Rüstung und Physische Schadensarten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 9. November 2021, 11:26 Uhr
Version: 6.74c
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Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Einleitung
Der Begriff Rüstung ist wohl selbsterklärend, er stellt in DotA einen Wert für die Widerstandkraft einer Einheit dar. In diesem Artikel sollen alle wichtigen Fakten zum Umgang mit Rüstung erklärt und eine Anleitung zur Berechnung der Schadensreduzierung gegeben werden. Ein in DotA (im Vergleich zu Warcraft III) etwas weniger wichtiger Aspekt sind die unterschiedlichen physischen Schadens- und Rüstungstypen. Trotzdem ist ein gewisses Basiswissen über dieses Thema auch für DotA-Spieler hilfreich, daher beschäftigt sich der zweite große Block in diesem Artikel damit.
Rüstung
Berechnung des Rüstungswertes
Der Rüstungswert einer Einheit setzt sich aus folgenden Faktoren zusammen:
- Basisrüstung der Einheit (bei Helden nicht zu verwechseln mit der Anfangsrüstung, da diese bereits den Beweglichkeitswert miteinbezieht)
- Beweglichkeitswert (gilt nur für Helden): 1 Punkt Beweglichkeit gibt einen Bonus von 1/7 Punkt Rüstung, bzw. 7 Punkte Beweglichkeit liefern genau einen Punkt Rüstung
- Dauerhafte Rüstungsboni durch Items oder Fähigkeiten
- Temporäre Rüstungsboni oder -reduktion durch Buffs oder Auren
Zusammengefasst in eine Formel:
- Basisrüstung + (Beweglichkeit / 7) + Boni oder Abzüge durch Items, Buffs und Auren
Rechenbeispiel
Situation Resultierender Rüstungswert - 1 + ( 9 + 9 x 0.9 ) / 7 + 10 + 2 - 7 = - 1 + 17,1 / 7 + 10 + 2 - 7 = - 1 + 2,44 + 10 + 2 - 7 = 6,44
Anfangsrüstungen
Die 10 höchsten Rüstungswerte | Die 10 niedrigsten Rüstungswerte | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Und hier nochmal eine Übersicht über die Anfangsrüstung aller 112 Helden:
7,0 - 7,4 6.5 - 6.9 6.0 - 6.4 5.5 - 5.9 5.0 - 5.4 4.5 - 4.9 4.0 - 4.4 3.5 - 3.9 3.0 - 3.4 2.5 - 2.9 2.0 - 2.4 1.5 - 1.9 1.0 - 1.4 0.5 - 0.9 0.0 - 0.4
Berechnung der Schadensreduktion
Aus dem Rüstungswert (R) einer Einheit lässt sich ihre Schadensreduktion berechnen. Dabei muss jedoch unterschieden werden, ob der Rüstungswert positiv oder negativ ist. Bei negativen Werten wird der Schaden durch die Rüstung nämlich nicht reduziert, sondern im Gegenteil erhöht.
Positive Rüstungswerte Negative Rüstungswerte Schadensreduktion = (0,06 x R) / (1 + 0,06 x R)
Schadenserhöhung = 1 - 0,94 ^ (-R)
- (Das Zeichen ^ bedeutet "hoch")
Rechenbeispiele: Einheit mit +10 Rüstung: (0,06 x 10) / (1 + 0,06 x 10) = 0,6 / 1,6 = 0,375 = 37,5 %
Einheit mit -10 Rüstung: 1 - 0.94 ^ (-(-10)) = 1 - 0.94 ^ 10 = 1 - 0,539 = 0,461 = 46,1%
Schadensreduktionswerte
Hier ist der für DotA relevante Bereich von Rüstungswerten mit zugehöriger Schadensreduktion bzw. -erhöhung aufgelistet. Oberhalb von +30 Rüstung setzt die Auflistung sich in 5er-Schritten, oberhalb von +60 Rüstung in 10er-Schritten fort. Die Liste endet bei 100 Rüstung; es sind zwar in DotA mithilfe von des (+1000 Rüstung) bzw. der Glyph of Fortification (+9999 Rüstung) weitaus höhere Werte möglich, aber hier kann näherungsweise eine Schadensreduktion von 100 % angenommen werden, d. h. jeder Angriff wird auf den Minimalwert von 1 Schaden reduziert (keine Unverwundbarkeit gegenüber physischen Angriffen!).
Die Rüstung kann nicht unter einen Wert von -20 sinken, daher sind die negativen Werte nur bis zu diesem Punkt aufgeführt (selbst bei einem angezeigten Rüstungswert von z. B. -23 entspricht die Rüstungsreduktion derjenigen von -20 Rüstung).
Positive Rüstungswerte Negative Rüstungswerte Rüstung Schadensreduktion (%) Rüstung Schadensreduktion (%) Rüstung Schadenserhöhung (%) 1 5,7 21 55,8 -1 6,0 2 10,7 22 56,9 -2 11,6 3 15,3 23 58,0 -3 16,9 4 19,4 24 59,0 -4 21,9 5 23,1 25 60,0 -5 26,6 6 26,5 26 60,9 -6 31,0 7 29,6 27 61,8 -7 35,2 8 32,4 28 62,7 -8 39,0 9 35,1 29 63,5 -9 42,7 10 37,5 30 64,3 -10 46,1 11 39,8 35 67,7 -11 49,4 12 41,9 40 70,6 -12 52,4 13 43,8 45 73,0 -13 55,3 14 45,7 50 75,0 -14 58,0 15 47,4 55 76,7 -15 60,5 16 49,0 60 78,3 -16 62,8 17 50,5 70 80,1 -17 65,1 18 51,9 80 82,8 -18 67,2 19 53,3 90 84,4 -19 69,1 20 54,5 100 85,7 -20 71,0
Die drei blau markierten Rüstungswerte bedeuten jeweils eine Schadensreduktion von 25, 50 bzw. 75 %, man nimmt also bei genau diesen Werten noch 3/4, die Hälfte bzw. 1/4 des Schadens. Es fällt auf, dass eine Schadensreduktion von 25% mit nur 6 Rüstung schnell erreicht ist (einige Helden haben sogar schon soviel Anfangsrüstung), für 50% Reduktion benötigt man jedoch fast dreimal so viel Rüstung, nämlich 17. Aber auch dieser Wert ist für Helden mit hoher Basisrüstung, gutem Beweglichkeitszuwachs und/oder entsprechenden Items problemlos realisierbar. Doch für eine Reduktion des Schadens auf ein Viertel werden ganze 50 Punkte Rüstung benötigt, wiederum fast das dreifache von 17. Solche extrem hohen Werte erreichen Helden in DotA aber recht selten und dann in der Regel auch nur vorrübergehend.
Eine Einheit mit 17 Punkten Rüstung nimmt nur noch 50% des physischen Schadens.
Die beiden rot markierten Werte zeigen an, ab wieviel negativer Rüstung ein Held 25 bzw. 50% zusätzlichen Schaden nimmt.
Effektive HP
Wenn eine Einheit 1000 Hitpoints und 0 Rüstung (aber in diesem Rechenbeispiel keine HP-Regeneration) besitzt und von einem Angreifer mit 100 Angriffschaden attackiert wird, werden nach genau 10 Angriffen die HP aufgebraucht sein (10 x 100 = 1000) und die Einheit wird sterben. Wenn dieselbe Einheit nun 50 Punkte Rüstung erhält, besitzt sie eine Schadensreduktion von 75,0% und erhält somit nur noch 25 Schaden pro Angriff (100 x (100% - 75%) = 25). Sie ist daher jetzt erst nach 40 Angriffen besiegt (40 x 25 = 1000). Eine Einheit mit 250 HP und 50 Rüstung würde wiederum genau 10 Angriffe überleben (10 x 25 = 250). Diese Einheit hat demnach genauso viel Effektive HP (nur gegenüber physischen Angriffen!) wie die anfangs erwähnte Einheit mit 1000 HP und 0 Rüstung. Man kann also den Schutz, den man durch Rüstungspunkte erhält, direkt in HP umrechnen:
- Effektive Hitpoints (EHP)
- = HP / (100% - Schadensreduzierung%)
- = HP / (100% - (0,06 x R) / (1 + 0,06 x R))
- = HP / ((1 + 0,06 x R - 0,06 x R) / (1 + 0,06 x R))
- = HP / (1 / (1 + 0,06 x R))
- = HP x (1 + 0,06 x R)
- = HP + 0,06 x R x HP
Daraus ergibt sich, dass ein Punkt Rüstung die HP effektiv um genau 6% steigert, zwei Punkte um 12% (2 x 6%), drei Punkte um 18% (3 x 6%) usw. Wie gesagt gilt das ganze nur gegenüber physischen Angriffen. Für Magieschaden und Magiereduktion kann man nach demselben Prinzip die EHP berechnen, die dann eben wiederum nur für Angriffe mit Schadenstyp magisch gültig sind.
Rüstung in Kombination mit Schadensblock
Neben der Rüstung wirkt auch Schadensblock reduzierend auf physischen Schaden (allerdings nicht auf physischen Schaden von angreifenden Wards). Im Unterschied zur Rüstung wird der Schaden durch diesen jedoch nicht prozentual, sondern um einen festen Wert verringert.
In der Reihenfolge der Schadensberechnung liegt Schadensblock vor Rüstung, was bedeutet, dass eingehender Schaden zunächst durch den Schadensblock und erst danach durch die Rüstung reduziert wird.
Rüstung bei bestimmten Angriffseffekten
Durch Cleave-Effekte kann eine Einheit Schaden an Einheiten im Umkreis des Primärziels verursachen.
Der Cleave-Schaden erfährt keine Reduzierung durch die Rüstung des Primärziels und wird bei den umstehenden Einheiten nur durch den Rüstungstyp, nicht aber durch den Rüstungswert reduziert.
Das bedeutet, dass eine Einheit mit 100% Cleave (z. B. Kunkka mit seinem Tidebringer) an Einheiten mit positiven Rüstungswerten (was ja der Normalfall für fast alle Einheiten ist) per Cleave mehr Schaden anrichtet als mit einem direktem Angriff, da der Rüstungswert auf diesem Weg umgangen wird! Man sollte in solchen Fällen also am besten nicht direkt die Einheit angreifen, der man eigentlich Schaden zufügen möchte, sondern nur den Cleaveschaden auf sie wirken lassen, indem man eine daneben stehende Einheit angreift. Gegen Einheiten mit sehr hohen Rüstungswerten kann auch mit einem niedrigeren Cleave-Prozentsatz schon ein solches Vorgehen wählen (es lohnt sich, wenn gilt: Cleave (%) + Schadensreduktion des Gegners (%) > 100%).
Angriffseffekt Held Besonderheit Splash Level 2 und 3
- Splash-Effekte sind in DotA extrem selten: Dragon Knight verfügt als einziger Held und auch nur temporär darüber, zudem besitzen Rhastas Mass Serpent Ward und der neutrale Black Dragon einen Splash-Angriff. Splash verhält sich anders als Cleave: Der dadurch verursachte Schaden an Einheiten rund um das Primärziel wird durch Rüstungswert, Rüstungstyp und Schadensblock reduziert.
Psi Blades - Lanayas Psi Blades teilen Schaden an Einheiten hinter dem Primärziel aus. An die hinteren Ziele wird nur so viel Schaden weitergegeben, wie das Primärziel nach Abzug von reduzierenden Effekten erhalten hat. Dieser wird an den sekundären Zielen nur durch den Rüstungstyp, nicht aber durch den Rüstungswert reduziert. (Eine Reduktion gibt es daher nur bei Einheiten mit Rüstungstyp "verstärkt".)
Split Shot - Mithilfe ihres Split Shot-Angriffs kann Medusa mehrere Ziele zugleich angreifen. Der Schaden an jedem Ziel wird einzeln durch Rüstungswert, Rüstungstyp und Schadensblock reduziert.
Flak Cannon - Für Flak Cannon gilt dasselbe wie für Medusas Split Shot.
Moon Glaive - Lunas Moon Glaive springt vom primären Ziel weiter und richtet verringerten Schaden an weiteren Zielen an. Der dadurch verursachte Schaden wird durch Rüstungswert, Rüstungstyp und Schadensblock reduziert.
Rüstungsreduktion
Folgende Effekte können die Rüstung von Gegnern temporär reduzieren, sodass diese mehr Schaden nehmen:
Die Rüstungsreduktion wird einfach vom Rüstungswert der betroffenen Einheit abgezogen. Grundsätzlich gilt aber: Rüstungswerte können niemals unter -20 reduziert werden.
Ein weiterer Effekt ist in der Lage die gegnerische Rüstung auf andere Weise zu schwächen:
Die Fähigkeit Natural Order des Tauren Chieftain reduziert die Rüstung von Gegnern um 20/40/60/80 % der regulären Rüstung, d.h. reduziert wird nur der Anteil der Rüstung, der in der Statusanzeige weiß dargestellt ist (bestehend aus Basisrüstung plus Rüstung durch passive Fähigkeiten plus Rüstung durch Basisbeweglichkeit und Beweglichkeitszuwachs), nicht aber der grün angezeigte Anteil, der sich aus Rüstungs- und Beweglichkeitsboni durch Items, Buffs, Auren und Attributsbonus zusammensetzt.
Des Weiteren kann auch von indirekt die Rüstung reduzieren, indem dem Gegner temporär Beweglichkeitspunkte abgezogen werden (pro abgezogenem Beweglichkeitspunkt sinkt die Rüstung um 1/7 bzw. für 7 abgezogene Beweglichkeitspunkte genau um 1).
Physische Schadensarten
Dem physischen Angriff jeder Einheit ist ein so genannter Schadenstyp zugeordnet. Die verschiedenen Schadenstypen haben unterschiedliche Stärken und Schwächen. Auch einige Spells haben einen physischen Schadenstyp.
Chaos |
Summons / Spells | |
---|---|---|
Neutrals | ||
Sonstiges |
Held |
Summons / Spells | sowie sämtliche Typen von Critical Strike, Backstabdamage und Blinkstrike |
---|---|---|
Neutrals | - | |
Sonstiges | alle Helden |
Normal |
Summons / Spells | |
---|---|---|
Neutrals | ||
Sonstiges |
Stich |
Summons / Spells | |
---|---|---|
Neutrals | ||
Sonstiges |
Belagerung |
Summons / Spells | - |
---|---|---|
Neutrals | - | |
Sonstiges |
Es gibt in Warcraft 3 zudem noch den physischen Schadenstyp "magisch" (Was man in Dota oft als "magischen Schaden" bezeichnet, ist in Wirklichkeit Schadenstyp "Spells"), der in Dota aber bis auf eine extrem abwegige Ausnahme nicht vorkommt:
Wenn im Besitz von , , , oder ätherische Einheiten angreift (in den ätherischen Zustand kann man durch , oder versetzt werden), wird sein sekundärer Angriff aktiviert (mit seinem primären Angriff kann er ebenso wie alle anderen Helden und Creeps keine ätherischen Einheiten angreifen), der vom Schadenstyp "magisch" ist.
Physische Rüstungsarten
Jede Einheit in DotA besitzt einen Rüstungstyp, der unabhängig von ihrem Rüstungswert den genommenen Schaden beeinflusst.
Leicht |
Summons / Wards | |
---|---|---|
Neutrals | - | |
Sonstiges | - |
Mittel |
Summons / Wards | |
---|---|---|
Neutrals | ||
Sonstiges |
Schwer |
Summons / Wards | |
---|---|---|
Neutrals | ||
Sonstiges |
Verstärkt |
Summons / Wards | - |
---|---|---|
Neutrals | - | |
Sonstiges | sowie alle weiteren Gebäude |
Held |
Summons / Wards | |
---|---|---|
Neutrals | - | |
Sonstiges | alle Helden |
Ungepanzert |
Summons / Wards | |
---|---|---|
Neutrals | - | |
Sonstiges |
Schadensart gegen Rüstungsart
Der Sinn der verschiedenen Schadens- und Rüstungsarten besteht logischerweise darin, dass jede Schadens- und jede Rüstungsart unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzt. In der folgenden Tabelle ist aufgeführt, wieviel Schaden die Schadenstypen an den verschiedenen Rüstungstypen anrichten.
Grün markiert hier eine Effektivität von über 100%, d.h. hier richtet der Angreifer zusätzlichen Schaden an. Umgekehrt bedeutet ein rot hinterlegtes Feld eine reduzierte Schadenswirkung (unter 100%), in diesen Fällen ist der Schadenstyp des Angreifers nicht besonders wirksam gegen den Rüstungstyp des Angegriffenen.
Bedeutung
Was kann man aus den Tabellen oben schlussfolgern und was sollte man sich davon merken? Etwas verallgemeinert dargestellt am Beispiel von Lanecreeps und Towern:
Lanecreeps & Tower | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Einheit | Angriffstyp | effektiv gegen | nicht effektiv gegen | |||
Melee |
| |||||
Ranged | ||||||
Siege | ||||||
Tower |
Summons und Neutrals haben überwiegend Angriffstyp Normal oder Stich, ihre Effektivität ist daher identisch mit der der Melee- (Normal) bzw. Ranged-Creeps (Stich).
Für Helden, Summons bzw. Spells mit Angriffstyp Held sowie Summons, Neutrals und Spells mit Angriffstyp Chaos gilt, dass sie an allen Zielen ganz normal 100% Schaden anrichten, also z.B. auch an Helden, mit Ausnahme der Belagerungs-Creeps und sämtlichen Gebäuden, an denen sie nur etwa halben Schaden machen.