Kontern: Unterschied zwischen den Versionen
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Ob bewusst oder unbewusst, viele Spiele werden dadurch entscheiden, ob bestimmte (starke) Helden gekontert werden oder nicht. Denn davon hängt oft ab, ob dieser sich ungestört hochfarmen und das Spiel dominieren kann, oder ob er untergeht und nutzlos wird. Gerade wegen dieser immensen Wichtigkeit des Konterns möchte ich dem effektiven Kontern von Helden/Items/Strategien einen extra Guide/Artikel widmen. | Ob bewusst oder unbewusst, viele Spiele werden dadurch entscheiden, ob bestimmte (starke) Helden gekontert werden oder nicht. Denn davon hängt oft ab, ob dieser sich ungestört hochfarmen und das Spiel dominieren kann, oder ob er untergeht und nutzlos wird. Gerade wegen dieser immensen Wichtigkeit des Konterns möchte ich dem effektiven Kontern von Helden/Items/Strategien einen extra Guide/Artikel widmen. |
Aktuelle Version vom 27. November 2024, 10:19 Uhr
Version: 6.83d
You just got countered!
Ob bewusst oder unbewusst, viele Spiele werden dadurch entscheiden, ob bestimmte (starke) Helden gekontert werden oder nicht. Denn davon hängt oft ab, ob dieser sich ungestört hochfarmen und das Spiel dominieren kann, oder ob er untergeht und nutzlos wird. Gerade wegen dieser immensen Wichtigkeit des Konterns möchte ich dem effektiven Kontern von Helden/Items/Strategien einen extra Guide/Artikel widmen.
Dieser Guide/Artikel soll keine One-Man-Show werden, Mitarbeit ist ausdrücklich erwünscht! -> auch die Diskussionsseite darf genutzt werden: Diskussion
Heldenkonter
Held | Konter | Erklärung |
---|---|---|
alle Helden, insbesondere Caster | - Doom von Lucifer | Die völlige Deaktivierung (fast) aller aktiven und passiven Fähigkeiten sowie aller Item-Actives macht jeden Helden zu einem Creep. Ausgefarmte Carrys leiden allerdings weniger darunter, da sie immer noch großen Schaden anrichten können, ohne Zauber oder Gegenstände wirken zu müssen. |
Slark | - Strygwyr's Thirst von Bloodseeker, - Sentry Wards, - Gem oder ähnliche Truesight |
Verhindert die Heilung und den Bonus-MS, den Slark durch sein Ulti bekommt, da er immer gesehen werden kann. |
Techies | - Sentry Wards, - Gem oder ähnliche Truesight |
Minen ohne Überraschungseffekt nutzen nichts mehr. Mit einem Rangedhelden oder Creeps können sie in Ruhe entfernt werden. Aber Achtung: Explodieren tun sie dennoch! |
Medusa | - Mana Break/Feedback von Magina oder dem Necronomicon Warrior sowie durch Diffusal Blade | Medusas große Überlebensfähigkeit wird ihr durch ihr Mana Shield garantiert, das Schaden auf Kosten ihres Manas abfängt. Wenn nun aber der Manapool innerhalb von Sekunden leer ist, ist sie zerbrechlich. |
Mortred | - Blade Mail - Ghost Scepter |
1000er Crits, die zurückgeworfen werden, tun ziemlich weh, allerdings muss der Träger auch ordentlich was einstecken können, damit sie dadurch stirbt. Sollte sie ein haben, nutzt unser nicht mehr viel, während Avatar aktiv ist. Dann hält das Geisterzepter zumindest kurz ihre tödlichen Treffer von einem fern. |
Warlock | - Purge durch Stone Gaze von Medusa (veraltet), Diffusal Blade oder Satyr Trickster - Arcane Orb des Obsidian Destroyer |
Warlock ist besonders durch sein Ultimate und die dadurch beschworenen Infernals gefährlich. Ein auf gegnerische Summons gerichteter Purge richtet allerdings großen Schaden an und tötet diese unter Umständen sofort. Auch der Orb vom Harbinger richtet nochmal zusätzlich Bonusschaden gegen beschworene Einheiten an. |
Huskar | - Reaper's Scythe von Necrolyte | Huskar entfaltet seine Stärke erst, wenn er stark angeschlagen ist, was er z. B durch sein Ulti auch selbst herbeiführt. Durch das Ulti von Necrolyte ist bei unter 50% HP der Spaß allerdings schnell vorbei. |
Pandaren Brewmaster Windrunner Void |
- Monkey King Bar | Alle 3 Helden haben sehr viel Evasion (>50%) und haben dadurch sehr viel Widerstand gegen physische Angriffe. Umgangen kann das effektiv mit der Monkey King Bar, denn durch den True Strike treffen alle Attacken. |
Atropos | - Aphotic Shield von Abaddon | Atropos schickt Feinde in die Alptraumwelt und kann sie mit Fiends Grip ähnlich wie Pudge disablen und dabei viel Schaden austeilen. Allerdings können beide Zauber vorzeitig beendet werden, wenn Abaddon das Ziel mit Aphotic Shield schützt. |
Strategiekonter
Push
Earthshaker kontert Push-Strategien sehr gut, da er mit seinem Ultimate einen großen Push in Staub verwandeln kann. Auch Ezalor, Oblivion oder der Pit Lord eignen sich gut, um Pushes effektiv entgegenzuwirken.
Gang/Roam
Observer Wards warnen vorzeitig, wenn sich Feindkontakt anbahnt, sodass man nicht überrascht wird und so Gangs entkommen oder sie sogar kontern und zurückschlagen kann.
Farm/Carry
Stellt man fest, dass ein oder gar mehrere Gegnerhelden Freefarm haben oder längere Zeit im Wald mit Farmen beschäftigt sind, sollte man diese alsbald stören und möglichst töten. Mithilfe von Smoke of Deceit kann man sich auch als Gruppe unbemerkt annähern. Stellt man vorher einen Observer Ward im Gegnerwald auf, sodass man die "üblichen Verdächtigen" (Creepcamps) überwachen kann, weiß man auch gleich, wo man hin muss.
Itemkonter
- Pipe wird gekontert durch Veil of Discord
- Wards werden gekontert durch Wards oder Gems
- Smoke kontert Wards
Beispiele zum Verstärken oder Kontern verschiedener Spieltypen
Hier folgt eine Übersicht über verschiedene Spieltypen und -mechaniken, als zweiter Punkt werden Items aufgelistet, wie man den Spieltyp logisch verstärken bzw. ergänzen kann und in der dritten Spalte folgen einige mögliche Konteritems.
Phänomen | Verstärken/ergänzen durch | Kontermöglichkeiten |
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Weitere Items mit Evasion stacken nach dem Prinzip der prozentualen Abnahme, sind also meist weniger sinnvoll. Stattdessen sollte man sich nun auch gegen magischen Schaden schützen durch: |
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Illusionen profitieren von Auren und Stats. Orbeffekte wirken nicht, aber Feedback.
Gute Items für Illusionshelden sind daher |
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Hat man ein großes physisches Schadenspotenzial, sollte man vor allem darauf aus sein, ihn (1) schnell austeilen zu können. Deshalb sollten wir den AS so hoch treiben, wie möglich. Außerdem ist es sinnvoll, sich einen (2) Bash zuzulegen, damit der Gegner möglichst am Wegrennen gehindert wird. Sollte man als Fähigkeit noch keinen (3) Critical Strike haben, wäre das ebenfalls noch eine sinnvolle Investition. (4) Reine Schadensitems oder Items, die das Primärattribut stärken, sind natürlich immer eine gute Wahl. |
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Unsichtbarkeit kann sowohl durch Fähigkeiten als auch durch Lothar's Edge erworben werden. Mit ihr gelingt es leichter, den Feind zu beobachten und in einer für ihn ungünstigen Situation zuzuschlagen. Man hat das wichtige Überraschungsmoment auf seiner Seite. |
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Magieschaden lässt sich auf zwei Weisen verstärken: Entweder man kauft sich einfach noch (1) weitere Nukes dazu oder (2) sorgt dafür, dass der eigene Schaden noch stärker wirkt, bspw. durch Senkung der Magieresistenz. Sollte man einen Nuke mit hoher Abklingzeit haben wie Zeus, lohnt sich vielleicht auch ein (3) Refresher Orb. Bei den meisten Nukern wird zudem die Wirkung des Ultis durch (4) Aghanim's Scepter erhöht. (Übrigens auch das Mana nicht vergessen!) |
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Mit dieser Rüstung bzw. diesen Fähigkeiten möchte man - im Gegensatz zum Normalfall - (1) den Fokus des Gegners auf sich ziehen. Dafür eignet sich vor allem ein Item. Außerdem (2) muss man natürlich möglichst viel aushalten, damit man auch hohe Schadenswerte einstecken und zurückwerfen kann. Sollte man doch an den Rand der Vernichtung gebracht werden, sollte man noch (3) ein Notfallitem an der Hand haben, um das eigene Ende vielleicht noch abwenden zu können. Hat man noch richtig viel Geld übrig, kann man (4) noch ein Item haben, das sogar noch magischen Schaden zurückwirft. |
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Dieses Item bzw. diese Fähigkeiten bieten uns offensive und defensive Einsatzmöglichkeiten. Offensiv nutzt man sie, um Kämpfe zu eröffnen, und defensiv helfen sie bei der Flucht. Wichtig beim ist, dass man 3 Sekunden keinen Spielerschaden erhalten darf, sonst können wir es nicht nutzen. Deshalb kann uns ein (1) Euls helfen, indem wir uns eine Zeitlang hochwirbeln und dann wegdaggern. Für die Fähigkeiten benötigen wir (2) Mana, für das es mannigfaltige Beschaffungsvarianten gibt. Auch hier kann (1) helfen, um eventuelle Abklingzeiten überbrücken zu können. |
Bei den Fähigkeiten gilt dasselbe wie beim Kontern von Zaubern: (2) Silence oder (3) Feedback einsetzen. Schafft man es natürlich, den Gegner lang genug zu (4) stunnen, kann dieser ebenfalls nicht mehr fliehen oder wird zumindest daran gestört. |
Die Liste ließe sich sicherlich noch weiterführen, die wichtigsten Spielpraktiken sind aber meiner Meinung nach aufgeführt. Die Vorschläge in dieser Übersicht sind allgemeiner Art und können somit nicht blind auf jeden Helden angewendet werden. Nicht immer ist es zudem nötig, reaktiv zu spielen. Schafft man es beispielsweise, eine Spectre im frühen Spielverlauf ständig zu stören, kann man ein Spiel möglicherweise beenden, bevor sie ihr starkes Lategame ausspielen kann. Somit spart man sich auch, über eventuelle Konter nachdenken zu müssen.
Danke
- an alle Mitarbeiter