Ghost Scepter-Itemguide by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen
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==Einleitung== | ==Einleitung== | ||
− | + | [[Datei:Ghostscepter eingeschränkt.gif]] | |
− | Die giftgrüne Version von Dagon und Aghanim's Scepter | + | |
+ | Die giftgrüne Version von Dagon und Aghanim's Scepter hat seit 6.60 unter dem Namen "Ghost Scepter" ihren Platz in DotA, scheint aber noch nicht so ganz angekommen zu sein, denn das Item wird selten gekauft. Dabei bietet es hervorragende Kontermöglichkeiten gegen zahlreiche Helden, ist nicht sehr teuer und hat ein gutes Preis-Leistungsverhältnis. Ich werde in diesem Guide erläutern, was die Vorteile des Ghost Scepters sind, wann und weshalb man es kauft und wie es am besten eingesetzt wird. | ||
==Eigenschaften== | ==Eigenschaften== | ||
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+ 7 Intelligenz | + 7 Intelligenz | ||
− | '''Ghost Form''' (aktiv): Die Einheit kann weder angreifen noch angegriffen werden und nimmt | + | '''Ghost Form''' (aktiv): Die Einheit kann weder angreifen noch angegriffen werden (mit normalen Angriffen) und nimmt 40% Extraschaden durch Spells. Angriffs-Projektile, die bereits vor dem Einsatz von Ghost Form auf die Einheit abgefeuert wurden, aber erst während Ghost Form eintreffen, bleiben wirkungslos. Effekte von [[Buffplacer]]n werden durch das Aktivieren von Ghost Form entfernt. Angreifende Einheiten jeder Art ignorieren eine Einheit, sobald diese Ghost Form aktiviert, und suchen sich neue Ziele entsprechend ihrer [[AI]]. Ghost Form wird beendet, wenn die Einheit [[magieimmun]] wird oder einen Teleport per [[Scroll of Town Portal]] beginnt, und hat keinen Effekt, wenn die Einheit bereits magieimmun ist. [[Channeling]]-Spells werden unterbrochen, sobald man Ghost Form aktiviert. Dauert 4 Sekunden und hat einen Cooldown von 30 Sekunden. |
===Preisvergleich=== | ===Preisvergleich=== | ||
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|<ul>Gold pro Attributspunkt: | |<ul>Gold pro Attributspunkt: | ||
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Offensichtlich steigt das Gold/Attributspunkt-Verhältnis in etwa proportional zum Gesamtattributsbonus, d.h. je mehr Attribute ein Item gibt, desto teurer ist dabei der einzelne Attributspunkt. Das Ghost Scepter hat, obwohl es nicht die meisten Attribute mitbringt, trotzdem das schlechteste Gold/Attributspunkt-Verhältnis in diesem Vergleich, liegt aber nur knapp hinter dem Ultimate Orb und verleiht zusätzlich noch die Ghost Form-Fähigkeit, was das höhere Gold/Attributspunkt-Verhältnis erklärt. Ironwood Branch und Circlet haben weit bessere Preisleistungsverhältnisse, gehören aber auch in eine ganz andere Größenordnung. | Offensichtlich steigt das Gold/Attributspunkt-Verhältnis in etwa proportional zum Gesamtattributsbonus, d.h. je mehr Attribute ein Item gibt, desto teurer ist dabei der einzelne Attributspunkt. Das Ghost Scepter hat, obwohl es nicht die meisten Attribute mitbringt, trotzdem das schlechteste Gold/Attributspunkt-Verhältnis in diesem Vergleich, liegt aber nur knapp hinter dem Ultimate Orb und verleiht zusätzlich noch die Ghost Form-Fähigkeit, was das höhere Gold/Attributspunkt-Verhältnis erklärt. Ironwood Branch und Circlet haben weit bessere Preisleistungsverhältnisse, gehören aber auch in eine ganz andere Größenordnung. | ||
− | Wenn man bedenkt, dass das Gold/Attributspunkt-Verhältnis des Ultimate Orb (70) im Vergleich zu dem anderer Items wie Ogre Axe (100) oder gar Eaglehorn (132) noch ziemlich gut ist, kann man ungefähr einschätzen, dass auch Ghost Scepter ein gutes Preis-Leistungsverhältnis hat. | + | Wenn man bedenkt, dass das Gold/Attributspunkt-Verhältnis des Ultimate Orb (70) im Vergleich zu dem anderer Items wie {{i30|Ogre Axe}} [[Ogre Axe]] (100) oder gar {{i30|Eaglehorn}} [[Eaglehorn]] (132) noch ziemlich gut ist, kann man ungefähr einschätzen, dass auch das Ghost Scepter ein gutes Preis-Leistungsverhältnis hat. Außerdem kann es zu einem {{i30|Ethereal Blade}} [[Ethereal Blade]] ausgebaut werden. |
==Ghost Form== | ==Ghost Form== | ||
− | ===Spells, die gegen Ghost Form | + | ===Spells, die gegen Ghost Form keinen Schaden anrichten=== |
− | + | ====Spells mit Schadenstyp physisch==== | |
− | : | + | :{| style="text-align:center" |
− | + | !width=100|Held | |
− | + | |{{icon|bristle|40px}} | |
− | + | |{{icon|dazzle|40px}} | |
− | + | |{{icon|dazzle|40px}} | |
− | + | |{{icon|admiral|40px}} | |
− | + | |{{icon|Slardar|40px}} | |
− | :*{{icon|TC|40px}} - {{icon|Echo Stomp|40px}} Nur der durch den Chieftain selbst verursachte, physische Stomp-Schaden bleibt ohne Wirkung, der magische Stomp-Schaden des Spirits wirkt. | + | |{{icon|Morphling|40px}} |
− | : | + | |{{icon|jugger|40px}} |
− | :: | + | |{{icon|axe|40px}} |
− | + | |- | |
− | + | !Fähigkeit | |
− | + | |{{icon|Quill Spray|40px}} | |
− | : | + | |{{icon|Shadow Wave|40px}} |
− | : | + | |{{icon|Poison Touch|40px}} |
− | + | |{{icon|Tidebringer|40px}} | |
− | : | + | |{{icon|Slithereen Crush|40px}} |
− | :*{{icon| | + | |{{icon|Adaptive Strike|40px}} |
− | + | |{{icon|Omnislash|40px}} | |
− | : | + | |{{icon|Counter Helix|40px}} |
− | + | |} | |
− | + | ||
− | + | ::*{{icon|TC|40px}} - {{icon|Echo Stomp|40px}} Nur der durch den Chieftain selbst verursachte, physische Stomp-Schaden bleibt ohne Wirkung, der magische Stomp-Schaden des Ancestral Spirits wirkt. | |
− | + | ||
− | + | ====Backstabdamage von Wind Walks==== | |
− | + | :[[Backstabdamage]] kann gar nicht gegen Ghost Form eingesetzt werden, da die Einheit ja nicht angegriffen werden kann. | |
− | + | :{| style="text-align:center" | |
− | :*{{icon| | + | !width=100|Held/Einheit |
− | : | + | |{{icon|Nerubian Assassin|40px}} |
− | + | |{{icon|Gondar|40px}} | |
− | : | + | |{{icon|TA|40px}} |
− | + | |{{icon|Panda|40px}}{{icon|Primal Split|40px}}[[Bild:primalsplit_storm.png|link=Mangix, Pandaren Brewmaster#Primal Split|40px]] | |
− | + | |- | |
− | + | !Fähigkeit | |
− | + | |{{icon|Vendetta|40px}} | |
− | : | + | |[[Datei:Windwalk.gif|link=Gondar, Bounty Hunter#Wind Walk|40px]] |
− | + | |{{icon|Meld|40px}} | |
− | + | |[[Datei:Windwalk.gif|link=Mangix, Pandaren Brewmaster#Primal Split|40px]] | |
− | + | | | |
− | : | + | |} |
− | + | ::*{{icon|Lothars|40px}} | |
− | + | ||
− | + | ====Einige Spells mit Schadenstyp mixed==== | |
− | + | :{| style="text-align:center" | |
− | + | !width=100|Held | |
− | :*{{icon| | + | |{{icon|rexxar|40px}} |
− | :*{{icon|veno|40px}} - {{icon|Poison Nova|40px}} Das Aktivieren von Ghost Form entfernt den Poison Nova-Buff, wenn man Ghost Form jedoch bereits aktiviert hat, erhält man den Buff und er wird nicht entfernt | + | |{{icon|alchi|40px}} |
− | + | |{{icon|techies|40px}} | |
− | + | |{{icon|leshrac|40px}} | |
− | + | |- | |
− | + | !Fähigkeit | |
+ | |{{icon|Wild Axes|40px}} | ||
+ | |{{icon|Acid Spray|40px}} | ||
+ | |{{icon|Suicide Squad, Attack!|40px}} | ||
+ | |{{icon|Diabolic Edict|40px}} | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ::*{{icon|techies|40px}} - {{icon|Land Mines|40px}} Die Minen werden beim Darüberlaufen ausgelöst, richten aber keinen Schaden an. | ||
+ | |||
+ | ====Spells, die [[Schadensarten#Verst.C3.A4rkter_Schaden|verstärkten Schaden]] anrichten==== | ||
+ | :siehe [[Schadensarten#Verst.C3.A4rkter_Schaden|Verstärkter Schaden]] | ||
+ | |||
+ | ====Einige auf "Ensnare"/"Entangling Roots" basierende Spells==== | ||
+ | :Nach der Aktivierung von Ghost Form kann man einfach aus dem Disable rauslaufen. | ||
+ | :{| style="text-align:center" | ||
+ | !width=100|Held/Einheit | ||
+ | |{{icon|naga|40px}} | ||
+ | |{{icon|geo|40px}} | ||
+ | |{{icon|pit|40px}} | ||
+ | |{{icon|sylla|40px}}{{icon|Summon Spirit Bear|40px}} | ||
+ | |[[Datei:darktrollwarlord.png|link=Dark Troll Warlord|40px]] | ||
+ | |- | ||
+ | !Fähigkeit | ||
+ | |{{icon|Ensnare|40px}} | ||
+ | |{{icon|Earthbind|40px}} | ||
+ | |{{icon|Pit of Malice|40px}} | ||
+ | |[[Datei:entangle.png|40px]] | ||
+ | |[[Datei:ensnare.gif|40px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ====Skillorbs==== | ||
+ | :{| style="text-align:center" | ||
+ | !width=100|Held/Einheit | ||
+ | |{{icon|viper|40px}} | ||
+ | |{{icon|bone|40px}} | ||
+ | |{{icon|ench|40px}} | ||
+ | |{{icon|harbinger|40px}} | ||
+ | |{{icon|traxex|40px}} | ||
+ | |{{icon|huskar|40px}} | ||
+ | |{{icon|Silencer|40px}} | ||
+ | |{{icon|kael|40px}}[[Bild:Forgespirit.png|40px]] | ||
+ | |[[Bild:Ghost.jpeg|link=Ghost|40px]] | ||
+ | |- | ||
+ | !Fähigkeit | ||
+ | |{{icon|Poison Attack|40px}} | ||
+ | |{{icon|Searing Arrows|40px}} | ||
+ | |{{icon|Impetus|40px}} | ||
+ | |{{icon|Arcane Orb|40px}} | ||
+ | |{{icon|Frost Arrows|40px}} | ||
+ | |{{icon|Burning Spear|40px}} | ||
+ | |{{icon|Glaives of Wisdom|40px}} | ||
+ | |{{Icon|Melting Strike|40px}} | ||
+ | |[[Bild:Frostarrows.gif|link=Ghost|40px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ====Sonstige==== | ||
+ | ::*{{icon|axe|40px}} - {{icon|Berserker's Call|40px}} Wirkt zwar, aber die Einheit kann ja nicht angreifen und läuft daher nur neben Axe und wartet ab. | ||
+ | ::*{{icon|veno|40px}} - {{icon|Poison Nova|40px}} Das Aktivieren von Ghost Form entfernt den Poison Nova-Buff, wenn man Ghost Form jedoch bereits aktiviert hat, erhält man den Buff und er wird nicht entfernt. | ||
===Welchen Wert hat Ghost Form?=== | ===Welchen Wert hat Ghost Form?=== | ||
− | Ghost Form verleiht einen 4-sekündigen Schutz gegen physische Angriffe, setzt gleichzeitig aber auch den eigenen Angriff außer Gefecht und erhöht die Empfindlichkeit gegen Schadenszauber. Die Nachteile scheinen hierbei auf den ersten Blick zu überwiegen, doch wenn man den großen Vorteil, nämlich den Schutz vor Angriffen und - wie man oben sehen kann - auch | + | Ghost Form verleiht einen 4-sekündigen Schutz gegen physische Angriffe, setzt gleichzeitig aber auch den eigenen Angriff außer Gefecht und erhöht die Empfindlichkeit gegen Schadenszauber. Die Nachteile scheinen hierbei auf den ersten Blick zu überwiegen, doch wenn man den großen Vorteil, nämlich den Schutz vor Angriffen und - wie man oben sehen kann - auch vor vielen Spells, geschickt nutzt und die Nachteile umgeht, bringt die Ghost Form großen Nutzen. Man sollte sie also einsetzen, wenn physische Angriffe oder die entsprechenden Spells drohen, der eigene Angriff nicht gebraucht wird und gegnerische Nukes (solche, die nicht oben in der Liste auftauchen) nicht zu erwarten sind. Nicht zu vergessen, dass man während Ghost Form zwar nicht angreifen, aber sehr wohl selbst Spells benutzen kann! Zu den Spells zählen in diesem Zusammenhang praktischerweise auch Single-Shots durch [[Skillorb]]s. |
===Einsatzmöglichkeiten=== | ===Einsatzmöglichkeiten=== | ||
− | In großen Clashes ist es eher unwahrscheinlich, dass man gegnerischen Spells entgeht, da die Aktivierung von Ghost Form anhand ihres optischen Effekts sofort bemerkt wird. Jeder halbwegs kluge Gegner wird dann aus vollen Rohren feuern, | + | In großen Clashes ist es eher unwahrscheinlich, dass man gegnerischen Spells entgeht, da die Aktivierung von Ghost Form anhand ihres optischen Effekts sofort bemerkt wird. Jeder halbwegs kluge Gegner wird dann aus vollen Rohren feuern, 40% mehr Schaden macht man ja nicht alle Tage. |
− | Eine relativ einfache Möglichkeit, Ghost Form gewinnbringend einzusetzen, ist gegen Creeps und | + | Eine relativ einfache Möglichkeit, Ghost Form gewinnbringend einzusetzen, ist gegen Creeps, Tower und [[Fountain]], da man so ihre [[Aggro]] verhindert/beendet und in den 4 Sekunden sogar ungefährdet eine Bottle-Ladung nehmen kann. Mit Ghost Form kann man an einem Tower vorbeilaufen, ohne einen einzigen Hit abzukriegen und wenn man im Jungle von Lanecreeps verfolgt wird, reicht ein einfacher Klick aufs Ghost Scepter, damit sie umdrehen und zurück auf die Lane laufen. Natürlich sollte man sich, wann immer man Ghost Form nutzt, auch sicher sein, dass nicht von irgendwoher plötzlich ein schmerzhafter Nuke ankommt. |
In kleineren Kämpfen, während Gangs oder wenn man auf der Flucht ist, kann es jedoch vorkommen, dass die einzige Gefahr von einem Gegner ausgeht, der hauptsächlich mit seinem physischen Angriff kämpft und entweder keine Nukes besitzt oder Cooldowns abwarten muss. In dieser Situation kann Ghost Form Wunder wirken, denn man wird diesem Gegner gegenüber 4 Sekunden lang unverwundbar! Man kann solange auch selbst nicht angreifen, aber man kann fliehen (zu Fuß oder per Boots of Travel-Teleport, Achtung: Scroll funktioniert nicht, da es Ghost Form abbricht!), Spells benutzen oder auch den Gegner verfolgen. Zudem kann man die 4 Sekunden auch einfach zum Abwarten nutzen, wenn Mates auf dem Weg oder Cooldowns fast vorbei sind. Besonders wirksam ist Ghost Form auch zum Überbrücken der Disablezeit des [[Dagger]] nach gegnerischen Angriffen, die bekanntlich nur 3 Sekunden dauert. | In kleineren Kämpfen, während Gangs oder wenn man auf der Flucht ist, kann es jedoch vorkommen, dass die einzige Gefahr von einem Gegner ausgeht, der hauptsächlich mit seinem physischen Angriff kämpft und entweder keine Nukes besitzt oder Cooldowns abwarten muss. In dieser Situation kann Ghost Form Wunder wirken, denn man wird diesem Gegner gegenüber 4 Sekunden lang unverwundbar! Man kann solange auch selbst nicht angreifen, aber man kann fliehen (zu Fuß oder per Boots of Travel-Teleport, Achtung: Scroll funktioniert nicht, da es Ghost Form abbricht!), Spells benutzen oder auch den Gegner verfolgen. Zudem kann man die 4 Sekunden auch einfach zum Abwarten nutzen, wenn Mates auf dem Weg oder Cooldowns fast vorbei sind. Besonders wirksam ist Ghost Form auch zum Überbrücken der Disablezeit des [[Dagger]] nach gegnerischen Angriffen, die bekanntlich nur 3 Sekunden dauert. | ||
− | Gut eignet sich Ghost Form auch als Konter gegen [[Orbwalking]] mit starken [[Skillorb]]s wie z.B. [[Viper]]s Poison Attack, sowie gegen [[Bash]]- und Minibash-Fähigkeiten. | + | Gut eignet sich Ghost Form auch als Konter gegen [[Orbwalking]] mit starken [[Skillorb]]s wie z. B. [[Viper]]s Poison Attack, sowie gegen [[Bash]]- und Minibash-Fähigkeiten. |
+ | |||
+ | Allerdings kann man mit den entsprechenden Helden sehr gut [[Orbwalk]] benutzen, während man selbst in Ghost Form ist, da Single-Shots als Zauber zählen. Angriffe von Creeps oder Towern und Gegenwehr in Form von physischen Angriffen kann man so umgehen. | ||
Es kann natürlich sogar Situationen geben, in denen man mit dem Ghost Scepter sogar mehr als nur einen Gegner kontert, doch in unübersichtlichen Situationen ist Ghost Form sehr riskant, da man sich wie gesagt geradezu für Nukes anbietet. | Es kann natürlich sogar Situationen geben, in denen man mit dem Ghost Scepter sogar mehr als nur einen Gegner kontert, doch in unübersichtlichen Situationen ist Ghost Form sehr riskant, da man sich wie gesagt geradezu für Nukes anbietet. | ||
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!Preis | !Preis | ||
− | | | + | |1600 {{Gold}} |
− | | | + | |3975 {{Gold}} |
|2200 {{Gold}} | |2200 {{Gold}} | ||
− | | | + | |2800 {{Gold}} |
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!Active | !Active | ||
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!Effekt | !Effekt | ||
− | |Einheit kann nicht angegriffen werden, nicht angreifen und nimmt + | + | |Einheit kann nicht angegriffen werden, nicht angreifen und nimmt +40% Schaden durch Zauber |
|[[Magieimmunität]] | |[[Magieimmunität]] | ||
|100% des effektiv erhaltenen Schadens werden als [[direkter Schaden]] auf den Verursacher (Held) zurückgeworfen | |100% des effektiv erhaltenen Schadens werden als [[direkter Schaden]] auf den Verursacher (Held) zurückgeworfen | ||
− | |Einheit wird [[unsichtbar]] (0 | + | |Einheit wird [[unsichtbar]] (0,3 sec Fadetime) und erhält 20% Movespeed sowie 175 Backstabdamage |
+ | |- | ||
+ | !Schutzwirkung | ||
+ | |Schutz vor physischen Angriffen | ||
+ | |Schutz vor Spells | ||
+ | |Schutz durch Abschreckung | ||
+ | |Unsichtbarkeit | ||
|- | |- | ||
!Dauer | !Dauer | ||
|4 Sekunden | |4 Sekunden | ||
|10/9/8/7/6/5 Sekunden | |10/9/8/7/6/5 Sekunden | ||
− | |5 Sekunden | + | |4,5 Sekunden |
− | | | + | |14 Sekunden |
|- | |- | ||
!Sonstiges | !Sonstiges | ||
− | |0 Mana, | + | |0 Mana, 30 sec Cooldown |
|0 Mana, 80/75/70/65/60/55 sec Cooldown | |0 Mana, 80/75/70/65/60/55 sec Cooldown | ||
− | |25 Mana, | + | |25 Mana, 17 sec Cooldown |
− | |75 Mana, | + | |75 Mana, 28 sec Cooldown |
|} | |} | ||
+ | |||
+ | Die vier Actives unterscheiden sich natürlich sehr, haben aber alle einen starken defensiven Nutzen. Ghost Form schützt gegen physischen Schaden, ist aber mit Nukes (wenn der Gegner welche besitzt) leicht zu kontern. Avatar schützt zuverlässig gegen Spells, nur ganz wenige Spells gehen teilweise durch, aber die Dauer sinkt mit jeder Benutzung. Damage Return setzt voll und ganz auf den psychologischen Effekt der Abschreckung, der aber natürlich nicht immer funktioniert. Wind Walk bietet einen guten und langen Schutz gegen fast alle Gefahren, kann durch True Sight aber komplett und von jedem Gegner ausgekontert werden. | ||
+ | |||
+ | Manakosten gibt es bei Ghost Form und Avatar gar nicht, Damage Return ist mit 25 Mana sehr billig, Wind Walk mit 75 Mana auch noch leicht bezahlbar. | ||
+ | |||
+ | Das beste Dauer/Cooldown-Verhältnis hat ganz klar Wind Walk, Damage Return ist in dieser Hinsicht auch gut, Ghost Form und Avatar dagegen haben relativ hohe Cooldowns im Vergleich zur Dauer, die bei Avatar zudem mit mehrfachem Benutzen sinkt, was durch den ebenfalls sinkenden Cooldown nicht aufgefangen werden kann. | ||
+ | |||
+ | Wenn man dazu noch die Preise und sonstigen Vorteile der Items in Betracht zieht, kommt man zu dem Urteil, dass alle vier Itemfähigkeiten unterschiedliche Vor- und Nachteile mitbringen und nur in der richtigen Situation ihren vollen Nutzen entfalten können. | ||
+ | |||
+ | Ghost Form ist nicht die stärkste dieser Fähigkeiten, aber zuverlässiger als Damage Return und zwar leicht zu kontern, aber nicht für jeden Gegner. Wind Walk dagegen kann absolut jeder mit [[Dust of Appearance]] und anderen True Sight-Items kontern. Avatar ist extrem stark, hat aber wenig defensiven Nutzen gegen Carry, nur bei der Flucht per Teleport schützt es gegen Stuns. | ||
+ | |||
+ | Als zuverlässiger Schutz gegen Carry ist Ghost Scepter somit einzigartig und für diese auch meist nicht zu kontern, lediglich Blade Mail mit seinem Damage Return kann ähnlich stark sein, solange der Gegner kein [[BKB]] aktiviert. | ||
==Kontermöglichkeiten mit Ghost Form== | ==Kontermöglichkeiten mit Ghost Form== | ||
===Helden, die man perfekt kontern kann=== | ===Helden, die man perfekt kontern kann=== | ||
− | {{icon|darkterror|40px}} {{icon|trax|40px}} {{icon|lycan|40px}} {{icon|ench|40px}} {{icon|bara|40px}} {{icon|Ursa|40px}} {{icon|naix|40px}} {{icon|visage|40px}} {{icon|CK|40px}} {{icon|silencer|40px}} {{icon|bone|40px}} {{icon|terrorblade|40px}} {{icon|troll|40px}} {{icon|naga|40px}} {{icon|mortred|40px}} {{icon|spectre|40px}} {{icon|TA|40px}} {{icon|Weaver|40px}} {{icon| | + | {{icon|darkterror|40px}} {{icon|trax|40px}} {{icon|lycan|40px}} {{icon|ench|40px}} {{icon|bara|40px}} {{icon|Ursa|40px}} {{icon|naix|40px}} {{icon|visage|40px}} {{icon|CK|40px}} {{icon|silencer|40px}} {{icon|bone|40px}} {{icon|terrorblade|40px}} {{icon|troll|40px}} {{icon|naga|40px}} {{icon|mortred|40px}} {{icon|spectre|40px}} {{icon|TA|40px}} {{icon|Weaver|40px}} {{icon|riki|40px}} {{icon|slardar|40px}} {{icon|jugger|40px}} {{icon|brood|40px}} {{icon|veno|40px}} {{icon|sylla|40px}}+{{icon|Summon Spirit Bear|40px}} |
Diese Helden kann man mit dem Ghost Scepter hervorragend kontern, da sie entweder gar keine Nukes oder nur einen ganz schwachen besitzen, aber viel Schaden über physische Angriffe austeilen. Außerdem sind einige davon die Besitzer der oben genannten Ausnahme-Spells, die an Einheiten in Ghost Form keinen Schaden anrichten. | Diese Helden kann man mit dem Ghost Scepter hervorragend kontern, da sie entweder gar keine Nukes oder nur einen ganz schwachen besitzen, aber viel Schaden über physische Angriffe austeilen. Außerdem sind einige davon die Besitzer der oben genannten Ausnahme-Spells, die an Einheiten in Ghost Form keinen Schaden anrichten. | ||
===Helden, die man gut kontern kann=== | ===Helden, die man gut kontern kann=== | ||
− | {{icon|huskar|40px}} {{icon| | + | {{icon|huskar|40px}} {{icon|morphling|40px}} {{icon|axe|40px}} {{icon|qop|40px}} {{icon|gondar|40px}} {{icon|venge|40px}} {{icon|viper|40px}} {{icon|Alleria|40px}} {{icon|harbinger|40px}} {{icon|leoric|40px}} {{icon|sniper|40px}} {{icon|medusa|40px}} {{icon|mirana|40px}} {{icon|dk|40px}} {{icon|sven|40px}} {{icon|PL|40px}} {{icon|Magina|40px}} {{icon|Bloodseeker|40px}} {{icon|Storm|40px}} {{icon|Geo|40px}} {{icon|Bala|40px}} |
− | Auch gegen diese Helden ist Ghost Scepter ein toller Schutz, da sie viel physischen Schaden austeilen, allerdings besitzen sie auch je einen Nuke. Daher muss man darauf achten, dass dieser Nuke gerade erst benutzt wurde und sich somit im Cooldown befindet. Die meisten dieser Helden werden praktischerweise mit ihrem Nuke Kämpfe eröffnen (PotM hat sogar zwei Nukes, setzt sie aber oft beide zu Beginn des Kampfes ein). Sobald der Nuke also aufgrund des Cooldowns kurzzeitig keine Gefahr mehr darstellt, kann Ghost Form eingesetzt werden. Gegen manchen dieser Helden wird man sogar lieber erhöhten Zauberschaden nehmen, als sich ein paar Hits von ihm einzufangen, man muss | + | {{icon|krobe|40px}}+{{icon|Exorcism|40px}} {{icon|rhasta|40px}}+{{icon|Mass Serpent Ward|40px}} {{icon|Witch Doctor|40px}}+{{icon|Death Ward|40px}} {{icon|techies|40px}}+{{icon|Land Mines|40px}}/{{icon|Suicide Squad, Attack!|40px}} |
+ | |||
+ | Auch gegen diese Helden ist Ghost Scepter ein toller Schutz, da sie viel physischen Schaden austeilen, allerdings besitzen sie auch je einen Nuke. Daher muss man darauf achten, dass dieser Nuke gerade erst benutzt wurde und sich somit im Cooldown befindet. Die meisten dieser Helden werden praktischerweise mit ihrem Nuke Kämpfe eröffnen (PotM hat sogar zwei Nukes, setzt sie aber oft beide zu Beginn des Kampfes ein). Sobald der Nuke also aufgrund des Cooldowns kurzzeitig keine Gefahr mehr darstellt, kann Ghost Form eingesetzt werden. Gegen manchen dieser Helden wird man sogar lieber erhöhten Zauberschaden nehmen, als sich ein paar Hits von ihm einzufangen, man muss dann auch nicht auf eventuelle Cooldowns achten. | ||
==Synergien der Ghost Form== | ==Synergien der Ghost Form== | ||
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|{{icon|Tinker}} | |{{icon|Tinker}} | ||
|{{icon|Rearm}} | |{{icon|Rearm}} | ||
− | |Der Tinker hat durch sein Ultimate Rearm die besondere Möglichkeit, den Cooldown von Spells und Itemactives zurückzusetzen. Er kann also mehrmals nacheinander Ghost Form benutzen und solange mit seinen Spells kämpfen, da er auf seinen physischen Angriff nicht angewiesen ist. | + | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> |
+ | <li>Der Tinker hat durch sein Ultimate Rearm die besondere Möglichkeit, den Cooldown von Spells und Itemactives zurückzusetzen. Er kann also mehrmals nacheinander Ghost Form benutzen und solange mit seinen Spells kämpfen, da er auf seinen physischen Angriff nicht angewiesen ist. Wenn Tinker zum Ghost Scepter noch ein Linken's Sphere kauft, wird dank ständigem Spellblock-Rearm auch so mancher Spell geblockt, sodass die erhöhe Anfälligkeit während Ghost Form kaum ins Gewicht fällt. | ||
|- | |- | ||
|{{icon|Silencer}} | |{{icon|Silencer}} | ||
|{{icon|Global Silence}} | |{{icon|Global Silence}} | ||
− | |Wenn die Gegner gesilenced sind, muss man vor Nukes keine Angst haben und kann seelenruhig Ghost Form anwerfen. Silencer hat gleich zwei Silences und kann so auch Mates einen ungestörten Einsatz ihrer Ghost Form ermöglichen. Dasselbe funktioniert auch mit anderen Silences, am besten mit denen von [[Traxex]], [[Puck]] und [[Krobelus]]. | + | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> |
+ | <li>Wenn die Gegner gesilenced sind, muss man vor Nukes keine Angst haben und kann seelenruhig Ghost Form anwerfen. Silencer hat gleich zwei Silences und kann so auch Mates einen ungestörten Einsatz ihrer Ghost Form ermöglichen. Dasselbe funktioniert auch mit anderen Silences, am besten mit denen von [[Traxex]], [[Puck]] und [[Krobelus]]. | ||
|- | |- | ||
|{{icon|Silencer}} | |{{icon|Silencer}} | ||
|{{icon|Glaives of Wisdom}} | |{{icon|Glaives of Wisdom}} | ||
− | |Glaives of Wisdom sind ein so genannter aktivierbarer Skillorb. Man kann während Ghost Form nicht regulär angreifen, aber manuelle Single-Shots mit einem Skillorb sind problemlos möglich. Ghost Form kann man daher gut mit [[Orbwalking]] kombinieren, um Gegenwehr, Creepaggro und Towerangriffe zu verhindern. Gilt natürlich ebenso für alle anderen Helden mit aktivierbaren [[Skillorbs]]. | + | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> |
+ | <li>Glaives of Wisdom sind ein so genannter aktivierbarer Skillorb. Man kann während Ghost Form nicht regulär angreifen, aber manuelle Single-Shots mit einem Skillorb sind problemlos möglich. Ghost Form kann man daher gut mit [[Orbwalking]] kombinieren, um Gegenwehr, Creepaggro und Towerangriffe zu verhindern. Gilt natürlich ebenso für alle anderen Helden mit aktivierbaren [[Skillorbs]]. | ||
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|{{icon|Abaddon}} | |{{icon|Abaddon}} | ||
|{{icon|Borrowed Time}} | |{{icon|Borrowed Time}} | ||
− | |Dies ist vielleicht eine der verrücktesten Synergien überhaupt: Abaddon nutzt Ghost Form um MEHR Schaden durch Nukes zu nehmen, da dieser ihm während Borrowed Time als Leben gutgeschrieben wird. Ist natürlich nur eine Funkombo und hat quasi keinen effektiven Nutzen, da schlaue Gegner keine Nukes auf ein Abaddon-Ulti verschwenden. | + | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> |
+ | <li>Dies ist vielleicht eine der verrücktesten Synergien überhaupt: Abaddon nutzt Ghost Form um MEHR Schaden durch Nukes zu nehmen, da dieser ihm während Borrowed Time als Leben gutgeschrieben wird. Ist natürlich nur eine Funkombo und hat quasi keinen effektiven Nutzen, da schlaue Gegner keine Nukes auf ein Abaddon-Ulti verschwenden. | ||
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− | |Schon wieder Abaddon, aber diesmal im Ernst: Mit Ghost Scepter kann er leichter durch Death Coil [[suicide]]n, da er mehr Schaden nimmt. Ebenso kann er Ghost Form nutzen, um sich mit Death Coil während Borrowed Time mehr Leben zu heilen. Das allein rechtfertigt zwar nicht den Kauf des Ghost Scepters, ist aber trotzdem nützlich. | + | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> |
+ | <li>Schon wieder Abaddon, aber diesmal im Ernst: Mit Ghost Scepter kann er leichter durch Death Coil [[suicide]]n, da er mehr Schaden nimmt. Ebenso kann er Ghost Form nutzen, um sich mit Death Coil während Borrowed Time mehr Leben zu heilen. Das allein rechtfertigt zwar nicht den Kauf des Ghost Scepters, ist aber trotzdem nützlich. | ||
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|{{icon|Puck}} | |{{icon|Puck}} | ||
|{{icon|Phase Shift}} | |{{icon|Phase Shift}} | ||
− | |Mithilfe der Kombo Phase Shift/Ghost Form/Phase Shift kann man sage und schreibe bis zu 10 Sekunden überbrücken, dazu kommt mit Waning Rift noch ein Silence, der die Ghost Form zusätzlich absichert. 10 Sekunden sind eine Ewigkeit, zum Vergleich: Dagger hat 14 Sekunden Cooldown, Illusory Orb 15 Sekunden. Innerhalb von 10 Sekunden sollten außerdem problemlos Mates da sein, um zu helfen. | + | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> |
+ | <li>Mithilfe der Kombo Phase Shift/Ghost Form/Phase Shift kann man sage und schreibe bis zu 10 Sekunden überbrücken, dazu kommt mit Waning Rift noch ein Silence, der die Ghost Form zusätzlich absichert. 10 Sekunden sind eine Ewigkeit, zum Vergleich: Dagger hat 14 Sekunden Cooldown, Illusory Orb 15 Sekunden. Innerhalb von 10 Sekunden sollten außerdem problemlos Mates da sein, um zu helfen. | ||
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|{{icon|harbinger}} | |{{icon|harbinger}} | ||
|{{icon|Astral Imprisonment}} | |{{icon|Astral Imprisonment}} | ||
− | |Mit Astral Imprisonment auf höchster Stufe und Ghost Form kann der Harbinger sich stolze 8 Sekunden lang schützen, auch wenn beide Spells natürlich viele Nachteile haben. Trotzdem sind 8 Sekunden ein guter Aufschub, um auf Mates zu warten oder einem Tower Zeit zu geben, den Verfolger in die Flucht zu schlagen. | + | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> |
+ | <li>Mit Astral Imprisonment auf höchster Stufe und Ghost Form kann der Harbinger sich stolze 8 Sekunden lang schützen, auch wenn beide Spells natürlich viele Nachteile haben. Trotzdem sind 8 Sekunden ein guter Aufschub, um auf Mates zu warten oder einem Tower Zeit zu geben, den Verfolger in die Flucht zu schlagen. | ||
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|{{icon|harbinger}} | |{{icon|harbinger}} | ||
|{{icon|Arcane Orb}} | |{{icon|Arcane Orb}} | ||
− | |Wie Silencer hat auch Harbinger in Arcane Orb einen aktivierbaren [[Skillorb]], den man während Ghost Form zum [[Orbwalk]]en nutzen kann. | + | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> |
+ | <li>Wie Silencer hat auch Harbinger in Arcane Orb einen aktivierbaren [[Skillorb]], den man während Ghost Form zum [[Orbwalk]]en nutzen kann. | ||
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|{{icon|Alleria}} | |{{icon|Alleria}} | ||
|{{icon|Windrunner}} | |{{icon|Windrunner}} | ||
− | |Mit Windrunner verfügt Alleria bereits über einen Spell, der sie kurzzeitig vor physischen Angriffen schützt und dabei nicht die Nachteile der Ghost Form aufweist. Wenn es aber erforderlich sein sollte, auch in der 10-sekündigen Wartezeit bis zum erneuten Einsatz von Windrunner einen Schutz gegen Carry zu haben, dann ist Ghost Scepter wohl eine gute Wahl. | + | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> |
+ | <li>Mit Windrunner verfügt Alleria bereits über einen Spell, der sie kurzzeitig vor physischen Angriffen schützt und dabei nicht die Nachteile der Ghost Form aufweist. Wenn es aber erforderlich sein sollte, auch in der 10-sekündigen Wartezeit bis zum erneuten Einsatz von Windrunner einen Schutz gegen Carry zu haben, dann ist Ghost Scepter wohl eine gute Wahl. | ||
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+ | |{{icon|Zeus}} | ||
+ | |{{icon|Arc Lightning}} | ||
+ | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> | ||
+ | <li>Zeus ist in Kampfsituationen absolut nicht auf seinen mickrigen physischen Angriff angewiesen, der ohnehin eine viel zu kleine Reichweite hat. Er macht insgesamt viel mehr Schaden, wenn er Spells spammt und alle 1,75 Sekunden Arc Lightning benutzt. Der Verlust des Angriffs während Ghost Form ist ihm also völlig egal und sein niedriger Rüstungswert dann kurzzeitig auch unbedeutend. | ||
|} | |} | ||
===Synergien mit Items=== | ===Synergien mit Items=== | ||
{| class="stil1" style="text-align:center" | {| class="stil1" style="text-align:center" | ||
− | |{{icon| | + | !Item |
− | |Man kann Ghost Form benutzen, um ungefährdet von physischen Angriffen und [[Bash]]s die 3-sekündige Castingzeit des Boots of Travel-Teleports zu überstehen. Dies funktioniert allerdings nicht mit der [[Scroll of Town Portal]], da deren Teleport die Ghost Form sofort beendet. | + | !width=80|Preis |
+ | !Erläuterung | ||
+ | |- | ||
+ | |{{icon|Boots of Travel}} | ||
+ | |2450 {{Gold}} | ||
+ | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> | ||
+ | <li>Man kann Ghost Form benutzen, um ungefährdet von physischen Angriffen und [[Bash]]s die 3-sekündige Castingzeit des Boots of Travel-Teleports zu überstehen. Dies funktioniert allerdings nicht mit der [[Scroll of Town Portal]], da deren Teleport die Ghost Form sofort beendet. | ||
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|{{icon|Dagger}} | |{{icon|Dagger}} | ||
− | |Nach Angriffen oder Zaubern von gegnerischen Helden oder von ihnen kontrollierten Einheiten ist die Blink-Fähigkeit des Dagger drei Sekunden lang nicht verfügbar. Mit einer 4 Sekunden langen Ghost Form kann man sich zumindest hinsichtlich physischer Angriffe schützen. Wenn die Gegner keine Spells haben bzw. diese sich im Cooldown befinden oder man über einen Silence verfügt, kann man so die Disablezeit des Blinks überbrücken. Mithilfe des Blinks sollte eine Flucht dann problemlos gelingen. | + | |2250 {{Gold}} |
+ | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> | ||
+ | <li>Nach Angriffen oder Zaubern von gegnerischen Helden oder von ihnen kontrollierten Einheiten ist die Blink-Fähigkeit des Dagger drei Sekunden lang nicht verfügbar. Mit einer 4 Sekunden langen Ghost Form kann man sich zumindest hinsichtlich physischer Angriffe schützen. Wenn die Gegner keine Spells haben bzw. diese sich im Cooldown befinden oder man über einen Silence verfügt, kann man so die Disablezeit des Blinks überbrücken. Mithilfe des Blinks sollte eine Flucht dann problemlos gelingen. | ||
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|{{icon|Bottle}} | |{{icon|Bottle}} | ||
− | |Wer kennt das nicht: Man verfolgt einen Gegner, bräuchte etwas HP und/oder Mana und besitzt sogar Bottle-Ladungen, aber ein paar nervige Creeps oder ein Tower machen den Einsatz der dreisekündigen Bottle-Regeneration durch ihre Angriffe quasi unmöglich. Mit Ghost Form gewinnt man ein Zeitfenster von vier Sekunden, indem man bequem eine Ladung trinken kann, ohne dass sie dabei abgebrochen wird. In echten Notfällen kann es sich natürlich auch lohnen, für diese vier Sekunden eine [[Healing Salve]] zu aktivieren, um zumindest ein paar HP zu regenerieren. | + | |700 {{Gold}} |
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+ | <li>Wer kennt das nicht: Man verfolgt einen Gegner, bräuchte etwas HP und/oder Mana und besitzt sogar Bottle-Ladungen, aber ein paar nervige Creeps oder ein Tower machen den Einsatz der dreisekündigen Bottle-Regeneration durch ihre Angriffe quasi unmöglich. Mit Ghost Form gewinnt man ein Zeitfenster von vier Sekunden, indem man bequem eine Ladung trinken kann, ohne dass sie dabei abgebrochen wird. In echten Notfällen kann es sich natürlich auch lohnen, für diese vier Sekunden eine [[Healing Salve]] zu aktivieren, um zumindest ein paar HP zu regenerieren. | ||
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|{{icon|Blade Mail}} | |{{icon|Blade Mail}} | ||
− | |Wenn man Ghost Form und Damage Return gleichzeitig aktiviert, werden zerbrechliche [[Nuker]] wie Zeus oder Lina sich genau überlegen müssen, ob sie ihre Schadenszauber hier zum Einsatz bringen wollen: Sie richten zwar dank Ghost Form massig Schaden an, bekommen aber via Damage Return das Ganze ebenso zu spüren. Man kann also zusätztlich zur Immunität gegen physischen Schaden einen Abschreckungseffekt gegen Nuker erzielen und ist somit rundum geschützt. | + | |2200 {{Gold}} |
+ | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> | ||
+ | <li>Wenn man Ghost Form und Damage Return gleichzeitig aktiviert, werden zerbrechliche [[Nuker]] wie Zeus oder Lina sich genau überlegen müssen, ob sie ihre Schadenszauber hier zum Einsatz bringen wollen: Sie richten zwar dank Ghost Form massig Schaden an, bekommen aber via Damage Return das Ganze ebenso zu spüren. Man kann also zusätztlich zur Immunität gegen physischen Schaden einen Abschreckungseffekt gegen Nuker erzielen und ist somit rundum geschützt. | ||
+ | |- | ||
+ | |{{icon|Linkens}} | ||
+ | |5175 {{Gold}} | ||
+ | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> | ||
+ | <li>Während Ghost Form erhält man von Nukes mehr Schaden, aber Linkens kann möglicherweise einen davon abblocken und somit das Risiko etwas mindern. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Items, die Ghost Form kontern== | ||
+ | Für einige Helden stellt es ein Ding der Unmöglichkeit dar, einer Einheit in Ghost Form Schaden zuzufügen. Mit folgenden Items kann man dies erreichen, jedoch sind sie alle teuer und sicher nicht für jeden Helden eine gute Wahl. | ||
+ | |||
+ | {| class="stil1" style="text-align:center" | ||
+ | !Item | ||
+ | !width=80|Preis | ||
+ | !Erläuterung | ||
+ | |- | ||
+ | |{{icon|Dagon}} | ||
+ | |2720 {{Gold}} | ||
+ | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> | ||
+ | <li>Dieses Item ist der beste Konter gegen Ghost Scepter, den man für Gold bekommen kann. Wenn ein Held während der Ghost Form vom Energy Burst von Dagon, dem Ghost Scepter in Rot, erwischt wird, tut das ganz gewaltig weh, da dessen Magieschaden um 40% erhöht wird. Besondere Vorsicht gilt, wenn man gegen Witch Doctor spielt: Ghost Form kontert sein Ultimate, da er aber quasi immer Dagon kauft, ist er zugleich auch zu fürchten. | ||
+ | |- | ||
+ | |{{icon|Shiva}} | ||
+ | |4700 {{Gold}} | ||
+ | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> | ||
+ | <li>Der Schaden von Arctic Blast ist Typ magisch und wird deshalb durch Ghost Form verstärkt. Das ist bei 200 Schaden nicht so schlimm, kann aber in engen Situationen den Ausschlag geben. | ||
+ | |- | ||
+ | |{{icon|Radiance}} | ||
+ | |5150 {{Gold}} | ||
+ | |<ul style="list-style-type:none; list-style-image:none;text-align:left"> | ||
+ | <li>Radiance teilt pro Sekunde 50 Magieschaden aus und richtet deshalb während Ghost Form insgesamt zusätzliche 80 Schaden an. | ||
|} | |} | ||
==Danksagungen== | ==Danksagungen== | ||
+ | Ein großes Dankeschön geht an | ||
+ | *mr.noodles, kyumarcel, nitgoesboomboom, Bier. und KleXXor, die mir geholfen haben herauszufinden, wie einige Spells auf Ghost Form wirken! | ||
+ | *[[Benutzer:Gara|Gara]] für die Idee und die Umsetzung des Projekts Dotawiki und seine Hilfe bei der optischen Gestaltung der Ausnahme-Spell-Liste! | ||
+ | *[[Icefrog]], all seine Helfer und seine Vorgänger, für Defense of the Ancients, das beste aller Spiele! | ||
+ | *[[Icefrog]], für die Idee des Ghost Scepter! | ||
[[Kategorie:Itemguide|{{PAGENAME}}]] | [[Kategorie:Itemguide|{{PAGENAME}}]] |
Aktuelle Version vom 26. September 2023, 13:10 Uhr
Version: 6.83d
Einleitung
Die giftgrüne Version von Dagon und Aghanim's Scepter hat seit 6.60 unter dem Namen "Ghost Scepter" ihren Platz in DotA, scheint aber noch nicht so ganz angekommen zu sein, denn das Item wird selten gekauft. Dabei bietet es hervorragende Kontermöglichkeiten gegen zahlreiche Helden, ist nicht sehr teuer und hat ein gutes Preis-Leistungsverhältnis. Ich werde in diesem Guide erläutern, was die Vorteile des Ghost Scepters sind, wann und weshalb man es kauft und wie es am besten eingesetzt wird.
Eigenschaften
+ 7 Kraft
+ 7 Beweglichkeit
+ 7 Intelligenz
Ghost Form (aktiv): Die Einheit kann weder angreifen noch angegriffen werden (mit normalen Angriffen) und nimmt 40% Extraschaden durch Spells. Angriffs-Projektile, die bereits vor dem Einsatz von Ghost Form auf die Einheit abgefeuert wurden, aber erst während Ghost Form eintreffen, bleiben wirkungslos. Effekte von Buffplacern werden durch das Aktivieren von Ghost Form entfernt. Angreifende Einheiten jeder Art ignorieren eine Einheit, sobald diese Ghost Form aktiviert, und suchen sich neue Ziele entsprechend ihrer AI. Ghost Form wird beendet, wenn die Einheit magieimmun wird oder einen Teleport per Scroll of Town Portal beginnt, und hat keinen Effekt, wenn die Einheit bereits magieimmun ist. Channeling-Spells werden unterbrochen, sobald man Ghost Form aktiviert. Dauert 4 Sekunden und hat einen Cooldown von 30 Sekunden.
Preisvergleich
Offensichtlich steigt das Gold/Attributspunkt-Verhältnis in etwa proportional zum Gesamtattributsbonus, d.h. je mehr Attribute ein Item gibt, desto teurer ist dabei der einzelne Attributspunkt. Das Ghost Scepter hat, obwohl es nicht die meisten Attribute mitbringt, trotzdem das schlechteste Gold/Attributspunkt-Verhältnis in diesem Vergleich, liegt aber nur knapp hinter dem Ultimate Orb und verleiht zusätzlich noch die Ghost Form-Fähigkeit, was das höhere Gold/Attributspunkt-Verhältnis erklärt. Ironwood Branch und Circlet haben weit bessere Preisleistungsverhältnisse, gehören aber auch in eine ganz andere Größenordnung.
Wenn man bedenkt, dass das Gold/Attributspunkt-Verhältnis des Ultimate Orb (70) im Vergleich zu dem anderer Items wie Ogre Axe (100) oder gar Eaglehorn (132) noch ziemlich gut ist, kann man ungefähr einschätzen, dass auch das Ghost Scepter ein gutes Preis-Leistungsverhältnis hat. Außerdem kann es zu einem Ethereal Blade ausgebaut werden.
Ghost Form
Spells, die gegen Ghost Form keinen Schaden anrichten
Spells mit Schadenstyp physisch
Backstabdamage von Wind Walks
- Backstabdamage kann gar nicht gegen Ghost Form eingesetzt werden, da die Einheit ja nicht angegriffen werden kann.
Einige Spells mit Schadenstyp mixed
Spells, die verstärkten Schaden anrichten
- siehe Verstärkter Schaden
Einige auf "Ensnare"/"Entangling Roots" basierende Spells
- Nach der Aktivierung von Ghost Form kann man einfach aus dem Disable rauslaufen.
Skillorbs
Sonstige
Welchen Wert hat Ghost Form?
Ghost Form verleiht einen 4-sekündigen Schutz gegen physische Angriffe, setzt gleichzeitig aber auch den eigenen Angriff außer Gefecht und erhöht die Empfindlichkeit gegen Schadenszauber. Die Nachteile scheinen hierbei auf den ersten Blick zu überwiegen, doch wenn man den großen Vorteil, nämlich den Schutz vor Angriffen und - wie man oben sehen kann - auch vor vielen Spells, geschickt nutzt und die Nachteile umgeht, bringt die Ghost Form großen Nutzen. Man sollte sie also einsetzen, wenn physische Angriffe oder die entsprechenden Spells drohen, der eigene Angriff nicht gebraucht wird und gegnerische Nukes (solche, die nicht oben in der Liste auftauchen) nicht zu erwarten sind. Nicht zu vergessen, dass man während Ghost Form zwar nicht angreifen, aber sehr wohl selbst Spells benutzen kann! Zu den Spells zählen in diesem Zusammenhang praktischerweise auch Single-Shots durch Skillorbs.
Einsatzmöglichkeiten
In großen Clashes ist es eher unwahrscheinlich, dass man gegnerischen Spells entgeht, da die Aktivierung von Ghost Form anhand ihres optischen Effekts sofort bemerkt wird. Jeder halbwegs kluge Gegner wird dann aus vollen Rohren feuern, 40% mehr Schaden macht man ja nicht alle Tage.
Eine relativ einfache Möglichkeit, Ghost Form gewinnbringend einzusetzen, ist gegen Creeps, Tower und Fountain, da man so ihre Aggro verhindert/beendet und in den 4 Sekunden sogar ungefährdet eine Bottle-Ladung nehmen kann. Mit Ghost Form kann man an einem Tower vorbeilaufen, ohne einen einzigen Hit abzukriegen und wenn man im Jungle von Lanecreeps verfolgt wird, reicht ein einfacher Klick aufs Ghost Scepter, damit sie umdrehen und zurück auf die Lane laufen. Natürlich sollte man sich, wann immer man Ghost Form nutzt, auch sicher sein, dass nicht von irgendwoher plötzlich ein schmerzhafter Nuke ankommt.
In kleineren Kämpfen, während Gangs oder wenn man auf der Flucht ist, kann es jedoch vorkommen, dass die einzige Gefahr von einem Gegner ausgeht, der hauptsächlich mit seinem physischen Angriff kämpft und entweder keine Nukes besitzt oder Cooldowns abwarten muss. In dieser Situation kann Ghost Form Wunder wirken, denn man wird diesem Gegner gegenüber 4 Sekunden lang unverwundbar! Man kann solange auch selbst nicht angreifen, aber man kann fliehen (zu Fuß oder per Boots of Travel-Teleport, Achtung: Scroll funktioniert nicht, da es Ghost Form abbricht!), Spells benutzen oder auch den Gegner verfolgen. Zudem kann man die 4 Sekunden auch einfach zum Abwarten nutzen, wenn Mates auf dem Weg oder Cooldowns fast vorbei sind. Besonders wirksam ist Ghost Form auch zum Überbrücken der Disablezeit des Dagger nach gegnerischen Angriffen, die bekanntlich nur 3 Sekunden dauert.
Gut eignet sich Ghost Form auch als Konter gegen Orbwalking mit starken Skillorbs wie z. B. Vipers Poison Attack, sowie gegen Bash- und Minibash-Fähigkeiten.
Allerdings kann man mit den entsprechenden Helden sehr gut Orbwalk benutzen, während man selbst in Ghost Form ist, da Single-Shots als Zauber zählen. Angriffe von Creeps oder Towern und Gegenwehr in Form von physischen Angriffen kann man so umgehen.
Es kann natürlich sogar Situationen geben, in denen man mit dem Ghost Scepter sogar mehr als nur einen Gegner kontert, doch in unübersichtlichen Situationen ist Ghost Form sehr riskant, da man sich wie gesagt geradezu für Nukes anbietet.
Wenn im Lategame Nukes stark an Bedeutung verlieren, aber Carry-Helden alles in Sekunden zerlegen, sollte man mit Ghost Form natürlich nicht mehr geizen und lieber ein paar schmerzhaft verstärkte Nukes einstecken und überleben, als sich durch physische Angriffe töten zu lassen, denn dafür ist das Ghost Scepter gemacht: Es spendet 4 Sekunden Aufschub und das ist genug Zeit, um auf irgendeine Weise zu entkommen.
Active-Vergleich: Ghost Scepter, Black King Bar, Blade Mail, Lothar's Edge
Item |
Ghost Scepter |
Black King Bar |
Blade Mail |
Lothar's Edge |
---|---|---|---|---|
Preis | 1600 | 3975 | 2200 | 2800 |
Active | Ghost Form | Avatar | Damage Return | Wind Walk |
Effekt | Einheit kann nicht angegriffen werden, nicht angreifen und nimmt +40% Schaden durch Zauber | Magieimmunität | 100% des effektiv erhaltenen Schadens werden als direkter Schaden auf den Verursacher (Held) zurückgeworfen | Einheit wird unsichtbar (0,3 sec Fadetime) und erhält 20% Movespeed sowie 175 Backstabdamage |
Schutzwirkung | Schutz vor physischen Angriffen | Schutz vor Spells | Schutz durch Abschreckung | Unsichtbarkeit |
Dauer | 4 Sekunden | 10/9/8/7/6/5 Sekunden | 4,5 Sekunden | 14 Sekunden |
Sonstiges | 0 Mana, 30 sec Cooldown | 0 Mana, 80/75/70/65/60/55 sec Cooldown | 25 Mana, 17 sec Cooldown | 75 Mana, 28 sec Cooldown |
Die vier Actives unterscheiden sich natürlich sehr, haben aber alle einen starken defensiven Nutzen. Ghost Form schützt gegen physischen Schaden, ist aber mit Nukes (wenn der Gegner welche besitzt) leicht zu kontern. Avatar schützt zuverlässig gegen Spells, nur ganz wenige Spells gehen teilweise durch, aber die Dauer sinkt mit jeder Benutzung. Damage Return setzt voll und ganz auf den psychologischen Effekt der Abschreckung, der aber natürlich nicht immer funktioniert. Wind Walk bietet einen guten und langen Schutz gegen fast alle Gefahren, kann durch True Sight aber komplett und von jedem Gegner ausgekontert werden.
Manakosten gibt es bei Ghost Form und Avatar gar nicht, Damage Return ist mit 25 Mana sehr billig, Wind Walk mit 75 Mana auch noch leicht bezahlbar.
Das beste Dauer/Cooldown-Verhältnis hat ganz klar Wind Walk, Damage Return ist in dieser Hinsicht auch gut, Ghost Form und Avatar dagegen haben relativ hohe Cooldowns im Vergleich zur Dauer, die bei Avatar zudem mit mehrfachem Benutzen sinkt, was durch den ebenfalls sinkenden Cooldown nicht aufgefangen werden kann.
Wenn man dazu noch die Preise und sonstigen Vorteile der Items in Betracht zieht, kommt man zu dem Urteil, dass alle vier Itemfähigkeiten unterschiedliche Vor- und Nachteile mitbringen und nur in der richtigen Situation ihren vollen Nutzen entfalten können.
Ghost Form ist nicht die stärkste dieser Fähigkeiten, aber zuverlässiger als Damage Return und zwar leicht zu kontern, aber nicht für jeden Gegner. Wind Walk dagegen kann absolut jeder mit Dust of Appearance und anderen True Sight-Items kontern. Avatar ist extrem stark, hat aber wenig defensiven Nutzen gegen Carry, nur bei der Flucht per Teleport schützt es gegen Stuns.
Als zuverlässiger Schutz gegen Carry ist Ghost Scepter somit einzigartig und für diese auch meist nicht zu kontern, lediglich Blade Mail mit seinem Damage Return kann ähnlich stark sein, solange der Gegner kein BKB aktiviert.
Kontermöglichkeiten mit Ghost Form
Helden, die man perfekt kontern kann
Diese Helden kann man mit dem Ghost Scepter hervorragend kontern, da sie entweder gar keine Nukes oder nur einen ganz schwachen besitzen, aber viel Schaden über physische Angriffe austeilen. Außerdem sind einige davon die Besitzer der oben genannten Ausnahme-Spells, die an Einheiten in Ghost Form keinen Schaden anrichten.
Helden, die man gut kontern kann
Auch gegen diese Helden ist Ghost Scepter ein toller Schutz, da sie viel physischen Schaden austeilen, allerdings besitzen sie auch je einen Nuke. Daher muss man darauf achten, dass dieser Nuke gerade erst benutzt wurde und sich somit im Cooldown befindet. Die meisten dieser Helden werden praktischerweise mit ihrem Nuke Kämpfe eröffnen (PotM hat sogar zwei Nukes, setzt sie aber oft beide zu Beginn des Kampfes ein). Sobald der Nuke also aufgrund des Cooldowns kurzzeitig keine Gefahr mehr darstellt, kann Ghost Form eingesetzt werden. Gegen manchen dieser Helden wird man sogar lieber erhöhten Zauberschaden nehmen, als sich ein paar Hits von ihm einzufangen, man muss dann auch nicht auf eventuelle Cooldowns achten.
Synergien der Ghost Form
Synergien mit Helden
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|
Synergien mit Items
Item | Preis | Erläuterung |
---|---|---|
2450 |
| |
2250 |
| |
700 |
| |
2200 |
| |
5175 |
|
Items, die Ghost Form kontern
Für einige Helden stellt es ein Ding der Unmöglichkeit dar, einer Einheit in Ghost Form Schaden zuzufügen. Mit folgenden Items kann man dies erreichen, jedoch sind sie alle teuer und sicher nicht für jeden Helden eine gute Wahl.
Danksagungen
Ein großes Dankeschön geht an
- mr.noodles, kyumarcel, nitgoesboomboom, Bier. und KleXXor, die mir geholfen haben herauszufinden, wie einige Spells auf Ghost Form wirken!
- Gara für die Idee und die Umsetzung des Projekts Dotawiki und seine Hilfe bei der optischen Gestaltung der Ausnahme-Spell-Liste!
- Icefrog, all seine Helfer und seine Vorgänger, für Defense of the Ancients, das beste aller Spiele!
- Icefrog, für die Idee des Ghost Scepter!