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− | * Im [[ätherisch]]en Zustand ({{icon|Ghost Scepter|25px}} | + | * Im [[ätherisch]]en Zustand durch ({{icon|Ghost Scepter|25px}} oder {{icon|Ethereal Blade|25px}}) erleidet man um 40% erhöhten Magieschaden, bei {{icon|Decrepify|25px}} sogar 50%. |
* Eine Reduzierung des [[Magiewiderstand]]es durch {{icon|Natural Order|25px}} von {{icon|Tauren Chieftain|25px}} und {{icon|Ice Vortex|25px}} von {{icon|Kaldr, Ancient Apparition|25px}} erhöht indirekt den Magieschaden. | * Eine Reduzierung des [[Magiewiderstand]]es durch {{icon|Natural Order|25px}} von {{icon|Tauren Chieftain|25px}} und {{icon|Ice Vortex|25px}} von {{icon|Kaldr, Ancient Apparition|25px}} erhöht indirekt den Magieschaden. | ||
* Magieschaden wird von [[Magieimmunität]] geblockt. [[Ultimates]], welche Magieschaden anrichten, können zwar auf magieimmune Einheiten gezaubert werden, verursachen jedoch keinen Schaden. | * Magieschaden wird von [[Magieimmunität]] geblockt. [[Ultimates]], welche Magieschaden anrichten, können zwar auf magieimmune Einheiten gezaubert werden, verursachen jedoch keinen Schaden. | ||
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Hp-Verlust löst keine [[getriggerte Heilung]] ({{icon|Dispersion|25px}}, {{icon|Refraction|25px}},{{icon|Backtrack|25px}}, ...) aus, hat keine Interaktion mit Schadenserhöhungen (außer {{icon|Maledict|25px}}), wird nicht von {{icon|Blademail|25px}} reflektiert, etc... | Hp-Verlust löst keine [[getriggerte Heilung]] ({{icon|Dispersion|25px}}, {{icon|Refraction|25px}},{{icon|Backtrack|25px}}, ...) aus, hat keine Interaktion mit Schadenserhöhungen (außer {{icon|Maledict|25px}}), wird nicht von {{icon|Blademail|25px}} reflektiert, etc... | ||
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Aktuelle Version vom 9. November 2021, 12:02 Uhr
Version: 6.83d
Allgemeines
Es gibt in DotA 7 Schadensarten, welche sich bezüglich Reduktion und Interaktion mit bestimmten Zuständen unterschiedlich verhalten.
Der Einfachheit halber unterscheidet man oft auch einfach nur zwischen physischem, magischem, gemischtem und purem Schaden, wobei man bei dieser Betrachtungsweise nur auf die Reduktion durch Rüstung, Schadensblock und Magiewiderstand achtet.
Da jeglicher Schaden in Warcraft III einen Schadenstyp und einen Angriffstyp hat, kann man physischen und verstärkten Schaden auch noch weiter nach Angriffstypen unterteilen. Bei verstärktem Schaden entscheidet der Angriffstyp, ob der Schaden von Magiewiderstand reduziert wird, für die Angriffstypen von physischem Schaden siehe Physische Schadensarten.
Wer genau wissen will, in welcher Reihenfolge der eigentliche Schaden dann wirklich berechnet wird, sollte sich diesen Artikel ansehen.
Schadenstyp: Wird reduziert von ... Wird geblockt durch ... Magie- widerstand Rüstung Schadens- block Barrier Getriggerte Heilung Magie- immunität Ätherischer Zustand Unverwund- barkeit Physisch Magisch Pur Gemischt Universal Verstärkt / / HP-Verlust
Auswählbarkeit
Wie man anhand der obigen Tabelle sehen kann, gibt es theoretisch sehr viele Fähigkeiten, die an magieimmunen, ätherischen oder unverwundbaren Einheiten Schaden machen können. Allerdings muss man bzw. eine Dummy-Einheit bei einem Single-Target-Spell dazu auch das Ziel anwählen können.
- Magieimmune Einheiten sind nur für folgenden Fähigkeiten gültige Ziele:
- Unverwundbare Einheiten können von Single-Target-Spells nicht ausgewählt werden.
- Ätherische Einheiten können von den oben genannten "Physischen Spells" und Skillorbs nicht ausgewählt werden.
Hierzu ein paar Beispiele: | |
verursacht verstärkten Schaden, welcher durch Magieimmunität geht. Allerdings ist Heat Seeking Missile weder ein Ultimate noch ein Physischer Spell, d. h. es kann keine magieimmunen Einheiten als Ziel auswählen. Wird die Einheit jedoch erst nach dem Abfeuern der Rakete magieimmun, erleidet sie Schaden. | |
ist zwar ein Ultimate mit Stun, allerdings wird der Stun durch Dummyspells verursacht, die selbst nicht als Ultimate gelten und deshalb magieimmune Einheiten nicht disablen können. | |
kann als physischer Spell zwar magieimmune Einheiten auswählen, macht aber keinen Schaden, da die Schadensart Magischer Schaden ist. Soul Rip ist aber somit neben dem Heal des Forest Troll High Priest der einzige Single-Target-Heal, der auch auf magieimmune Einheiten gezaubert werden kann. |
Physischer Schaden
Physischer Schaden ist in der Regel der Schadenstyp aller normalen Angriffe von Helden, Creeps, Summons, Towers und angreifenden Wards. Allerdings gibt es auch einige Spells, die physischen Schaden verursachen.
Physischer Schaden wird durch Magieimmunität nicht geblockt, allerdings können viele Fähigkeiten magieimmune Einheiten gar nicht als Ziel auswählen (siehe hier) oder ein Trigger regelt, dass magieimmune Einheiten nicht angegriffen werden können.
Man kann physischen Schaden des Weiteren nach einzelnen Angriffstypen unterteilen, welche von den Rüstungstypen unterschiedlich reduziert werden.
Folgende Fähigkeiten verursachen physischen Schaden (mit dem Angriffstyp Held): |
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Folgende Fähigkeiten verursachen physischen Schaden (mit dem Angriffstyp Chaos): |
- Schaden durch & sowie Schaden von Wards und unverwundbaren Einheiten wird nicht durch Schadensblock reduziert (da unverwundbare Einheiten und Wards nicht in der Liste der erlaubten Ziele sind).
- Splash ist physischer Schaden mit dem Angriffstyp der jeweiligen Einheit.
- - : Angriffstyp Held
- - : Angriffstyp Stich
- - Black Dragon : Angriffstyp Chaos
Magischer Schaden
Magieschaden ist der Schadenstyp der meisten Zauber.
- An Creeps wird der volle Schaden angerichtet (wie in der Skillbeschreibung angegeben)
- Fast alle Helden besitzen vom Start an 25% Magiewiderstand, der angerichtete Schaden ist also ein Viertel geringer als für den Skill beschrieben. Ein Skill mit 300 Schaden richtet daher nur noch 225 an (75%). Es gibt sowohl Items als auch Skills, welche den Magiewiderstand erhöhen können. Dabei können seit 6.82 auch mehrere Items und Skills wirken, die multiplikativ stacken. Vorher konnte stets nur ein Item und ein Skill wirken, d. h. dass jedwede Kombinationen aus mehreren Hoods/Cloaks/Pipes nicht stackten. Besaß man mehrere dieser Items, so zählte nur der höchste Wert. Die Erhöhung durch Items oder Skills wirkt multiplikativ, kann also nicht einfach aufaddiert werden. (Weitere Informationen)
- Im ätherischen Zustand durch ( oder ) erleidet man um 40% erhöhten Magieschaden, bei sogar 50%.
- Eine Reduzierung des Magiewiderstandes durch von und von erhöht indirekt den Magieschaden.
- Magieschaden wird von Magieimmunität geblockt. Ultimates, welche Magieschaden anrichten, können zwar auf magieimmune Einheiten gezaubert werden, verursachen jedoch keinen Schaden.
Universaler Schaden
Universaler Schaden war der Schadenstyp von nur wenigen Zaubern in DotA. Er wirkte im Grunde wie magischer Schaden, durchdrang jedoch Magieimmunität und Barrier.
Im Laufe der Jahre wurde dieser Schadenstyp immer mehr von purem Schaden ersetzt und existiert seit Version 6.82 gar nicht mehr in DotA.
Universaler Schaden wird von folgenden Fähigkeiten verursacht: |
Verstärkter Schaden
Verstärkter Schaden (Enhanced Damage) ist dem Universalen Schaden sehr ähnlich, wirkt jedoch nicht auf ätherische Einheiten. Zusätzlich unterteilt man Spells mit verstärktem Schaden in zwei Gruppen:
- Spells mit dem Angriffstyp Held* (werden nicht von Magiewiderstand und Barrier reduziert):
Sämtliche Arten von Cleave: |
- Spells mit dem Angriffstyp Spells (werden von Magiewiderstand und Barrier reduziert):
Alle hier aufgelisteten Spells: |
* Besitzt der Spirit Bear von Syllabear Battlefury, so wird der Cleave-Schaden dem Angriffstyp Normal entsprechend von den einzelnen Rüstungstypen reduziert, bei Helden entsprechend dem Angriffstyp Held.
Purer Schaden
Purer Schaden wird auch direkter oder reiner Schaden genannt und kann nur indirekt durch getriggerte Heilung (, ,, ...) reduziert werden, nicht jedoch durch Magieresistenz, Rüstung oder Schadensblock.
Purer Schaden wird von folgenden Fähigkeiten verursacht: |
HP-Verlust
HP-Verlust ist kein Schaden im eigentlichen Sinne, weshalb z. B. , oder die HP-Regeneration von nicht deaktiviert bzw. abgebrochen werden. HP-Verlust selbst ist in DotA nicht tödlich, allerdings verwenden die meisten Fähigkeiten, die nur Lebenspunkte abziehen, für den tödlichen Treffer einen anderen Schadenstyp. Hp-Verlust löst keine getriggerte Heilung (, ,, ...) aus, hat keine Interaktion mit Schadenserhöhungen (außer ), wird nicht von reflektiert, etc...
Folgende Fähigkeiten verursachen (normalerweise) keinen Schaden, sondern reduzieren nur die HP: |
Gemischter Schaden
Als "gemischten Schaden" werden zwei unterschiedliche Begriffe bezeichnet, nämlich einerseits "echter" gemischter Schaden und andererseits auch Fähigkeiten, die sowohl physischen als auch magischen Schaden oder jegliche andere Kombination aus unterschiedlichen Schadensarten anrichten (können).
Echter gemischter Schaden ist ein eigenständiger Schadenstyp (Attack Type Spells, Damage Type Normal), welcher keinen Schaden an ätherischen Einheiten anrichtet und sowohl von Magieschadensreduktion und Barrier als auch von Rüstung und Schadensblock reduziert wird.
Gemischter Schaden wird von folgenden Fähigkeiten verursacht: |
Fähigkeiten mit unterschiedlichen Schadensarten
Es gibt zwar sehr viele Fähigkeiten, die nicht nur Schaden eines Typs austeilen, aber bei den meisten ist dieser zusätzliche Schadenstyp irrelevant, bei folgenden Fähigkeiten jedoch nicht:
Verursacht zur Hälfte physischen Schaden und zur Hälfte magischen Schaden. | |
Verursacht 80 Schaden physisch an der Stelle des Chieftains und 80 Schaden magisch an der Stelle seines Ancestral Spirits. | |
Befindet sich das Ziel unter der angegebenen HP-Grenze, erleidet es 100000000 physischen Schaden, ansonsten ist der Schaden magisch. | |
Befindet sich das Ziel unter der angegebenen HP-Grenze, erleidet es 100000000 physischen Schaden, der AoE-Schaden und der DoT sind jedoch magisch. |