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Version vom 20. Mai 2010, 18:04 Uhr
Version: 6.66
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Informationen enthalten
Einleitung
Dieser Guide ist den Orbeffekten gewidmet, die für viele weniger erfahrene DotA-Spieler scheinbar ein Mysterium darstellen, was häufig zu Fehlern bei der Itemwahl führt. Vielen ist dabei aber gar nicht klar, dass Orbeffekte eine äußerst wichtige Rolle spielen und die wichtigsten Regeln im Umgang mit ihnen im Grunde genommen sehr einfach zu verstehen sind. Ich will versuchen, auch für Leser völlig ohne Vorkenntnisse etwas Licht in die Angelegenheit und ihre Besonderheiten zu bringen, und hoffe, dass dieser Guide genug Verständnis der Materie vermitteln kann, damit man Fehler zu vermeiden lernt.
Im letzten Teil des Guides werden die wichtigsten Orbeffekte bewertet und Empfehlungen gegeben, wie und wann man sie einsetzen sollte.
Orbeffekte
Was ist ein Orbeffekt?
Einige Effekte, die dem normalen Angriff einer Einheit eine besondere Wirkung hinzufügen, sind so genannte Orbeffekte. Der Name leitet sich von der in der Regel kugelförmigen grafischen Erscheinung ab, die im normalen Warcraft III beim Besitz eines dieser Effekte um die Waffe der entsprechenden Einheit kreist ("Orb" ist englisch für Kugel). Bei Ranged Einheiten verändert sich durch einen Orbeffekt meist auch das Aussehen des Angriffsprojektils (=Geschoss/Pfeil/Speer). Orbeffekte wirken nicht beim Angriff auf Gebäude (mit sehr wenigen Ausnahmen).
Welche Orbeffekte gibt es?
Grundsätzlich gibt es zwei Hauptgruppen von Orbeffekten: Itemorbs und Skillorbs. Itemorbs sind Orbeffekte, die durch bestimmte Items verliehen werden. Da jeder Held diese Items kaufen kann, sind Itemorbs im Allgemeinen die wichtigsten Orbeffekte. Skillorbs sind Orbeffekte, die als reguläre Fähigkeit verfügbar bzw. im Fall von Helden erlernbar sind. Dabei unterscheidet man zwischen aktivierbaren und passiven Skillorbs. Wie der Name schon andeutet, kann man aktivierbare Orbeffekte nach Belieben ein- und ausschalten. Jeder Angriff mit einem aktivierbaren Skillorb kostet den Benutzer eine vom entsprechenden Orb abhängige Menge Mana. Manche aktivierbaren Skillorbs können erst nach einer kurzen Cooldown-Zeit nach jedem Angriff das nächste Mal eingesetzt werden (genauergesagt gilt das meist für die niedrigeren Level der Skillorbs). Passive Skillorbs wirken ebenso wie Itemorbs bei jedem Angriff und können nicht deaktiviert werden. Sie kosten kein Mana und die meisten haben keinen Cooldown.
Eine weitere Besonderheit einiger Orbeffekte besteht darin, dass sie gar nicht bei jedem Angriff tatsächlich auslösen, sondern nur bei einem gewissen Prozentsatz der Angriffe.
Itemorbs
Effekt | Items mit diesem Orbeffekt | Anmerkungen | |
---|---|---|---|
Lifesteal | Bei jedem Angriff wird der Held um einen itemabhängigen Prozentsatz des angerichteten Schadens geheilt. | Rein defensiver Orbeffekt. Es gibt auch Arten von Lifesteal, die nicht als Orbeffekt zählen. | |
Feedback | Wenn die angegriffene Einheit Mana hat, wird ihr mit jedem Angriff Mana abgezogen und ebensoviel physischer Schaden zugefügt, wie Mana verbrannt wurde. | Offensiver Orbeffekt, der Gegner ihres Manas beraubt. Melee-Illusionen erhalten ebenfalls Feedback. Wirkt nicht gegen magieimmune Gegner. | |
Corruption | Belegt das Ziel bei jedem Angriff mit einem Buff, der einige Sekunden lang seine Rüstung reduziert. | Buffplacer. Rein offensiver Orbeffekt. Der Buff stackt nicht mit sich selbst. | |
Maim | Beim Angriff besteht eine Chance, das Ziel mit einem Buff zu belegen, der einige Sekunden lang die Movespeed (bei Sange and Yasha auch Attackspeed) reduziert. | Buffplacer. Löst nicht bei Autoattack aus. | |
Cold Attack (Melee) | Slowt bei jedem Angriff Movespeed und Attackspeed des Ziels für einige Sekunden. | Buffplacer. Wenn man Eye of Skadi als Ranged-Einheit ins Inventar aufnimmt, zählt Cold Attack nicht als Orbeffekt und der Buff hat eine kürzere Dauer. | |
Chain Lightning | Beim Angriff besteht eine Chance, einen Kettenblitz auszulösen, der von der angegriffenen Einheit auf eine begrenzte Zahl weiterer Gegner in der Nähe weiterspringen kann und an allen getroffenen Einheiten Schaden anrichtet. | Orbeffekt, der offensiv und zum Farmen eingesetzt wird. Löst nicht bei Autoattack aus. |
Anmerkungen:
1) Fast alle diese Items sind im "Enchanted Artifacts"-Laden in der Base zu finden. Das einzige Item ohne Orbeffekt in diesem Shop ist Yasha, das einzige Item mit Orbeffekt, das es dort nicht gibt, die Mask of Death.
2) "Löst nicht bei Autoattack aus" bedeutet: Wenn der Held ohne Angriffsbefehl von alleine angreift, weil in seiner Nähe Gegner sind, kann der Effekt nicht auslösen. Er löst nur dann aus, wenn man direkt per Rechtsklick auf die Zieleinheit den Angriffsbefehl gegeben hat oder einen Angriffsbefehl auf ein bestimmtes Zielgebiet gegeben hat (per Tastenkürzel für "Angriff", d.h. meist A, und Linksklick ins Zielgebiet).
Aktivierbare Skillorbs
Passive Skillorbs
Besitzer | Effekt | Anmerkungen | ||
---|---|---|---|---|
Fury Swipes | Mit jedem Angriff auf dasselbe Ziel erhöht sich der angerichtete Schaden (wenn die Angriffe nicht mit zu großem zeitlichem Abstand erfolgen). | Rein offensiver Orbeffekt, der sehr gut zum Töten von Helden und Roshan geeignet ist. | ||
Mana Break | Wenn die angegriffene Einheit Mana hat, wird ihr mit jedem Angriff Mana abgezogen und physischer Schaden zugefügt, dessen Menge davon abhängt, wieviel Mana verbrannt wurde. | Offensiver Orbeffekt, der Gegner ihres Manas beraubt. Illusionen erhalten ebenfalls Mana Break. Wirkt nicht gegen magieimmune Gegner. | ||
Incapacitating Bite | Die Movespeed des Ziels wird für wenige Sekunden reduziert, die Ziel-Einheit erhält eine erhöhte Fehlschlag-Chance und der eigene Schaden wird leicht erhöht. | Buffplacer. Löst nicht bei Autoattack aus. Wirkt nicht gegen magieimmune Gegner. | ||
Caustic Finale | Wenn die angegriffene Einheit durch den Angriff oder in einem sehr kurzen Zeitraum danach stirbt, explodiert sie und richtet dabei Schaden an allen Gegnern im Umkreis an. | Buffplacer. Wird hauptsächlich zum Farmen eingesetzt. | ||
Geminate Attack | Greift das Ziel mit einem doppelten Angriff an. Besitzt einen Cooldown. | Buffplacer. Wirkt gegen Gebäude. Löst nicht bei Autoattack aus. Zählt nur als Orbeffekt, wenn es auslöst. | ||
Entangle | Bei jedem Angriff besteht eine Chance, das Ziel für wenige Sekunden mit Wurzeln an den Boden zu fesseln, die Schaden pro Sekunde anrichten. Besitzt einen Cooldown. | Buffplacer. Löst nicht bei Autoattack aus. | ||
Mana Break | Wenn die angegriffene Einheit Mana hat, wird ihr mit jedem Angriff Mana abgezogen und physischer Schaden zugefügt, dessen Menge davon abhängt, wieviel Mana verbrannt wurde. | Offensiver Orbeffekt, der Gegner ihres Manas beraubt. Wirkt nicht gegen magieimmune Gegner. |
Buffplacer
Was ist ein Buffplacer?
Buffplacer nennt man alle Effekte, die bei einem normalen Angriff am Ziel einen Buff erzeugen, also einen Effekt, der in der Statusleiste der betreffenden Einheit zu sehen ist und von selbst wieder verschwindet. Einige Orbeffekte sind gleichzeitig Buffplacer (siehe Anmerkungen im vorigen Abschnitt), andere nicht. Es gibt aber auch Buffplacer, die keine Orbeffekte sind.
Welche Buffplacer gibt es?
Folgende Effekte sind Buffplacer, aber keine Orbeffekte:
Dazu kommen die oben schon aufgeführten Orbeffekte, die zugleich Buffplacer sind:
Stacking
Allgemeine Gesetzmäßigkeiten
Stacking bezeichnet die Fähigkeit zweier einander ähnlicher Effekte, gleichzeitig zu wirken. Grundsätzlich gelten beim Stacken von Orbeffekten und Buffplacern die folgenden beiden Regeln:
- Zwei Orbeffekte stacken nicht miteinander. Wenn eine Einheit mehrere Orbeffekte besitzt, wirkt durchgehend nur einer davon, die anderen werden komplett unterdrückt. Welcher Orbeffekt sich gegen welchen anderen "durchsetzt", ist im folgenden Teil zu finden. Außerdem stackt ein Orbeffekt niemals mit sich selbst, allerdings stackt bei einigen der erzeugte Buff mit sich selbst, wenn man mehrmals angreift.
- Man kann pro Angriff nur einen Buff platzieren. Beim Besitz mehrerer Buffplacer gilt, dass nur einer davon wirkt und der Rest unterdrückt wird. Wenn allerdings der dominante Buffplacer nicht bei jedem Angriff auslöst, kommt der "schwächere" der beiden zum Einsatz, immer wenn der dominante bei einem Angriff nicht wirkt.
Ein Orbeffekt, der nicht gleichzeitig ein Buffplacer ist, und ein Buffplacer, der nicht gleichzeitig ein Orbeffekt ist, stacken jedoch in den meisten Fällen.
Die meisten Orbeffekte wirken nicht beim Angriff auf Gebäude.
Stacken von Itemorb mit Itemorb
Stacken von Itemorb mit Skillorb/Buffplacer/Angriffsmodifizierer
Wenn die Position über den vorrangigen Orbeffekt entscheidet, gilt folgende Rangfolge für die einzelnen Inventarslots:
Orbeffekte in Kombination mit sonstigen Effekten
Cleave und Splash
- Cleave kann generell nur von Meleehelden benutzt werden, stackt aber problemlos mit allen Orbeffekten und Buffplacern, die aber immer nur aufs primär angegriffene Ziel wirken.
- Splash entspricht einem Cleave-Angriff für Ranged-Einheiten. In DotA gibt es kein Item mit einem solchen Effekt. Splash in Kombination mit einem Orbeffekt kann daher nur auf einer Einheit vorkommen (alle anderen Einheiten mit Splash können mangels Inventar keinen Orbeffekt erwerben):
- als (= Elder Dragon Form Level 2) oder (= Elder Dragon Form Level 3). Der zusätzliche Buffplacer Frost Breath bei Elder Dragon Form Level 3 macht das ganze recht kompliziert:
Critical Strike und Bash
- Fast alle Orbeffekte und Buffplacer wirken problemlos mit Critical Strike und Bash zusammen. Es gibt im Zusammenhang mit diesen beiden Effekten jedoch folgende Besonderheiten:
- Anmerkungen:
- True Strike von Monkey King Bar basiert auf einem Critical Strike (100% Chance, Schaden x1,0), daher gelten für True Strike dieselben Stacking-Besonderheiten wie für Critical Strike.
Doom Bringer
- Seit Version 6.66 kann Doom Bringer mithilfe seines Skills Devour Fähigkeiten von neutralen Creeps erhalten. Auf diese Weise kann er einen Orbeffekt oder einen Buffplacer erhalten:
Sonstiges
Quell, der passive Schadensbonus des Quelling Blade beim Angriff auf gegnerische Creeps, wird von allen Orbeffekten außer Feedback bzw. Mana Break überschrieben. - Ein Angriff aus Meld heraus reduziert Rüstung (also genau wie Corruption), stackt aber problemlos mit allen Orbeffekten (auch Corruption) und Buffplacern. - Psi Blades stackt problemlos mit allen Orbeffekten und Buffplacern, die aber nur auf das primär angegriffene Ziel wirken. - Anchor Smash stackt problemlos mit allen Orbeffekten und Buffplacern, die aber nur auf das primär angegriffene Ziel wirken. - Overload stackt problemlos mit allen Orbeffekten und Buffplacern, die aber nur auf das primär angegriffene Ziel wirken. - Jinada stackt problemlos mit allen Orbeffekten und Buffplacern. - Bei den Omnislash-Hits selbst können keine Orbeffekte und Buffplacer auslösen, mit genug Attackspeed kann man aber zusätzliche normale Angriffe zwischen den Omnislash-Hits machen, bei denen dann alle Orbeffekte und Buffplacer normal funktionieren. - / Pugna kann, wenn er , , , oder besitzt, als einziger Held Gegner, die unter dem Einfluss von Decrepify stehen oder Ghost Scepter benutzt haben, angreifen.
Orbeffekte und Illusionen
Grundsätzlich besitzen Illusionen keine Orbeffekte. Die einzige Ausnahme ist hierbei Feedback (bzw. Mana Break von Anti-Mage), das aber auch nur Melee-Illusionen erhalten.
Wenn der Originalheld Cold Attack besitzt, benutzen seine Illusionen einen "Fake-Slow", der optisch aussieht wie Cold Attack, aber keinen Effekt hat. Ist die Zieleinheit bereits durch Cold Attack verlangsamt, verlängert der Fakeslow den echten Slow, ist die Einheit aber unter dem Einfluss vom Fakeslow, verlängert echtes Cold Attack nur den Fakeslow.
Die Wahl des richtigen Orbeffekts
In diesem Teil des Guides wird aufgezeigt, was all die zuvor gelieferten Informationen zu bedeuten haben und wie man dieses Wissen zu seinem Vorteil nutzen kann. Aus dem Stacking-Teil sollte man sich merken, dass fast in allen Fällen nur ein Effekt wirkt und dass man daher meist nur einen der dortigen Effekte besitzen sollte. Einige wenige Felder mit dem Inhalt "Beide" sind besonders interessant, da eine Synergie zweier Effekte zum Teil sehr vorteilhaft sein kann.
Helden ohne Skillorbs
Ein Held ohne Skillorb (das ist die große Mehrheit aller Helden) kann sich überlegen, einen (!) Orbeffekt zu kaufen. Besonders für Carry und einige Hunter ist dies sinnvoll, Supporter und Nuker dagegen profitieren wenig davon und sollten es daher bleiben lassen, da ihr physischer Angriff generell vernachlässigt wird. Daher werden bei den folgenden Empfehlungen einige Helden überhaupt nicht auftauchen, andere haben gar die Wahl zwischen mehreren Orbs.
Lifesteal
Feedback
- Feedback lohnt sich nur für Beweglichkeits-Helden mit hohem Attackspeed oder Illusionen, da nur so wirklich viel Schaden ausgeteilt wird. Es kann auch eingesetzt werden, um manaabhängige Helden kontern. Gelegentlich wird Diffusal Blade aber auch wegen seines Actives Purge und nicht wegen des Orbeffektes gekauft.
Empfohlene Helden:
Corruption
- Corruption wird eingesetzt, um den eigenen Schaden (und den von eventuellen Summons) zu erhöhen. Es ergänzt sich gut mit weiteren Rüstung reduzierenden Effekten, allerdings stackt der Corruption-Buff nicht mit sich selbst, daher sollte in der Regel nicht mehr als ein Stygian Desolator im Team gekauft werden (eventuell zwei).
Empfohlene Helden:
Maim
Cold Attack
Chain Lightning
Helden mit Skillorbs
Grundsätzlich gilt für alle Helden mit (aktivierbaren und passiven) Skillorbs, dass sie keinen Itemorb kaufen sollten, da sie nur einen Orb nutzen können. Die Skillorbs sind allesamt stark und weisen eine hohe Synergie mit den jeweiligen Besitzern auf. Das Kaufen eines Itemorbs würde den Verzicht auf den Skillorb oder aber den Verzicht auf den Itemorb bedeuten, für den man extra Gold ausgegeben hat. So oder so verschwendet man Potenzial. Man kann das ganze mit dem (völlig sinnfreien) Kauf mehrerer Boots vergleichen, in beiden Fällen häuft man Boni an, die sich gegenseitig unterdrücken. Leider wird dieser Fehler im Umgang mit Skillorbs aber erschreckend oft gemacht. Man sollte daher alle Skillorbs kennen und auf den entsprechenden Helden eben keinen Itemorb kaufen.
Ausnahmen
Im Lategame sind ein paar der Skillorbs weniger stark und vor allem Lifesteal kommt dann als Alternative infrage. Dies gilt eigentlich nur für diese Helden:
Auch Corruption ist als Ersatz für einen Skillorb denkbar:
Bei diesen beiden Item-Orbeffekten gilt, dass sie durch den Skillorb als Autocast überschrieben werden, d.h. man kann den Skillorb bei Bedarf doch noch einsetzen.
Ein einziger Skillorb stackt mit Cold Attack (Ranged) und daher kann der entsprechende Held sich ein Eye of Skadi überlegen, auch wenn es nicht die beste Wahl für ihn ist:
Die Technik des Orbwalk
Orbwalk(ing) nennt man eine Technik, die nur die Besitzer aktivierbarer Skillorbs nutzen können. Man kombiniert dabei Animation Cancelling mit dem Einsatz von Single-Casts des jeweiligen Skillorbs.
Aktivierbare Skillorbs kann man auf zwei Arten benutzen: Per Rechtsklick auf die Fähigkeit kann den Skillorb auf Autocast stellen, sodass er bei jedem Angriff zum Einsatz kommt, falls Manamangel und Cooldown nicht dazwischenfunken. Wie bei einem Angriff ohne Skillorb reagieren gegnerische Creeps darauf mit einem Aggro, d.h. wenn ein Held neben den Creeps stehend einen Gegnerhelden angreift, werden die Creeps zum Angriff auf den Helden übergehen. Die zweite Möglichkeit zum Einsatz eines Skillorbs ist der so genannte Single-Cast. Man wählt den Skillorb dazu per Linksklick oder Tastenkürzel für einen einzigen Angriff aus. Da dieser manuell befohlen wird, zählt dieser Angriff als Spell und nicht als regulärer Angriff. Das hat praktischerweise zur Folge, dass kein Creep-Aggro erfolgt. Außerdem kann man auch während der Ghost Form des Ghost Scepter per Single-Cast angreifen.
Animation Cancelling basiert darauf, dass die Animation, mit der ein Held angreift, einen Schlussteil hat ("Animations-Rückschwung"), der für den Angriff an sich keine Bedeutung hat, der Schaden würde auch ohne diesen Teil der Animation ausgeteilt. Stattdessen verlängert sich durch diesen Teil der Animation nur die Gesamtdauer der Angriffsanimation, ohne effektiven Nutzen zu bringen. Wenn man jetzt dem Helden während dieses Schlussteils der Animation einen neuen Befehl gibt, wird der Schlussteil vorzeitig beendet. So spart man Zeit, die man z.B. zum Bewegen oder schon für den nächsten Angriff nutzen kann. Allerdings erfordert effektives Animation Cancelling ein gutes Timing und etwas Übung.
Orbwalking läuft nun folgendermassen ab: Man feuert einen Skillorb-Single-Cast auf das gewünschte Ziel ab, bricht dann per Laufbefehl neben den angegriffenen Gegner den Schlussteil der Animation ab und benutzt sofort wieder einen Single-Cast, bei dem man wiederum Animation Cancelling einsetzt. Auf diese Weise wechselt man ständig zwischen Angriff und Bewegung, verhindert dank der Single-Casts Creep-Aggro und spart dank des Animation Cancelling Zeit gegenüber Autoattack, d.h. man greift im Endeffekt schneller an und teilt daher insgesamt mehr Schaden aus.
Hier findet man ein Beispielvideo, das den Einsatz von Orbwalking in der Praxis demonstriert.
Fazit
Ich hoffe, dass dieser sehr Theorie-lastige Guide insgesamt doch die Erkenntnis vermitteln konnte, die mir so am Herzen liegt: Ich möchte bitte nie wieder Eye of Skadi auf Traxex sehen! Bitte kein Sange and Yasha auf Ursa mehr! Und auch kein Gondar mit Sange and Yasha und Satanic mehr! Wer den Guide aufmerksam gelesen hat, weiß hoffentlich, warum diese Beispiele keinen Sinn ergeben. Wenn man seinen Orbeffekt sorgsam wählt und die Stacking-Regeln beachtet, wird man damit sicher größere Erfolge erzielen, als wenn man seine Items wahllos zusammenkauft und infolgedessen plötzlich mehrere Orbeffekte hat, von denen nur einer wirkt.
Danksagungen
Ein großes Dankeschön geht an
- Sic fürs Probelesen, seine konstruktive Kritik und sein positives Feedback!
- Gara für die Idee und die Umsetzung des Projekts Dotawiki!
- den mir unbekannten Autor des Artikels über Orbeffekt-Stacking auf Playdota.com! Für Zahlen und Fakten war Playdota.com wie so oft meine zuverlässigste und detaillierteste Quelle.
- Icefrog, all seine Helfer und seine Vorgänger, für Defense of the Ancients, das beste aller Spiele!