Magieimmunität: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 15. März 2010, 00:57 Uhr
Hat eine Einheit Magieimmunität, so kann sie nicht das Ziel von Spells sein und auch nicht mit Buffs belegt werden. Die meisten Buffs, die beim Aktivieren der Magieimmunität auf der Einheit liegen, werden entfernt, so z.B. auch Slardars Ultimate Amplify Damage oder Venos Ultimate Poison Nova, allerdings niemals Doom. Single-Target-Ultimates können auch auf magieimmune Einheiten gezaubert werden. Dabei treten Effekte wie Stun oder Slow stets in Kraft, Magieschaden jedoch nie. Auch um herannahenden Zaubern auszuweichen, z.B. Lichs Chain Frost, ist Magieimmunität eine gute Lösung.
Fähigkeiten mit dem Schadenstyp "magisch" verursachen niemals Schaden an magieimmunen Einheiten. Universaler Schaden, der von Magiewiderstand reduziert wird hingegen ignoriert Magieimmunität.
Fähigkeiten, die Magieimmunität verleihen
- - (völlige Unverwundbarkeit während der Castingzeit)
- - (völlige Unverwundbarkeit während der Castingzeit)
- - (völlige Unverwundbarkeit NUR in der ersten Sekunde)
- - (völlige Unverwundbarkeit)
- - Mirror Image (völlige Unverwundbarkeit während der Castingzeit)
- - Avatar
- - Cyclone (völlige Unverwundbarkeit, man kann aber z.B. mit Witch Doctors Maledict belegt werden)
Einheiten, die magieimmun sind
- Earth
- Alle Golems (Mud Golem, Rock Golem, Emerald Golem)
- Elder Jungle Stalker
- Black Dragon
Konter
- Purge (enfernt Repel)
- Spells, die universalen Schaden verursachen