Magieimmunität: Unterschied zwischen den Versionen
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Auch um herannahenden Zaubern [[evaden|auszuweichen]], vor allem [[Lich]]s Chain Frost, ist Magieimmunität eine gute Lösung. | Auch um herannahenden Zaubern [[evaden|auszuweichen]], vor allem [[Lich]]s Chain Frost, ist Magieimmunität eine gute Lösung. |
Version vom 13. März 2010, 13:46 Uhr
Hat eine Einheit Magieimmunität, so kann sie nicht das Ziel von Spells sein und auch nicht mit Buffs belegt werden.
Die meisten Buffs, die beim Aktivieren der Magieimmunität auf der Einheit liegen, werden entfernt, so z.B. auch Slardars Ultimate Amplify Damage oder Venos Ultimate Poison Nova, allerdings niemals Doom.
Auch um herannahenden Zaubern auszuweichen, vor allem Lichs Chain Frost, ist Magieimmunität eine gute Lösung.
Fähigkeiten, die auch auf magieimmune Einheiten gewirkt werden können
Achtung: Fähigkeiten mit dem Schadenstyp magisch verursachen niemals Schaden an magieimmunen Einheiten.
Fähigkeiten, die Magieimmunität verleihen
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- - (völlige Unverwundbarkeit NUR in der ersten Sekunde)
- - (völlige Unverwundbarkeit)
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- - (völlige Unverwundbarkeit während der Castingzeit)
- - (völlige Unverwundbarkeit während der Castingzeit)
- - Earth, Spell Immunity (passiv)
- - Mirror Image (völlige Unverwundbarkeit während der Castingzeit)
- - Avatar
- - Cyclone (völlige Unverwundbarkeit, man kann aber z.B. mit Witch Doctors Maledict belegt werden)
Konter
- Purge (enfernt Repel)