Guide zur Itemwahl by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen

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:'''Kontern der Gegner'''
 
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Meiner Meinung nach lässt sich jedes Item in seiner Bedeutung durch diese sechs Kriterien einstufen. Im Folgenden werde ich daher genau definieren, was die einzelnen Unterpunkte alles beinhalten.
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Meiner Meinung nach lässt sich jedes Item in seiner Bedeutung durch diese sechs Kriterien einstufen. Viele Items gehören in mehrere dieser Kategorien zugleich, oft mit einem gewissen Schwerpunkt, aber manches Item bietet auch eine ganz einzigartige Mischung aus verschiedenen Vorteilen. Das macht DotA so einzigartig und kluge Itembuilds so schwierig.
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Der nächste Schritt: Welche einschränkenden Faktoren für den Kauf von Items gibt es?
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Was genau hinter diesen Kategorien (1-6, a-c) steckt, erscheint vielleicht manchem recht naheliegend, andere können sich wiederum weniger darunter vorstellen. Im Folgenden werde ich genau definieren, was die einzelnen Punkte alles beinhalten, bevor ich auf Beispiele eingehe.
  
 
===Überlebensfähigkeit===
 
===Überlebensfähigkeit===
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:Überlebensfähigkeit umfasst alles, was irgendeinen defensiven Nutzen hat. Der naheliegendste Überlebenshelfer sind natürlich blanke HP, aber je nach Art der Gefahr sind Aspekte wie Rüstung, Magiereduktion und Schadensblock auch sehr wirkungsvoll, wenn man mehr einstecken können will. Auch  Regenerationen sowie Lifesteal-Fähigkeiten können die Defensive ergänzen. Gegen drohende Disables und Nukes ist Magieimmunität der beste Schutz. Und nicht zu vergessen: Escapefähigkeiten wie z.B. Windwalk können das Gelingen einer Flucht sichern.
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:Überlebensfähigkeit umfasst alles, was irgendeinen defensiven Nutzen hat. Der naheliegendste Überlebenshelfer sind natürlich blanke HP, aber je nach Art der Gefahr sind Aspekte wie Rüstung, Magiereduktion und Schadensblock auch sehr wirkungsvoll, wenn man mehr einstecken können will. Auch  Regenerationen sowie Lifesteal-Fähigkeiten können die Defensive ergänzen. Gegen drohende Disables und Nukes ist Magieimmunität der beste Schutz. Und nicht zu vergessen: Escapefähigkeiten wie z. B. Windwalk können das Gelingen einer Flucht sichern.
 
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*[[Hitpoints]]
 
*[[Hitpoints]]
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===Offensivqualitäten===
 
===Offensivqualitäten===
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{|class="stil1"
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:Offensivqualitäten sind letztendlich dazu notwendig, Gegner töten zu können. Dazu bedarf es natürlich Schaden in Form von normalen Angriffen oder von Zaubern. Um auf physische Weise einen Feind zu erledigen, benötigt man selbst also "normalen" Schaden, aber auch das Senken der Rüstung des Gegners kann ebenso effektiv bzw. notwendig sein. Zudem ist die Angriffsgeschwindigkeit von Relevanz, die zusammen mit dem Schaden in [[DPS]] resultiert. Für zaubernde Helden, die den Großteil ihres Schadens auf magische Weise machen, ist dagegen Manapool und -regeneration wesentlich wichtiger.
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:Insbesondere für Nahkämpfer ist darüber hinaus noch wichtig, überhaupt an den Gegner heranzukommen, weshalb ein [[Dagger]] die Offensivqualität mancher Helden erst ermöglicht, insbesondere solche mit AoE-Stun.
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:Für andere Helden, die Zauber mit Verzögerung haben, kann dagegen ein [[Euls]] wesentlich entscheidender für den Angriffserfolg sein, da so die Gegner am Ausweichen gehindert werden (Lina, Invoker, Leshrac).
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*[[Mana]]
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*[[Rüstungsreduktion]]
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*[[Magiereduktion]]
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*[[Schaden]]
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*[[Blink]]
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*[[Stun]]
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:Nicht jeder Held ist auf Angriff ausgerichtet, doch insbesondere für [[Ganger]], [[Nuker]] und langfristig für [[Carry]]s ist Offensivqualität das A und O für eine wirksame Spielweise. Deshalb benötigen diese Helden Items, die ihr offensives Potential ermöglicht oder erhöht. In manchen Fällen kann allerdings auch ein defensives Item (bspw. [[BKB]]) nötig sein, um offensiv spielen zu können (bspw. für [[Channeling]]-Zauber wie Crystal Maidens Ulti).
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===Mobilität===
 
===Mobilität===
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:Mobilität ist ein sehr wichtiger Bestandteil nahezu jeder Handlung in DotA, egal ob man sich gerade nur von A nach B bewegt oder ob man einen Kampf sucht, diesen bestreitet oder daraus entkommen will. Oftmals entscheidet sie über Leben und Tod.
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:Eine Grundmobilität besitzt jeder Held auf Grundlage seiner nativen [[Bewegungsgeschwindigkeit]]. Diese liegt - je nach Held - zwischen 270 und 335. Diese zu steigern, ist eine der ersten wichtigen Aspekte, den man durch den Kauf von Stiefeln realisiert.
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:Zur Mobilität gehört allerdings auch das Vermögen, simple Hindernisse wie Einheiten durchqueren zu können, Klippen oder Bäume passierbar zu machen oder eben auch, sich schnell über eine große Entfernung hinweg an einen anderen Ort teleportieren zu können.
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:Kurz gesagt ermöglicht uns Mobilität, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, was in einem dynamischen Spiel wie DotA essenziell ist und über Sieg oder Niederlage entscheidet. Deshalb sollte die Steigerung der eigenen Mobilität und die Senkung oder Störung der gegnerischen ein wichtiges Ziel der eigenen Spielweise und für den Itemkauf sein.
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*[[Bewegungsgeschwindigkeit]]
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*[[Blink]]
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*[[Teleport]]
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*[[Force]]
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*[[Kollision]]
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*[[Phase]]
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*[[Block]]
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*[[Slow]]. [[Disable]]
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*[[Dodge]]
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:Generell profitieren alle Helden von einer großen Mobilität. Helden, die allerdings schon durch ihre Fähigkeiten bereits sehr mobil sind oder globale Zauber haben wie {{i30|Spectre}}, müssen logischerweise weniger in diesen Bereich investieren als bspw. ein {{i30|Tiny}}.
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:Helden, die als [[Gank]]er oder [[Roam]]er gespielt werden, benötigen Mobilität eher als Helden, die zunächst nur auf einer Lane farmen.
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===Teamnutzen===
 
===Teamnutzen===
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{|class="stil1"
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:Es gibt Gegenstände, die weniger einem einzelnen, als vielmehr dem gesamten Team nutzen. Meist kann man diese Items unter dem Sammelbegriff [[Support#Supporteritems|Supporteritems]] zusammenfassen, da sie meist von Helden gekauft werden, die relativ unabhängig von bestimmten Items sind und somit die Helden entlasten, die später eine wichtige Rolle einnehmen werden. Somit umreißt der Begriff ''Supporteritems'' sowohl den Zweck dieser Gegenstände als auch die Heldengruppe, die für den Kauf dieser Items zuständig ist.
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:Auch wenn der Kauf dieser Items für manche eher unpopulär ist - schließlich gibt man sein Geld dafür aus, damit vor allem ''andere'' davon profitieren - kann das Vorhandensein oder eben Fehlen eines solchen Items Kämpfe und Spiele entscheiden.
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*[[Courier]]
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*[[Ward]]
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*[[Heal]]
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*[[Mana]]
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*[[Aura]]
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*[[Unsichtbarkeit]]
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:Wie in der Definition schon erwähnt, sollten Items mit Teamnutzen in erster Linie von [[Supporter]]n gekauft werden. Mitunter teilen sich mehrere Helden in diese Rolle hinein und je nach Aufstellung des eigenen Teams ist man eher oder später dafür auserkoren, bspw. Wards zu kaufen. [[Carry]]s dagegen sollten vom Kauf solcher Items absehen, ihr Fokus liegt allein auf der eigenen Stärkung.
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===Synergie mit Heldenfähigkeiten===
 
===Synergie mit Heldenfähigkeiten===
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{|class="stil1"
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!width=350|Definition
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:Die Fähigkeiten eines Heldens bestimmen seine Spielweise. Abhängig von der daraus resultierenden Funktion, die der Held im Spiel einnimmt, sei es als [[Disabler]], [[Nuker]], [[Gank]]er usw., bieten sich verschiedene Items an, die genau diese Spielweise erleichtern, verstärken oder sogar Voraussetzung dafür sind.
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:Als Nuker macht es somit kaum Sinn, seinen physischen Schaden zu erhöhen, wohingegen Items, die Magieschaden erhöhen, sehr nützlich sind. Voraussetzung für eine sinnvolle Itemwahl ist somit, den eigenen Helden und seine Funktion(en) genau zu kennen.
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*[[Helden/Funktion]]
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*Fähigkeiten des Heldens
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*Wirkungsweise der [[Items]]
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*[[Stacking]]
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*[[Orb]]s
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*[[Aghanims]]
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:Einerseits bietet es sich an, eigene Fähigkeiten durch dazu passende Items noch wirksamer zu machen, andererseits gibt es auch Fähigkeiten, die quasi absolut sind und nicht weiter verstärkt werden können, sondern, in einzelnen Fällen, durch gewisse Items sogar wirkungslos werden. Besitzt man beispielsweise als [[Juggernaut]] einen [[Crit]], ist es komplett sinnfrei, ein {{i30|Buriza}} zu kaufen, da man als Resultat einen schwächeren Crit vom Item erhält als den, den man durch seine Fähigkeit bereits besitzt.
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===Kontern der Gegner===
 
===Kontern der Gegner===
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{|class="stil1"
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!width=350|Definition
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!width=350|Relevante Heldengruppen
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:Analog zum vorherigen Punkt kann man beim Gegnerteam meist schon erahnen, in welche Richtung sich das Spiel des Gegners entwickeln wird. Helden mit [[Unsichtbarkeit]] werden diese logischerweise auch nutzen und es gibt einige Items, die somit als Antwort auf gegnerische Fähigkeiten schon eingeplant werden müssen. Je besser man die Helden kennt, die von Gegnerseite gepickt werden, umso leichter fällt es, auf deren Fähigkeiten reagieren zu können.
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:Außerdem gibt es auch einige Items im Gegnerteam, die frühzeitig, möglichst noch in der Bauphase, bereits erkannt und gekontert werden müssen, bspw. ein [[Lothar's Edge]].
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*[[Helden/Funktion]]
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*Fähigkeiten der gegnerischen Helden
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*Wirkungsweise der [[Items]]
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*[[Unsichtbarkeit]], [[Truesight]]
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*[[Magieimmunität]]
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*[[Stacking]]
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*[[Evasion]]
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*[[Fokus]]
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*[[Illusionen]]
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*[[DoT]]s
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:Im Bereich "Kontern des Gegners" ist vor allem Augenmaß wichtig: Um eine {{i30|Mortred}} [[Mortred]] zu kontern, ist es nicht nötig und auch gar nicht möglich, dass alle fünf Helden des eigenen Teams ein {{i30|MKB}} [[Monkey King Bar]] bauen. Zudem lohnt es sich in machen Fällen auch gar nicht zu kontern, weil man sowieso das Spiel dominiert und selbst gekontert werden müsste.
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:In einigen Fällen wird das Konteritem seinerseits durch ein Item des Gegners gekontert, auf das nun wiederum eine Antwort gefunden werden muss. Deshalb ist es beim Kontern und auch generell immer wichtig, das Inventar des Gegners zu inspizieren, um selbst darauf reagieren zu können.
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Kommen wir nun zu den einschränkenden Faktoren:
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===Goldkosten===
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Ein wichtiger Faktor für die Entscheidung für oder gegen ein Item sind ganz klar die Goldkosten. Je höher die Kosten für ein Item, umso schwerer fällt es logischerweise, dieses erfarmen zu können. Was uns gleich zum nächsten Punkt bringt: die eigene Farmfähigkeit. Als [[Supporter]] bspw. erhält man meist eher wenig Farm, sodass der Kauf von teuren Items schwer bis unmöglich ist. Aufwand und Nutzen eines Items sollten deshalb genau abgewogen werden, vielleicht überlässt man den Kauf des einen teuren Items einem anderen Helden, da es sonst zu lange dauern würde, bis das Item startklar ist.
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===Itemslots===
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Einige Helden, insbesondere solche mit viel Farm, haben dagegen eher die Qual der Wahl, was sie mit ihrem ganzen Gold anfangen wollen. Das Inventar ist nun mal leider auf sechs Gegenstände beschränkt, und diese sollte man bestmöglich füllen, was insbesondere bei langen Spielen oftmals für einiges Kopfzerbrechen sorgt, welches Item nun dem neuen Platz machen soll. Mitunter ist es auch sinnvoll, ein Item wie {{i40|Refresher}} [[Refresher Orb]] während der langen Abklingzeit im [[Courier]] zu parken, um es nur dann zu tragen, wenn es wirklich sinnvoll ist und eingesetzt werden kann (bspw. bei {{i40|Faceless Void}}.<br>
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Eine andere Möglichkeit ist, ein übertragbares Item wie die [[Bottle]] oder den [[Gem of Truesigth]] einem Verbündeten zu übergeben, damit Platz für weitere Items frei wird. Nicht zuletzt besteht natürlich auch noch die Alternative, das Item zu verkaufen, was allerdings de facto einen Goldverlust bedeutet.
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===Kontergefahr===
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Zu guter Letzt sollte man sich Gedanken darüber machen, inwiefern das Item, für das man sich entscheiden möchte, durch den Gegner gekontert werden kann. Besitzt ein Gegner bspw. bereits einen {{i30|Gem}}, ist ein {{i30|Lothars}} keine gute Wahl mehr. Möchte man sich mit einem {{i30|Ghost Scepter}} vor {{i30|Mortred}} schützen, sollte man daran denken, dass sämtliche feindliche Nuker mehr Schaden an einem machen, wodurch man vielleicht sogar noch schneller stirbt. <br>
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Man sollte deshalb Items wählen, die durch den Feind entweder gar nicht oder nur mit großem Aufwand gekontert werden können, um eine gute Wahl zu treffen. Für diesen Aspekt ist wiederum genaue Kenntnis der eigenen und gegnerischen Helden sowie der verschiedenen Items Grundlage einer sinnvollen Entscheidung.
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==Beispiele zum Verstärken oder Kontern verschiedener Spieltypen==
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Hier folgt eine Übersicht über verschiedene Spieltypen und -mechaniken, als zweiter Punkt werden Items aufgelistet, wie man den Spieltyp logisch verstärken bzw. ergänzen kann und in der dritten Spalte folgen einige mögliche Konteritems.
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{|class="stil1"
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!width=200|Phänomen
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!width=400|Verstärken/ergänzen durch
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!width=400|Kontermöglichkeiten
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|-
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:::[[Evasion]]<br>
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:{{icon|Talisman of Evasion}}{{icon|Butterfly}}
 +
:{{icon|Halberd}}{{icon|Blur}}
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Weitere Items mit [[Evasion]] [[stacken]] nach dem [[Prinzip der prozentualen Abnahme]], sind also meist weniger sinnvoll. Stattdessen sollte man sich nun auch gegen magischen Schaden schützen durch: <br>
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::{{icon|BKB}}{{icon|Hood of Defiance}}{{icon|Pipe}}
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:Kontern mittels [[True Strike]] von {{icon|MKB}}.
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|-
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:::[[Illusionen]]<br>
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:{{icon|Manta Style}}{{icon|Phantom Lancer}}
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:{{icon|Chaos Knight}}{{icon|Naga Siren}}
 +
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Illusionen profitieren von [[Auren]] und [[Stats]]. [[Orbeffekte]] wirken nicht, aber [[Feedback]].
 +
Gute Items für Illusionshelden sind daher<br>
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::{{icon|Vladmir's Offering}}{{icon|Diffusal}}{{icon|Radiance}}
 +
|
 +
:[[Illusionen]] sollte man mit Gebietsschaden bekämpfen, wodurch folgende Items als Konter infrage kommen:
 +
:::{{icon|Mjollnir}}{{icon|Shivas}}{{icon|Radiance}}.<br>
 +
:Möchte man genau ''eine'' Illusion loswerden, kann man dies mittels [[Purge]] bewerkstelligen:
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::::::{{icon|Diffusal}}
 +
|-
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 +
:Hoher [[physischer Schaden]]<br>
 +
:::z. B. durch <br>
 +
:{{icon|Mortred}}{{icon|Juggernaut}}<br>
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:{{icon|Sven}}{{icon|Ursa}}
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Hat man ein großes physisches Schadenspotenzial, sollte man vor allem darauf aus sein, ihn (1) schnell austeilen zu können. Deshalb sollten wir den [[AS]] so hoch treiben, wie möglich. Außerdem ist es sinnvoll, sich einen (2) [[Bash]] zuzulegen, damit der Gegner möglichst am Wegrennen gehindert wird. Sollte man als Fähigkeit noch keinen (3) [[Critical Strike]] haben, wäre das ebenfalls noch eine sinnvolle Investition. (4) Reine Schadensitems oder Items, die das Primärattribut stärken, sind natürlich immer eine gute Wahl.
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:(1) {{icon|MoM}}{{icon|Butterfly}}<br>
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:(2) {{icon|Cranium Basher}}{{icon|Abyssal Blade}}<br>
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:(3) {{icon|Crystalys}}{{icon|Buriza}}
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:Trifft man auf Feinde mit hohem physischen Schaden, hat man einige Möglichkeiten zum Reagieren: Entweder versucht man (1) als [[Geisterform]] zu fliehen bzw. den Gegner in einen Geist zu verwandeln, oder (2) man lässt den Gegner mittels [[Damage Return]] zumindest seinen eigenen Schaden noch spüren. Achja, schließlich (3) kann man auch den Feind noch entwaffnen mittels [[Disarm]].
 +
:::(1) {{icon|Ghost Scepter}}{{icon|Ethereal Blade}}<br>
 +
:::(2) {{icon|Blademail}}
 +
:::(3) {{icon|Halberd}}
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|-
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:[[Unsichtbarkeit]] und [[Nuke]]<br>
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:{{icon|Lothar's Edge}}{{icon|Anubarak}}<br>
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:{{icon|Clinkz}}{{icon|Gondar}}
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Unsichtbarkeit kann sowohl durch Fähigkeiten als auch durch [[Lothar's Edge]] erworben werden. Mit ihr gelingt es leichter, den Feind zu beobachten und in einer für ihn ungünstigen Situation zuzuschlagen. Man hat das wichtige Überraschungsmoment auf seiner Seite.<br>
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Für die meisten Helden, die Unsichtbarkeit nutzen, kommt es dann darauf an, den Gegner schnellstmöglich mit hohem Schaden umzuhauen, bevor er reagieren kann. Deshalb kann man einerseits (1) einen zusätzlichen [[Nuke]] gebrauchen oder, wenn man doch ein wenig Zeit braucht, um den Gegner niederzustrecken, ihn (2) mittels [[Silence]] am Reagieren hindern. Manchmal bietet sich hier auch eine Kombination aus beidem an.
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 +
:(1) {{icon|Dagon}}<br>
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:(2) {{icon|Orchid}}
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 +
:So nervig es anfangs auch ist, den Gegner nicht kommen (oder flüchten) zu sehen, so einfach ist es eigentlich auch, darauf zu reagieren: Man benötigt eine Form von [[Truesight]].<br>
 +
:Und hier gibt es einiges an Auswahl: (1) Aufstellen von Sentrys, um feste Bereiche sichtbar zu machen, (2) Aktivieren eines Dusts, um umstehende unsichtbare Einheiten für einige Sekunden aufzudecken, (3) das Tragen eines [[Gem]]s, womit man ständig alles im Umkreis sieht, (4) Bau eines Necronomicon Stufe 3, wodurch man Summons mit Truesight beschwören kann.
 +
 +
:(1) {{icon|Sentry}}<br>
 +
:(2) {{icon|Dust}}<br>
 +
:(3) {{icon|Gem}}<br>
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:(4) {{icon|Necronomicon}}
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 +
:Hoher [[Magieschaden]] bzw. [[Nuke]]s<br>
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:::z. B. durch<br>
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:{{icon|Lina}}{{icon|Zeus}}<br>
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:{{icon|Leshrac}}{{icon|Lion}}
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Magieschaden lässt sich auf zwei Weisen verstärken: Entweder man kauft sich einfach noch (1) weitere Nukes dazu oder (2) sorgt dafür, dass der eigene Schaden noch stärker wirkt, bspw. durch Senkung der Magieresistenz. Sollte man einen Nuke mit hoher Abklingzeit haben wie Zeus, lohnt sich vielleicht auch ein (3) Refresher Orb. Bei den meisten Nukern wird zudem die Wirkung des Ultis durch (4) Aghanim's Scepter erhöht. ''(Übrigens auch das [[Mana]] nicht vergessen!)''
 +
 +
:(1) {{icon|Dagon}}{{icon|Shivas}}<br>
 +
:(2) {{icon|Veil of Discord}}{{icon|Ethereal Blade}}{{icon|Orchid}}<br>
 +
:(3) {{icon|Refresher Orb}}<br>
 +
:(4) {{icon|Aghanim's Scepter}}
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 +
:Gegen Magieschaden bzw. Nukes steht uns einiges an Kontermöglichkeiten zur Verfügung: (1) die Erhöhung der [[Magieresistenz]], (2) der Erwerb von temporärer [[Magieimmunität]], (3) Schadensrückwurf, damit der Nuker sich vielleicht selbst mit umhaut, (4) das [[Silence]]n des Gegners, (5) Schutz vor einem Single-Target-Zauber oder (6) der simple Zuwachs an Lebenspunkten, damit wir mehr aushalten. Außerdem (7) gibt es auch noch die Möglichkeit, das Mana des Gegners zu verbrennen.<br>
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 +
:(1) {{icon|Planewalker's Cloak}}{{icon|Hood of Defiance}}{{icon|Pipe}}<br>
 +
:(2) {{icon|BKB}}<br>
 +
:(3) {{icon|Blademail}}<br>
 +
:(4) {{icon|Orchid}}<br>
 +
:(5) {{icon|Linken's Sphere}}<br>
 +
:(6) {{icon|HoT}} und andere [[Stärkeitems]]<br>
 +
:(7) {{icon|Diffusal}}
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|-
 +
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 +
:[[Schadensrückwurf]]<br>
 +
:{{icon|Blademail}}{{icon|Return}}<br>
 +
:{{icon|Spiked Carapace}}{{icon|Dispersion}}
 +
|
 +
Mit dieser Rüstung bzw. diesen Fähigkeiten möchte man - im Gegensatz zum Normalfall - (1) den Fokus des Gegners auf sich ziehen. Dafür eignet sich vor allem ein Item. Außerdem (2) muss man natürlich möglichst viel aushalten, damit man auch hohe Schadenswerte einstecken und zurückwerfen kann. Sollte man doch an den Rand der Vernichtung gebracht werden, sollte man noch (3) ein Notfallitem an der Hand haben, um das eigene Ende vielleicht noch abwenden zu können. Hat man noch richtig viel Geld übrig, kann man (4) noch ein Item haben, das sogar noch magischen Schaden zurückwirft.<br>
 +
(1) {{icon|Radiance}}<br>
 +
(2) {{icon|HoT}}<br>
 +
(3) {{icon|Ghost Scepter}}{{icon|Euls}}{{icon|Force Staff}}<br>
 +
(4) {{icon|Mjollnir}}
 +
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 +
:Vor allem Helden mit großem physischen Schaden (siehe oben) oder auch Nuker sind durch Schadensrückwurf sehr gefährdet, da sie ihren eigenen Schaden in der Regel nicht sehr lange aushalten können. Dagegen hilft vor allem ein Allzweckkonter: (1) [[Magieimmunität]]! Für Helden, die ihren Schaden durch "normale" Angriffe, also auf physischem Wege anbringen, würde sich noch (2) ein mächtiger [[Lifesteal]] (175%) anbieten, der den zurückgeworfenen Schaden in jedem Falle übertrifft (aktivieren nicht vergessen!). Schließlich gäbe es noch die Möglichkeit, den Helden, der gerade alle Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen versucht, mittels (3) hochzuwirbeln, bis der Schadensrückwurf nicht mehr wirkt.<br>
 +
 +
:(1) {{icon|BKB}}<br>
 +
:(2) {{icon|Satanic}}<br>
 +
:(3) {{icon|Eul's}}
 +
|-
 +
|
 +
::[[Blink]] und andere Formen von [[Escape]]<br>
 +
:{{icon|Dagger}}{{icon|Blink}}<br>
 +
:{{icon|Time Walk}}{{icon|Leap}}<br>
 +
:{{icon|Icarus Dive}}{{icon|Ball Lightning}}
 +
|
 +
Dieses Item bzw. diese Fähigkeiten bieten uns offensive und defensive Einsatzmöglichkeiten. Offensiv nutzt man sie, um Kämpfe zu eröffnen, und defensiv helfen sie bei der Flucht. Wichtig beim {{i30|Dagger}} ist, dass man 3 Sekunden keinen Spielerschaden erhalten darf, sonst können wir es nicht nutzen. Deshalb kann uns ein (1) Euls helfen, indem wir uns eine Zeitlang hochwirbeln und dann wegdaggern. Für die Fähigkeiten benötigen wir (2) Mana, für das es mannigfaltige Beschaffungsvarianten gibt. Auch hier kann (1) helfen, um eventuelle Abklingzeiten überbrücken zu können.<br>
 +
 +
:(1) {{icon|Euls}}<br>
 +
:(2) {{icon|Soul Ring}}{{icon|Arcane Boots}}...
 +
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 +
:Hier muss man unterscheiden zwischen einerseits dem {{i30|Dagger}} und andererseits den Fähigkeiten. Bei einem gegnerischen Dagger sollte man versuchen, ständig Schaden ([[DoT]] oder [[AoE]]-Schaden) zu machen, damit dieses Item dauerhaft deaktiviert wird. Dabei helfen (1) besonders folgende Items.<br>
 +
Bei den Fähigkeiten gilt dasselbe wie beim Kontern von Zaubern: (2) [[Silence]] oder (3) [[Feedback]] einsetzen. Schafft man es natürlich, den Gegner lang genug zu (4) stunnen, kann dieser ebenfalls nicht mehr fliehen oder wird zumindest daran gestört.<br>
 +
 +
:(1){{icon|Radiance}}{{icon|Urn of Shadows}}<br>
 +
:(2){{icon|Orchid}}<br>
 +
:(3){{icon|Diffusal}}<br>
 +
:(4){{icon|Basher}}{{icon|Abyssal Blade}}{{icon|Guinsoos}}
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|}
 +
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Die Liste ließe sich sicherlich noch weiterführen, die wichtigsten Spielpraktiken sind aber meiner Meinung nach aufgeführt. Die Vorschläge in dieser Übersicht sind allgemeiner Art und können somit nicht blind auf jeden Helden angewendet werden. Nicht immer ist es zudem nötig, reaktiv zu spielen. Schafft man es beispielsweise, eine {{i40|Spectre}} [[Spectre]] im frühen Spielverlauf ständig zu stören, kann man ein Spiel möglicherweise zu beenden, bevor sie ihr starkes Lategame ausspielen kann. Somit spart man sich auch, über eventuelle Konter nachdenken zu müssen.
  
 
==Danksagungen==
 
==Danksagungen==

Aktuelle Version vom 18. Januar 2023, 16:10 Uhr

Conjureimage.gif Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.

  Version: 6.83d

Track.gif

Dies ist ein ­Itemguide zu Items.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Itemseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Divinerapier.gif Bracer.gif
Yasha.gif
Refresherorb.gif
Blademail.gif
Diffusalblade.gif Poormansshield.gif ArcaneBoots.png
Quellingblade.jpg
Battlefury.gif
Satanic.gif
Bloodstone.gif
Powertreads.gif
Hoodofdefiance.gif

Observerwards.gif

Aghanimsscepter.gif Dagon.gif Ghostscepter.jpg

In diesem Guide will ich etwas völlig Neuartiges versuchen: Der Leser soll angeleitet werden, wie er selbständig die richtigen Items für seinen Helden auswählt, ohne dabei feste Itembuilds auswendig zu lernen oder "immer dasselbe" zu kaufen. Vielmehr versuche ich ein grundlegendes Verständnis zu vermitteln, welche Items welche Vorteile haben und daher zu welchen Helden passen. Dabei sollen aber nicht einige wenige Standard-Items in den Vordergrund gerückt, sondern vor allem auch die Stärken situativer Items behandelt werden. Ich will Mut zur Abwechslung in Itembuilds machen und zeigen, wie man sich dem Spielverlauf durch seine Itemwahl optimal anpassen kann.

Generelle Bedeutung von Items

Dass Items bei DotA eine herausragende Rolle spielen, muss ich wohl nicht extra erwähnen. Doch welchen Zweck erfüllen sie genau?

Als erste Annäherung kann folgendes dienen:

STÄRKEN des Helden weiter ausbauen
SCHWÄCHEN des Helden kompensieren

Doch geht man ausgehend von diesem allgemeinen Sinn mehr ins Detail, so erkennt man folgende Aspekte, in denen man sich durch entsprechende Items verstärken kann:

1
Überlebensfähigkeit
2
Offensivqualitäten
3
Mobilität
4
Teamnutzen
5
Synergie mit Heldenfähigkeiten
6
Kontern der Gegner

Meiner Meinung nach lässt sich jedes Item in seiner Bedeutung durch diese sechs Kriterien einstufen. Viele Items gehören in mehrere dieser Kategorien zugleich, oft mit einem gewissen Schwerpunkt, aber manches Item bietet auch eine ganz einzigartige Mischung aus verschiedenen Vorteilen. Das macht DotA so einzigartig und kluge Itembuilds so schwierig.

Der nächste Schritt: Welche einschränkenden Faktoren für den Kauf von Items gibt es?

a
Goldkosten
b
Itemslots
c
Kontergefahr

Was genau hinter diesen Kategorien (1-6, a-c) steckt, erscheint vielleicht manchem recht naheliegend, andere können sich wiederum weniger darunter vorstellen. Im Folgenden werde ich genau definieren, was die einzelnen Punkte alles beinhalten, bevor ich auf Beispiele eingehe.

Überlebensfähigkeit

Definition Wichtige Aspekte Relevante Heldengruppen
Überlebensfähigkeit umfasst alles, was irgendeinen defensiven Nutzen hat. Der naheliegendste Überlebenshelfer sind natürlich blanke HP, aber je nach Art der Gefahr sind Aspekte wie Rüstung, Magiereduktion und Schadensblock auch sehr wirkungsvoll, wenn man mehr einstecken können will. Auch Regenerationen sowie Lifesteal-Fähigkeiten können die Defensive ergänzen. Gegen drohende Disables und Nukes ist Magieimmunität der beste Schutz. Und nicht zu vergessen: Escapefähigkeiten wie z. B. Windwalk können das Gelingen einer Flucht sichern.
Die Überlebensfähigkeit ist natürlich für jeden DotA-Helden ein wichtiger Aspekt, sodass sich auch jeder in irgendeiner Weise defensiv verstärken wird. Einige werden ihre Items zum Großteil aufgrund anderer Aspekte wie Offensive, Teamnutzen oder Synergien auswählen und daher nur das Nötigste zum Überleben kaufen, andere werden ihren ganzen Itembuild darauf ausrichten, möglichst viel auszuhalten. Besonders Carry, die Focus befürchten müssen, werden neben offensiven Items in die Defensive investieren müssen.

Offensivqualitäten

Definition Wichtige Aspekte Relevante Heldengruppen
Offensivqualitäten sind letztendlich dazu notwendig, Gegner töten zu können. Dazu bedarf es natürlich Schaden in Form von normalen Angriffen oder von Zaubern. Um auf physische Weise einen Feind zu erledigen, benötigt man selbst also "normalen" Schaden, aber auch das Senken der Rüstung des Gegners kann ebenso effektiv bzw. notwendig sein. Zudem ist die Angriffsgeschwindigkeit von Relevanz, die zusammen mit dem Schaden in DPS resultiert. Für zaubernde Helden, die den Großteil ihres Schadens auf magische Weise machen, ist dagegen Manapool und -regeneration wesentlich wichtiger.
Insbesondere für Nahkämpfer ist darüber hinaus noch wichtig, überhaupt an den Gegner heranzukommen, weshalb ein Dagger die Offensivqualität mancher Helden erst ermöglicht, insbesondere solche mit AoE-Stun.
Für andere Helden, die Zauber mit Verzögerung haben, kann dagegen ein Euls wesentlich entscheidender für den Angriffserfolg sein, da so die Gegner am Ausweichen gehindert werden (Lina, Invoker, Leshrac).
Nicht jeder Held ist auf Angriff ausgerichtet, doch insbesondere für Ganger, Nuker und langfristig für Carrys ist Offensivqualität das A und O für eine wirksame Spielweise. Deshalb benötigen diese Helden Items, die ihr offensives Potential ermöglicht oder erhöht. In manchen Fällen kann allerdings auch ein defensives Item (bspw. BKB) nötig sein, um offensiv spielen zu können (bspw. für Channeling-Zauber wie Crystal Maidens Ulti).

Mobilität

Definition Wichtige Aspekte Relevante Heldengruppen
Mobilität ist ein sehr wichtiger Bestandteil nahezu jeder Handlung in DotA, egal ob man sich gerade nur von A nach B bewegt oder ob man einen Kampf sucht, diesen bestreitet oder daraus entkommen will. Oftmals entscheidet sie über Leben und Tod.
Eine Grundmobilität besitzt jeder Held auf Grundlage seiner nativen Bewegungsgeschwindigkeit. Diese liegt - je nach Held - zwischen 270 und 335. Diese zu steigern, ist eine der ersten wichtigen Aspekte, den man durch den Kauf von Stiefeln realisiert.
Zur Mobilität gehört allerdings auch das Vermögen, simple Hindernisse wie Einheiten durchqueren zu können, Klippen oder Bäume passierbar zu machen oder eben auch, sich schnell über eine große Entfernung hinweg an einen anderen Ort teleportieren zu können.
Kurz gesagt ermöglicht uns Mobilität, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, was in einem dynamischen Spiel wie DotA essenziell ist und über Sieg oder Niederlage entscheidet. Deshalb sollte die Steigerung der eigenen Mobilität und die Senkung oder Störung der gegnerischen ein wichtiges Ziel der eigenen Spielweise und für den Itemkauf sein.
Generell profitieren alle Helden von einer großen Mobilität. Helden, die allerdings schon durch ihre Fähigkeiten bereits sehr mobil sind oder globale Zauber haben wie Spectre.gif, müssen logischerweise weniger in diesen Bereich investieren als bspw. ein StoneGiant.gif.
Helden, die als Ganker oder Roamer gespielt werden, benötigen Mobilität eher als Helden, die zunächst nur auf einer Lane farmen.

Teamnutzen

Definition Wichtige Aspekte Relevante Heldengruppen
Es gibt Gegenstände, die weniger einem einzelnen, als vielmehr dem gesamten Team nutzen. Meist kann man diese Items unter dem Sammelbegriff Supporteritems zusammenfassen, da sie meist von Helden gekauft werden, die relativ unabhängig von bestimmten Items sind und somit die Helden entlasten, die später eine wichtige Rolle einnehmen werden. Somit umreißt der Begriff Supporteritems sowohl den Zweck dieser Gegenstände als auch die Heldengruppe, die für den Kauf dieser Items zuständig ist.
Auch wenn der Kauf dieser Items für manche eher unpopulär ist - schließlich gibt man sein Geld dafür aus, damit vor allem andere davon profitieren - kann das Vorhandensein oder eben Fehlen eines solchen Items Kämpfe und Spiele entscheiden.
Wie in der Definition schon erwähnt, sollten Items mit Teamnutzen in erster Linie von Supportern gekauft werden. Mitunter teilen sich mehrere Helden in diese Rolle hinein und je nach Aufstellung des eigenen Teams ist man eher oder später dafür auserkoren, bspw. Wards zu kaufen. Carrys dagegen sollten vom Kauf solcher Items absehen, ihr Fokus liegt allein auf der eigenen Stärkung.

Synergie mit Heldenfähigkeiten

Definition Wichtige Aspekte Relevante Heldengruppen
Die Fähigkeiten eines Heldens bestimmen seine Spielweise. Abhängig von der daraus resultierenden Funktion, die der Held im Spiel einnimmt, sei es als Disabler, Nuker, Ganker usw., bieten sich verschiedene Items an, die genau diese Spielweise erleichtern, verstärken oder sogar Voraussetzung dafür sind.
Als Nuker macht es somit kaum Sinn, seinen physischen Schaden zu erhöhen, wohingegen Items, die Magieschaden erhöhen, sehr nützlich sind. Voraussetzung für eine sinnvolle Itemwahl ist somit, den eigenen Helden und seine Funktion(en) genau zu kennen.
Einerseits bietet es sich an, eigene Fähigkeiten durch dazu passende Items noch wirksamer zu machen, andererseits gibt es auch Fähigkeiten, die quasi absolut sind und nicht weiter verstärkt werden können, sondern, in einzelnen Fällen, durch gewisse Items sogar wirkungslos werden. Besitzt man beispielsweise als Juggernaut einen Crit, ist es komplett sinnfrei, ein Burizadokyanon.gif zu kaufen, da man als Resultat einen schwächeren Crit vom Item erhält als den, den man durch seine Fähigkeit bereits besitzt.

Kontern der Gegner

Definition Wichtige Aspekte Relevante Heldengruppen
Analog zum vorherigen Punkt kann man beim Gegnerteam meist schon erahnen, in welche Richtung sich das Spiel des Gegners entwickeln wird. Helden mit Unsichtbarkeit werden diese logischerweise auch nutzen und es gibt einige Items, die somit als Antwort auf gegnerische Fähigkeiten schon eingeplant werden müssen. Je besser man die Helden kennt, die von Gegnerseite gepickt werden, umso leichter fällt es, auf deren Fähigkeiten reagieren zu können.
Außerdem gibt es auch einige Items im Gegnerteam, die frühzeitig, möglichst noch in der Bauphase, bereits erkannt und gekontert werden müssen, bspw. ein Lothar's Edge.
Im Bereich "Kontern des Gegners" ist vor allem Augenmaß wichtig: Um eine PhantomAssassin.gif Mortred zu kontern, ist es nicht nötig und auch gar nicht möglich, dass alle fünf Helden des eigenen Teams ein Monkeykingbar.gif Monkey King Bar bauen. Zudem lohnt es sich in machen Fällen auch gar nicht zu kontern, weil man sowieso das Spiel dominiert und selbst gekontert werden müsste.
In einigen Fällen wird das Konteritem seinerseits durch ein Item des Gegners gekontert, auf das nun wiederum eine Antwort gefunden werden muss. Deshalb ist es beim Kontern und auch generell immer wichtig, das Inventar des Gegners zu inspizieren, um selbst darauf reagieren zu können.


Kommen wir nun zu den einschränkenden Faktoren:

Goldkosten

Ein wichtiger Faktor für die Entscheidung für oder gegen ein Item sind ganz klar die Goldkosten. Je höher die Kosten für ein Item, umso schwerer fällt es logischerweise, dieses erfarmen zu können. Was uns gleich zum nächsten Punkt bringt: die eigene Farmfähigkeit. Als Supporter bspw. erhält man meist eher wenig Farm, sodass der Kauf von teuren Items schwer bis unmöglich ist. Aufwand und Nutzen eines Items sollten deshalb genau abgewogen werden, vielleicht überlässt man den Kauf des einen teuren Items einem anderen Helden, da es sonst zu lange dauern würde, bis das Item startklar ist.

Itemslots

Einige Helden, insbesondere solche mit viel Farm, haben dagegen eher die Qual der Wahl, was sie mit ihrem ganzen Gold anfangen wollen. Das Inventar ist nun mal leider auf sechs Gegenstände beschränkt, und diese sollte man bestmöglich füllen, was insbesondere bei langen Spielen oftmals für einiges Kopfzerbrechen sorgt, welches Item nun dem neuen Platz machen soll. Mitunter ist es auch sinnvoll, ein Item wie Refresherorb.gif Refresher Orb während der langen Abklingzeit im Courier zu parken, um es nur dann zu tragen, wenn es wirklich sinnvoll ist und eingesetzt werden kann (bspw. bei FacelessVoid.gif.
Eine andere Möglichkeit ist, ein übertragbares Item wie die Bottle oder den Gem of Truesigth einem Verbündeten zu übergeben, damit Platz für weitere Items frei wird. Nicht zuletzt besteht natürlich auch noch die Alternative, das Item zu verkaufen, was allerdings de facto einen Goldverlust bedeutet.

Kontergefahr

Zu guter Letzt sollte man sich Gedanken darüber machen, inwiefern das Item, für das man sich entscheiden möchte, durch den Gegner gekontert werden kann. Besitzt ein Gegner bspw. bereits einen Gemoftruesight.gif, ist ein Lotharsedge.gif keine gute Wahl mehr. Möchte man sich mit einem Ghostscepter.jpg vor PhantomAssassin.gif schützen, sollte man daran denken, dass sämtliche feindliche Nuker mehr Schaden an einem machen, wodurch man vielleicht sogar noch schneller stirbt.
Man sollte deshalb Items wählen, die durch den Feind entweder gar nicht oder nur mit großem Aufwand gekontert werden können, um eine gute Wahl zu treffen. Für diesen Aspekt ist wiederum genaue Kenntnis der eigenen und gegnerischen Helden sowie der verschiedenen Items Grundlage einer sinnvollen Entscheidung.

Beispiele zum Verstärken oder Kontern verschiedener Spieltypen

Hier folgt eine Übersicht über verschiedene Spieltypen und -mechaniken, als zweiter Punkt werden Items aufgelistet, wie man den Spieltyp logisch verstärken bzw. ergänzen kann und in der dritten Spalte folgen einige mögliche Konteritems.


Phänomen Verstärken/ergänzen durch Kontermöglichkeiten
Evasion
Talismanofevasion.jpgButterfly.gif
Halberd.jpgBlur.gif

Weitere Items mit Evasion stacken nach dem Prinzip der prozentualen Abnahme, sind also meist weniger sinnvoll. Stattdessen sollte man sich nun auch gegen magischen Schaden schützen durch:

Blackkingbar.gifHoodofdefiance.gifKhadgarspipeofinsight.jpg
Kontern mittels True Strike von Monkeykingbar.gif.
Illusionen
Mantastyle.gifPhantomLancer.gif
ChaosKnight.gifNagaSiren.gif

Illusionen profitieren von Auren und Stats. Orbeffekte wirken nicht, aber Feedback. Gute Items für Illusionshelden sind daher

Vladimirsoffering.gifDiffusalblade.gifRadiance.gif
Illusionen sollte man mit Gebietsschaden bekämpfen, wodurch folgende Items als Konter infrage kommen:
Mjollnir.gifShivasguard.gifRadiance.gif.
Möchte man genau eine Illusion loswerden, kann man dies mittels Purge bewerkstelligen:
Diffusalblade.gif
Hoher physischer Schaden
z. B. durch
PhantomAssassin.gifJuggernaut.gif
RogueKnight.gifUrsaWarrior.gif

Hat man ein großes physisches Schadenspotenzial, sollte man vor allem darauf aus sein, ihn (1) schnell austeilen zu können. Deshalb sollten wir den AS so hoch treiben, wie möglich. Außerdem ist es sinnvoll, sich einen (2) Bash zuzulegen, damit der Gegner möglichst am Wegrennen gehindert wird. Sollte man als Fähigkeit noch keinen (3) Critical Strike haben, wäre das ebenfalls noch eine sinnvolle Investition. (4) Reine Schadensitems oder Items, die das Primärattribut stärken, sind natürlich immer eine gute Wahl.

(1) Maskofmadness.gifButterfly.gif
(2) Craniumbasher.gifAbyssalBlade.jpg
(3) Crystalys.gifBurizadokyanon.gif
Trifft man auf Feinde mit hohem physischen Schaden, hat man einige Möglichkeiten zum Reagieren: Entweder versucht man (1) als Geisterform zu fliehen bzw. den Gegner in einen Geist zu verwandeln, oder (2) man lässt den Gegner mittels Damage Return zumindest seinen eigenen Schaden noch spüren. Achja, schließlich (3) kann man auch den Feind noch entwaffnen mittels Disarm.
(1) Ghostscepter.jpgEtheral Blade.png
(2) Blademail.gif
(3) Halberd.jpg
Unsichtbarkeit und Nuke
Lotharsedge.gifNerubianAssassin.gif
BoneFletcher.gifBountyHunter.gif

Unsichtbarkeit kann sowohl durch Fähigkeiten als auch durch Lothar's Edge erworben werden. Mit ihr gelingt es leichter, den Feind zu beobachten und in einer für ihn ungünstigen Situation zuzuschlagen. Man hat das wichtige Überraschungsmoment auf seiner Seite.
Für die meisten Helden, die Unsichtbarkeit nutzen, kommt es dann darauf an, den Gegner schnellstmöglich mit hohem Schaden umzuhauen, bevor er reagieren kann. Deshalb kann man einerseits (1) einen zusätzlichen Nuke gebrauchen oder, wenn man doch ein wenig Zeit braucht, um den Gegner niederzustrecken, ihn (2) mittels Silence am Reagieren hindern. Manchmal bietet sich hier auch eine Kombination aus beidem an.

(1) Dagon.gif
(2) Orchidmalevolence.gif
So nervig es anfangs auch ist, den Gegner nicht kommen (oder flüchten) zu sehen, so einfach ist es eigentlich auch, darauf zu reagieren: Man benötigt eine Form von Truesight.
Und hier gibt es einiges an Auswahl: (1) Aufstellen von Sentrys, um feste Bereiche sichtbar zu machen, (2) Aktivieren eines Dusts, um umstehende unsichtbare Einheiten für einige Sekunden aufzudecken, (3) das Tragen eines Gems, womit man ständig alles im Umkreis sieht, (4) Bau eines Necronomicon Stufe 3, wodurch man Summons mit Truesight beschwören kann.
(1) Sentrywards.gif
(2) Dustofappearance.gif
(3) Gemoftruesight.gif
(4) Necronomicon.gif
Hoher Magieschaden bzw. Nukes
z. B. durch
Slayer.gifLordofOlympia.gif
TormentedSoul.gifDemonWitch.gif

Magieschaden lässt sich auf zwei Weisen verstärken: Entweder man kauft sich einfach noch (1) weitere Nukes dazu oder (2) sorgt dafür, dass der eigene Schaden noch stärker wirkt, bspw. durch Senkung der Magieresistenz. Sollte man einen Nuke mit hoher Abklingzeit haben wie Zeus, lohnt sich vielleicht auch ein (3) Refresher Orb. Bei den meisten Nukern wird zudem die Wirkung des Ultis durch (4) Aghanim's Scepter erhöht. (Übrigens auch das Mana nicht vergessen!)

(1) Dagon.gifShivasguard.gif
(2) Fatalbonds.gifEtheral Blade.pngOrchidmalevolence.gif
(3) Refresherorb.gif
(4) Aghanimsscepter.gif
Gegen Magieschaden bzw. Nukes steht uns einiges an Kontermöglichkeiten zur Verfügung: (1) die Erhöhung der Magieresistenz, (2) der Erwerb von temporärer Magieimmunität, (3) Schadensrückwurf, damit der Nuker sich vielleicht selbst mit umhaut, (4) das Silencen des Gegners, (5) Schutz vor einem Single-Target-Zauber oder (6) der simple Zuwachs an Lebenspunkten, damit wir mehr aushalten. Außerdem (7) gibt es auch noch die Möglichkeit, das Mana des Gegners zu verbrennen.
(1) Planeswalkerscloak.gifHoodofdefiance.gifKhadgarspipeofinsight.jpg
(2) Blackkingbar.gif
(3) Blademail.gif
(4) Orchidmalevolence.gif
(5) Linkenssphere.gif
(6) Heartoftarrasque.gif und andere Stärkeitems
(7) Diffusalblade.gif
Schadensrückwurf
Blademail.gifReturn.gif
SpikedCarapace.jpgDispersion.gif

Mit dieser Rüstung bzw. diesen Fähigkeiten möchte man - im Gegensatz zum Normalfall - (1) den Fokus des Gegners auf sich ziehen. Dafür eignet sich vor allem ein Item. Außerdem (2) muss man natürlich möglichst viel aushalten, damit man auch hohe Schadenswerte einstecken und zurückwerfen kann. Sollte man doch an den Rand der Vernichtung gebracht werden, sollte man noch (3) ein Notfallitem an der Hand haben, um das eigene Ende vielleicht noch abwenden zu können. Hat man noch richtig viel Geld übrig, kann man (4) noch ein Item haben, das sogar noch magischen Schaden zurückwirft.
(1) Radiance.gif
(2) Heartoftarrasque.gif
(3) Ghostscepter.jpgEulsscepterofdivinity.gifForcestaff.jpg
(4) Mjollnir.gif

Vor allem Helden mit großem physischen Schaden (siehe oben) oder auch Nuker sind durch Schadensrückwurf sehr gefährdet, da sie ihren eigenen Schaden in der Regel nicht sehr lange aushalten können. Dagegen hilft vor allem ein Allzweckkonter: (1) Magieimmunität! Für Helden, die ihren Schaden durch "normale" Angriffe, also auf physischem Wege anbringen, würde sich noch (2) ein mächtiger Lifesteal (175%) anbieten, der den zurückgeworfenen Schaden in jedem Falle übertrifft (aktivieren nicht vergessen!). Schließlich gäbe es noch die Möglichkeit, den Helden, der gerade alle Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen versucht, mittels (3) hochzuwirbeln, bis der Schadensrückwurf nicht mehr wirkt.
(1) Blackkingbar.gif
(2) Satanic.gif
(3) Eulsscepterofdivinity.gif
Blink und andere Formen von Escape
Kelensdagger.gifBlink.gif
Timewalk.jpgLeap.gif
Icarusdive.jpgBalllightning.JPG

Dieses Item bzw. diese Fähigkeiten bieten uns offensive und defensive Einsatzmöglichkeiten. Offensiv nutzt man sie, um Kämpfe zu eröffnen, und defensiv helfen sie bei der Flucht. Wichtig beim Kelensdagger.gif ist, dass man 3 Sekunden keinen Spielerschaden erhalten darf, sonst können wir es nicht nutzen. Deshalb kann uns ein (1) Euls helfen, indem wir uns eine Zeitlang hochwirbeln und dann wegdaggern. Für die Fähigkeiten benötigen wir (2) Mana, für das es mannigfaltige Beschaffungsvarianten gibt. Auch hier kann (1) helfen, um eventuelle Abklingzeiten überbrücken zu können.

(1) Eulsscepterofdivinity.gif
(2) Soul Ring.pngArcaneBoots.png...
Hier muss man unterscheiden zwischen einerseits dem Kelensdagger.gif und andererseits den Fähigkeiten. Bei einem gegnerischen Dagger sollte man versuchen, ständig Schaden (DoT oder AoE-Schaden) zu machen, damit dieses Item dauerhaft deaktiviert wird. Dabei helfen (1) besonders folgende Items.

Bei den Fähigkeiten gilt dasselbe wie beim Kontern von Zaubern: (2) Silence oder (3) Feedback einsetzen. Schafft man es natürlich, den Gegner lang genug zu (4) stunnen, kann dieser ebenfalls nicht mehr fliehen oder wird zumindest daran gestört.

(1)Radiance.gifUrnofshadows.png
(2)Orchidmalevolence.gif
(3)Diffusalblade.gif
(4)Craniumbasher.gifAbyssalBlade.jpgGuinsoosscytheofvyse.gif

Die Liste ließe sich sicherlich noch weiterführen, die wichtigsten Spielpraktiken sind aber meiner Meinung nach aufgeführt. Die Vorschläge in dieser Übersicht sind allgemeiner Art und können somit nicht blind auf jeden Helden angewendet werden. Nicht immer ist es zudem nötig, reaktiv zu spielen. Schafft man es beispielsweise, eine Spectre.gif Spectre im frühen Spielverlauf ständig zu stören, kann man ein Spiel möglicherweise zu beenden, bevor sie ihr starkes Lategame ausspielen kann. Somit spart man sich auch, über eventuelle Konter nachdenken zu müssen.

Danksagungen

Ein großes Dankeschön geht an

  • Gara für die Idee und die Umsetzung des Projekts Dotawiki!
  • Icefrog, all seine Helfer und seine Vorgänger, für Defense of the Ancients, das beste aller Spiele!