Magieimmunität: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 6. Mai 2024, 09:14 Uhr
Version: 6.83d
Hat eine Einheit Magieimmunität, so kann sie nicht das Ziel von Spells sein und auch von vielen Buffs nicht belegt werden. Die meisten Buffs, die beim Aktivieren der Magieimmunität auf der Einheit liegen, werden entfernt, so z. B. auch Slardars Ultimate Amplify Damage oder Venos Ultimate Poison Nova, allerdings niemals Doom. Single-Target-Ultimates können auch auf magieimmune Einheiten gezaubert werden. Dabei wirken Effekte wie Stun oder Slow, Magieschaden jedoch nicht. Auch um herannahenden Zaubern auszuweichen, z. B. Lichs Chain Frost, ist Magieimmunität eine gute Lösung.
Fähigkeiten mit dem Schadenstyp "magisch" verursachen niemals Schaden an magieimmunen Einheiten. Universaler Schaden, der von Magiewiderstand reduziert wird, hingegen ignoriert Magieimmunität.
Fähigkeiten, die Magieimmunität verleihen
Einheiten, die magieimmun sind
- Earth
- Alle Golems (Mud Golem, Rock Golem, Emerald Golem)
- Elder Jungle Stalker
- Black Dragon
Positive Buffs, die durch Aktivierung von Magieimmunität entfernt werden
- -
- -
- Haste-Rune
- Double Damage-Rune
- Die Illusion-Rune wirkt nicht auf magieimmune Helden.
Konter
- Purge (entfernt Repel)
- Spells, deren Effekte (z. B. Schaden, Disable) durch Magieimmunität gehen.
- purer Schaden