Stacking
Allgemeine Definition
Aus dem Englischen: (to) stack = stapeln/aufstaplen. Ein "Stack" von etwas ist eine Stapelung beliebiger gleichartiger Objekte. Zum besseren Verständnis kann man anstatt dem Wort "stacken" auch in jeden Satz das Wort "funktionieren" einsetzen.
DotA-bezogen
Als "stacken" versteht man in Relation zu DotA, dass mehrere gleichartige Effekte/Fähigkeiten (z.B. Chance auf Critical Strike, Magiewiderstand etc) gleichzeitig wirken können.
Die Theorie des "stackens" findet in vielen Teilbereichen von DotA ihre Anwendung.
Beispielsweise gibt es stackbare Items (Heilgegestände wie Tangos oder die Healing Salve).
Grundsätzlich gilt bei Orbeffekten, dass ein Melee Hero nie mehr als einen Orbeffekt besitzen kann und Ranged Heroes in Verbindung mit dem Eye of Skadi höchstens 2 besitzen können (den Frost-Orb des Eye of Skadi miteinbegriffen, dieser zählt bei Rangedhelden nicht als Orb, sondern als Buff). Es ist in der Regel nicht sinnvoll, mehr als einen Orbeffekt auf einem Helden zu bauen, da dadurch ein meist wichtiger anderer Orbeffekt verloren geht. Es gibt allerdings auch gewisse Ausnahmen, die im Folgenden noch beachtet werden müssen.
Anwendungsgebiete in DotA
Angriffseffekte
Orbeffekte
Orbeffekte stacken niemals. Details lassen sich im Orbeffekt-Guide by Emzed finden.
Cleaving
Cleaving Attack oder einfach nur Cleave bedeutet, dass der Nahkampf-Held beim Angriff Schaden bei den umliegenden Gegnern verursacht (die Einheit, welche er angreift nimmt den Schaden jedoch NICHT). Mehrere Cleaving Effekte lassen sich einfach aufaddieren (Skill oder mehrere Battle Fury), d.h. Cleave stackt additiv. Criticals wirken mit Cleave zusammen.
Critical Strikes
Bei kritischen Schlägen herrscht oft Verwirrung: Was stackt womit? Lohnt es sich mehrere Items mit Critical Strikes zukaufen? Die Berechnung für kritische Schläge erfolgt prozentual abnehmend.
Für einen Helden mit mehreren Burizas gilt also nach dem Prinzip der prozentualen Abnahme:
1 = 20% | Chance auf einen Critical Strike |
2 = 36% | |
3 = 48.8% | |
4 = 59.04% | |
5 = 67.232% | |
6 = 73.7858% |
Für den den Fall dass mehrere Critical Strikes gleichzeitig einen Critical auslösen, gilt nur der zuletzt erworbene Gegenstand bzw Skill (bei Skills zählt als "Erwerben" nur das Erlernen von Level 1). Auch wenn man zwei rote Zahlen aufscheinen sieht, bedeutet dies nicht, dass zwei Critical Strikes gleichzeitig auslösen können, es handelt sich also nur um einen optischen Effekt.
Beispiel: Wenn man als erlernt und danach eine kauft, wird der Critical Strike von für das ganze Spiel überschreiben, wenn beide gleichzeitig auslösen.
Ein Rechenbeispiel lässt sich auch unter dem Hauptartikel "Critical Strike" finden.
- True Strike von basiert zwar ebenfalls auf einem Critical Strike, stackt aber problemlos mit anderen Critical Strikes oder Bashes.
- Critical Strikes sind auf Fernkampfhelden stets auch Buffplacer, können also nicht zusammen mit anderen Buffplacern auslösen. Dabei werden die meisten anderen Buffplacer von Critical Strikes überschrieben.
Bash
- Der Bash des stackt nur mit und dem Bash von , nicht jedoch mit allen anderen Bash-fähigkeiten oder weiteren .
- Für Nahkampfhelden gilt: Hier können mehrere Bashes in einem einzigen Angriff auslösen, das heißt Bashes stacken hier uneingeschränkt. Die Stundauer der Bashes entspricht wie bei normalen Stuns natürlich immer der Dauer des längsten Bashes.
- Für Fernkampfhelden gilt dasselbe Prinzip wie bei Critical Strikes: Lösen zwei Bashes gleichzeitig aus, wirkt nur der zuletzt erworbene (der Bash vom Cranium Basher gilt stets als der zuletzt erhaltene), außerdem sind Bashes in diesem Fall stets Buffplacer, welche die meisten anderen Buffplacer überschreiben.
Die Chance auf einen Bash lässt sich in beiden Fällen (Melee & Ranged) nach dem Prinzip der prozentualen Abnahme berechnen, wobei bei Nahkämpfern mehrere Bashes gleichzeitig wirken können. Weitere Details und ein Rechenbeispiel können hier nachgelesen werden.
Andere Angriffseffekte
Auf Sperrfeuer basierende Fähigkeiten
Splash
Moon Glaives
Verteidigungseffekte
Siehe auch Reihenfolge der Schadensberechnung für Details darüber, wie sich die unterschiedlichen Verteidigungseffekte untereinander verhalten.
Rüstung
Rüstung stackt additiv, das heißt genauso wie Lebenspunkte und Mana kann man die Werte durch verschiedene Items usw. einfach zusammenzählen. Auf diese Weise bringt jeder Rüstungspunkt +6% EHP. Die durch Rüstung verursachte Schadensreduktion gegen physischen Schaden nimmt jedoch mit jedem zusätzlichen Rüstungspunkt immer weniger zu.
Beispiel: - Ein Held hat 800 HP und 20 Rüstung. Dadurch erhält er
- 20 * 6% = 120%
- zusätzliche EHP, das entspricht in absoluten Zahlen
- 800 HP * 1.2 = 960
- theoretische Zusatz-HP.
- Er muss insgesamt also 800 + 960 = 1760 Schaden nehmen bis er tot ist.
- Der Schaden den er tatsächlich nimmt ergibt sich also zu
- 800/1760 = 0.4545 = 45.45%.
- Seine Schadensreduzierung wäre also
- 1-45.45% = 54.55%.
- Dies gilt natürlich nur für Schaden, welcher von Rüstung reduziert wird.
- Ein Held hat 800 HP und 20 Rüstung. Dadurch erhält er
Schadensblock
Besitzt man mehrere Schadensblock-Instanzen, so stacken diese nach dem Prinzip der prozentualen Abnahme. Wenn mehrere dieser Instanzen gleichzeitig auslösen würden, wirkt nur diejenige, die zuletzt erworben wurde. Als Erwerb zählt das Erlernen des ersten Levels einer Schadensblock-Fähigkeit bzw. bei Items der Zeitpunkt, an dem das Item gekauft oder zuletzt ins Inventar aufgenommen wurde (ein solches Item kurzzeitig abzulegen kann die Reihenfolge ändern!).
Dazu ein Rechenbeispiel, welches jedoch nicht die Auswirkungen von Pseudo Random Distribution (bei Schadensblock: niedrigere Blockwahrscheinlichkeit als angegeben) miteinbezieht:
- Chance auf beliebigen Schadensblock
- = 1 - (1 - 1.Blockchance) x (1 - 2.Blockchance) x (1 - 3.Blockchance) x ...
- Chance auf Block 1 (zuletzt erworbener)
- = 1.Blockchance
- Chance auf Block 2 (zweitletzt erworbener)
- = 2.Blockchance x (1 - 1.Blockchance)
- Chance auf Block 3 (drittletzt erworbener)
- = 3.Blockchance x (1 - 1.Blockchance) x (1 - 2.Blockchance)
Magiewiderstand
Jeder Held in DotA besitzt von Anfang an 25% Magiewiderstand ohne Items oder Skills. Ein Skill mit 300 Schaden richtet also nur noch 225 Schaden an (75%).
Durch die Items , und kann der Magiewiderstand erhöht werden. Ebenso durch die Skills einiger Helden. Auch die Magieresistenz nimmt prozentual ab.
Jedwede Kombination aus mehreren Items mit Magiewiderstand stacken nicht. Besitzt man z.B. einen Hood und eine Cloak, zählt immer der höhere Wert, in diesem Fall also die Hood. Skills stacken jedoch prozentual abnehmend mit den Items.
Besonderheit: Folgende Fähigkeiten deaktivieren temporär sämtliche Magieresistenz-Effekte außer den natürlichen Helden-Magiewiderstand von 25% (und senken zudem auch letzteren):
Evasion
Evasion stackt nie. Weder Skills mit Items, noch mehrere Items. Sollten mehrere Items/Skills vorhanden sein, zählt nur derjenige mit dem höchsten Wert für Evasion. Evasion stackt allerdings mit Effekten die den Gegner dazu bringen, Fehlschläge zu machen nach dem Prinzip der prozentualen Abnahme. Details und ein Rechenbeispiel lassen sich unter "Fehlschlag" finden.
Hinweis:
Der Skill (25% keinen Schaden zu nehmen) von gilt nicht als Evasion, da im Falle eines erfolgreichen Backtracks der zu erhaltende Schaden zuvor einfach geheilt wird, und stackt daher mit echter Evasion. In diesem Fall hat der Faceless Void zunächst die Chance auf Evasion, und wenn dies nicht eintritt noch die Chance auf Backtrack (Evasion und Backtrack stacken also ebenfalls nach dem Prinzip der prozentualen Abnahme.
Beispiel: mit käme also auf eine Chance von: - Ausweichchance = 30 + (100-30)/100 * 25
- = 47,5%
keinen Schaden von Angriffen zu nehmen.
Sonstiges
Barrier
- Barrier kann auf die gleiche Einheit nur einmal alle 50 Sekunden gecastet werden.
- Hat eine Einheit bereits den Schild auf sich, wird sie nicht von einem zweiten Magieschild beeinflusst.
- Die 400 Schaden werden ohne Berücksichtigung der Magiereduktion berechnet.
Mekansm
Auren
Gleiche Auren (z.B. zwei mal ) stacken nie, aber grundsätzlich können beliebig viele verschiedene Auren gleichzeitig wirken. Davon ausgenommen sind die folgenden Auren, welche untereinander nicht stacken:
Brilliance Aura: | und |
---|---|
Command Aura: | von und |
Devotion Aura: | , und |
Endurance Aura (1): | , und |
Endurance Aura (2): | und |
Ist eine Einheit von zwei nicht stackenden Auren betroffen, so gilt stets jene mit dem höheren Wert (z.B. höherer Schadens- oder Rüstungsbonus). Ein Sonderfall davon sind auf Endurance Aura basierende Spells, da hier sowohl der höchste Movementspeed-Wert als auch der höchste Attack Speed-Wert zählen, auch wenn sie von verschiedenen Auren kommen. Somit kann man gleichzeitig vom Movementspeedbonus von und dem Angriffsgeschwindigkeitsbonus von profitieren. Das besondere dabei ist, dass auch dann beide Boni zählen, wenn nur mehr eine der beiden Auren wirkt. Verlässt man jedoch den Wirkungsbereich dieser einen Aura und betritt ihn wieder, gilt nur noch diese.
Buffs
Buffplacer
Bei einem Angriff kann nur ein einziger Buffplacer wirken, d.h. Buffplacer stacken nicht.
Buffs/Debuffs
Hier sind sämtliche Buffs angeführt, die nicht gleichzeitig wirken können bzw. sich gegenseitig überschreiben.
Offensichtlich nicht stackbare Effekte, bei denen stets die längste Dauer zählt:
Offensichtlich nicht stackbare Effekte, die nicht auf betroffene Einheiten gecastet werden können:
- : Dismember, Shackles und Fiends Grip können nicht auf ein Ziel gecastet werden, auf welches bereits ein solcher Spell wirkt.
Nicht stackbare Effekte, bei welchen der zuletzt gecastete den vorherigen überschreibt:
Zusätzlich nicht stackende Effekte:
- + Corrosive Breath + Spiderites + Quilbeast
- + wenn Barathrum sich dem Ziel auf 2500 Längeneinheiten nähert
- ??? + blinding light?test
- +sunder/netherswap???
- Plague?? (aura ws=)
- test test
- kunkkaschiff? => aura?
- frenzy
- berserk
- spells der neueren (6.67ff) helden
Cooldowns
Shared Cooldowns: Wird ein Items aktiviert, teilen bestimmte Items mit diesem den Cooldown. Den Cooldown teilen:
- Jede aktive Fähigkeit eines Items mit dem Active eines gleichartigen Items (z.B. +
- Unterschiedliche Stufen von , oder
- ,
Dabei wird immer die Cooldownzeit des benutzen Items für beide Items verwendet. Beispiel: Besitzt man Stufe 5 und Stufe 1 und aktiviert ersteres, haben beide Items Cooldown von 24 Sekunden, bis sie wieder verwendbar sind. Benutzt man das Stufe-1-Dagon, dauert die Abklingzeit für beide Items jedoch 40 Sekunden.