Guide zur Itemwahl by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Die Liste ließe sich sicherlich noch weiterführen, die wichtigsten Spielpraktiken sind aber meiner Meinung nach aufgeführt. Die Vorschläge in dieser Übersicht sind allgemeiner Art und können somit nicht blind auf jeden Helden angewendet werden. | + | Die Liste ließe sich sicherlich noch weiterführen, die wichtigsten Spielpraktiken sind aber meiner Meinung nach aufgeführt. Die Vorschläge in dieser Übersicht sind allgemeiner Art und können somit nicht blind auf jeden Helden angewendet werden. Nicht immer ist es zudem nötig, reaktiv zu spielen. Schafft man es beispielsweise, eine {{i40|Spectre}} [[Spectre]] im frühen Spielverlauf ständig zu stören, kann man ein Spiel möglicherweise zu beenden, bevor sie ihr starkes Lategame ausspielen kann. Somit spart man sich auch, über eventuelle Konter nachdenken zu müssen. |
==Danksagungen== | ==Danksagungen== |
Version vom 7. September 2022, 14:10 Uhr
Version: 6.83d
Einleitung
In diesem Guide will ich etwas völlig Neuartiges versuchen: Der Leser soll angeleitet werden, wie er selbständig die richtigen Items für seinen Helden auswählt, ohne dabei feste Itembuilds auswendig zu lernen oder "immer dasselbe" zu kaufen. Vielmehr versuche ich ein grundlegendes Verständnis zu vermitteln, welche Items welche Vorteile haben und daher zu welchen Helden passen. Dabei sollen aber nicht einige wenige Standard-Items in den Vordergrund gerückt, sondern vor allem auch die Stärken situativer Items behandelt werden. Ich will Mut zur Abwechslung in Itembuilds machen und zeigen, wie man sich dem Spielverlauf durch seine Itemwahl optimal anpassen kann.
Generelle Bedeutung von Items
Dass Items bei DotA eine herausragende Rolle spielen, muss ich wohl nicht extra erwähnen. Doch welchen Zweck erfüllen sie genau?
Als erste Annäherung kann folgendes dienen:
- STÄRKEN des Helden weiter ausbauen
- SCHWÄCHEN des Helden kompensieren
Doch geht man ausgehend von diesem allgemeinen Sinn mehr ins Detail, so erkennt man folgende Aspekte, in denen man sich durch entsprechende Items verstärken kann:
1 - Überlebensfähigkeit
2 - Offensivqualitäten
3 - Mobilität
4 - Teamnutzen
5 - Synergie mit Heldenfähigkeiten
6 - Kontern der Gegner
Meiner Meinung nach lässt sich jedes Item in seiner Bedeutung durch diese sechs Kriterien einstufen. Viele Items gehören in mehrere dieser Kategorien zugleich, oft mit einem gewissen Schwerpunkt, aber manches Item bietet auch eine ganz einzigartige Mischung aus verschiedenen Vorteilen. Das macht DotA so einzigartig und kluge Itembuilds so schwierig.
Der nächste Schritt: Welche einschränkenden Faktoren für den Kauf von Items gibt es?
a - Goldkosten
b - Itemslots
c - Kontergefahr
Was genau hinter diesen Kategorien (1-6, a-c) steckt, erscheint vielleicht manchem recht naheliegend, andere können sich wiederum weniger darunter vorstellen. Im Folgenden werde ich genau definieren, was die einzelnen Punkte alles beinhalten, bevor ich auf Beispiele eingehe.
Überlebensfähigkeit
Definition | Wichtige Aspekte | Relevante Heldengruppen |
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Offensivqualitäten
Definition | Wichtige Aspekte | Relevante Heldengruppen |
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Mobilität
Definition | Wichtige Aspekte | Relevante Heldengruppen |
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Teamnutzen
Definition | Wichtige Aspekte | Relevante Heldengruppen |
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Synergie mit Heldenfähigkeiten
Definition | Wichtige Aspekte | Relevante Heldengruppen |
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Kontern der Gegner
Definition | Wichtige Aspekte | Relevante Heldengruppen |
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Kommen wir nun zu den einschränkenden Faktoren:
Goldkosten
Ein wichtiger Faktor für die Entscheidung für oder gegen ein Item sind ganz klar die Goldkosten. Je höher die Kosten für ein Item, umso schwerer fällt es logischerweise, dieses erfarmen zu können. Was uns gleich zum nächsten Punkt bringt: die eigene Farmfähigkeit. Als Supporter bspw. erhält man meist eher wenig Farm, sodass der Kauf von teuren Items schwer bis unmöglich ist. Aufwand und Nutzen eines Items sollten deshalb genau abgewogen werden, vielleicht überlässt man den Kauf des einen teuren Items einem anderen Helden, da es sonst zu lange dauern würde, bis das Item startklar ist.
Itemslots
Einige Helden, insbesondere solche mit viel Farm, haben dagegen eher die Qual der Wahl, was sie mit ihrem ganzen Gold anfangen wollen. Das Inventar ist nun mal leider auf sechs Gegenstände beschränkt, und diese sollte man bestmöglich füllen, was insbesondere bei langen Spielen oftmals für einiges Kopfzerbrechen sorgt, welches Item nun dem neuen Platz machen soll. Mitunter ist es auch sinnvoll, ein Item wie Refresher Orb während der langen Abklingzeit im Courier zu parken, um es nur dann zu tragen, wenn es wirklich sinnvoll ist und eingesetzt werden kann (bspw. bei .
Eine andere Möglichkeit ist, ein übertragbares Item wie die Bottle oder den Gem of Truesigth einem Verbündeten zu übergeben, damit Platz für weitere Items frei wird. Nicht zuletzt besteht natürlich auch noch die Alternative, das Item zu verkaufen, was allerdings de facto einen Goldverlust bedeutet.
Kontergefahr
Zu guter Letzt sollte man sich Gedanken darüber machen, inwiefern das Item, für das man sich entscheiden möchte, durch den Gegner gekontert werden kann. Besitzt ein Gegner bspw. bereits einen , ist ein keine gute Wahl mehr. Möchte man sich mit einem vor schützen, sollte man daran denken, dass sämtliche feindliche Nuker mehr Schaden an einem machen, wodurch man vielleicht sogar noch schneller stirbt.
Man sollte deshalb Items wählen, die durch den Feind entweder gar nicht oder nur mit großem Aufwand gekontert werden können, um eine gute Wahl zu treffen. Für diesen Aspekt ist wiederum genaue Kenntnis der eigenen und gegnerischen Helden sowie der verschiedenen Items Grundlage einer sinnvollen Entscheidung.
Beispiele zum Verstärken oder Kontern verschiedener Spieltypen
Hier folgt eine Übersicht über verschiedene Spieltypen und -mechaniken, als zweiter Punkt werden Items aufgelistet, wie man den Spieltyp logisch verstärken bzw. ergänzen kann und in der dritten Spalte folgen einige mögliche Konteritems.
Phänomen | Verstärken/ergänzen durch | Kontermöglichkeiten |
---|---|---|
Weitere Items mit Evasion stacken nach dem Prinzip der prozentualen Abnahme, sind also meist weniger sinnvoll. Stattdessen sollte man sich nun auch gegen magischen Schaden schützen durch: |
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Illusionen profitieren von Auren und Stats. Orbeffekte wirken nicht, aber Feedback.
Gute Items für Illusionshelden sind daher |
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Hat man ein großes physisches Schadenspotenzial, sollte man vor allem darauf aus sein, ihn (1) schnell austeilen zu können. Deshalb sollten wir den AS so hoch treiben, wie möglich. Außerdem ist es sinnvoll, sich einen (2) Bash zuzulegen, damit der Gegner möglichst am Wegrennen gehindert wird. Sollte man als Fähigkeit noch keinen (3) Critical Strike haben, wäre das ebenfalls noch eine sinnvolle Investition. (4) Reine Schadensitems oder Items, die das Primärattribut stärken, sind natürlich immer eine gute Wahl. |
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Unsichtbarkeit kann sowohl durch Fähigkeiten als auch durch Lothar's Edge erworben werden. Mit ihr gelingt es leichter, den Feind zu beobachten und in einer für ihn ungünstigen Situation zuzuschlagen. Man hat das wichtige Überraschungsmoment auf seiner Seite. |
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Magieschaden lässt sich auf zwei Weisen verstärken: Entweder man kauft sich einfach noch (1) weitere Nukes dazu oder (2) sorgt dafür, dass der eigene Schaden noch stärker wirkt, bspw. durch Senkung der Magieresistenz. Sollte man einen Nuke mit hoher Abklingzeit haben wie Zeus, lohnt sich vielleicht auch ein (3) Refresher Orb. Bei den meisten Nukern wird zudem die Wirkung des Ultis durch (4) Aghanim's Scepter erhöht. (Übrigens auch das Mana nicht vergessen!) |
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Mit dieser Rüstung bzw. diesen Fähigkeiten möchte man - im Gegensatz zum Normalfall - (1) den Fokus des Gegners auf sich ziehen. Dafür eignet sich vor allem ein Item. Außerdem (2) muss man natürlich möglichst viel aushalten, damit man auch hohe Schadenswerte einstecken und zurückwerfen kann. Sollte man doch an den Rand der Vernichtung gebracht werden, sollte man noch (3) ein Notfallitem an der Hand haben, um das eigene Ende vielleicht noch abwenden zu können. Hat man noch richtig viel Geld übrig, kann man (4) noch ein Item haben, das sogar noch magischen Schaden zurückwirft. |
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Dieses Item bzw. diese Fähigkeiten bieten uns offensive und defensive Einsatzmöglichkeiten. Offensiv nutzt man sie, um Kämpfe zu eröffnen, und defensiv helfen sie bei der Flucht. Wichtig beim ist, dass man 3 Sekunden keinen Spielerschaden erhalten darf, sonst können wir es nicht nutzen. Deshalb kann uns ein (1) Euls helfen, indem wir uns eine Zeitlang hochwirbeln und dann wegdaggern. Für die Fähigkeiten benötigen wir (2) Mana, für das es mannigfaltige Beschaffungsvarianten gibt. Auch hier kann (1) helfen, um eventuelle Abklingzeiten überbrücken zu können. |
Bei den Fähigkeiten gilt dasselbe wie beim Kontern von Zaubern: (2) Silence oder (3) Feedback einsetzen. Schafft man es natürlich, den Gegner lang genug zu (4) stunnen, kann dieser ebenfalls nicht mehr fliehen oder wird zumindest daran gestört. |
Die Liste ließe sich sicherlich noch weiterführen, die wichtigsten Spielpraktiken sind aber meiner Meinung nach aufgeführt. Die Vorschläge in dieser Übersicht sind allgemeiner Art und können somit nicht blind auf jeden Helden angewendet werden. Nicht immer ist es zudem nötig, reaktiv zu spielen. Schafft man es beispielsweise, eine Spectre im frühen Spielverlauf ständig zu stören, kann man ein Spiel möglicherweise zu beenden, bevor sie ihr starkes Lategame ausspielen kann. Somit spart man sich auch, über eventuelle Konter nachdenken zu müssen.
Danksagungen
Ein großes Dankeschön geht an