Rizzrak Guide: Unterschied zwischen den Versionen
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{{Meinung}} | {{Meinung}} | ||
− | {{Version|6. | + | {{Version|6.83d}} |
{{TOC_rechts}} | {{TOC_rechts}} | ||
− | {{Guide für|Rizzrak, Goblin Shredder | + | {{Guide für|Rizzrak, Goblin Shredder}} |
== Beschreibung/Ziel == | == Beschreibung/Ziel == | ||
− | + | Rizzrak ist ein Held, der sehr gut in die aktuelle Spielweise von Dota passt. Er gangt, verteilt viel Schaden im gegnerischen Gang, kann alleine in den Jungle und hat sein Hoch in der Spielzeit, in dem die meisten Spiele entschieden werden. Seine Fähigkeiten verteilen puren Schaden und sind ein guter Konter zum häufig gepickten Furion. Trotz dieser vielen Vorteile ist er sehr stark vom Farm und vom Team abhängig, weswegen man ihn relativ selten sieht. Mit etwas Geduld diesen Helden zu lernen und Durchhaltevermögen in der ersten Lernzeit macht dieser Held jedoch richtig viel Spaß und lehrt seinen Gegnern das Fürchten. Willkommen zum Guide zu Rizzrak. :) | |
== Held == | == Held == | ||
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| align="center"|'''[[Ganger]]''' | | align="center"|'''[[Ganger]]''' | ||
− | |Ohne Team ist Rizzrak nur Futter für gegnerische Carries. Im 1on1 wird er von so gut wie jedem Helden getötet. Wer lieber | + | |Ohne Team ist Rizzrak nur Futter für gegnerische Carries. Im 1on1 wird er von so gut wie jedem Helden getötet. Wer lieber Chuck Norris spielt, ist mit diesem Helden schlecht bedient. |
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| align="center"|'''[[Itemabhängig]]''' | | align="center"|'''[[Itemabhängig]]''' | ||
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| align="center"|'''Schwierig''' | | align="center"|'''Schwierig''' | ||
− | | | + | |Drei aktive Spells, von denen zwei mehr oder weniger auf Bäume angewiesen sind, benötigen schon viel Timing und genaues Zielen und als Initiator müssen wir die Situation schnell einschätzen können. Dafür ist er aber exotisch und wird selten gepickt, was (noch) einen gewissen Vorteil gibt. |
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* Viel Intelligenz/-zuwachs für einen Stärke-Helden. | * Viel Intelligenz/-zuwachs für einen Stärke-Helden. | ||
− | * Geringe Cooldown-Zeiten ermöglichen | + | * Geringe Cooldown-Zeiten ermöglichen häufigen Einsatz unserer Skills. |
* Purer Schaden, der nur von wenigen Items bzw. Fähigkeiten geblockt wird. | * Purer Schaden, der nur von wenigen Items bzw. Fähigkeiten geblockt wird. | ||
− | * AoE-Schaden, dem man nur durch Bewegung ausweichen kann. | + | * AoE-Schaden, dem man nur durch Bewegung oder Magieimmunität ausweichen kann. |
* Ignoriert selbst hohe Rüstungswerte bzw. Magie-Reduktionen. | * Ignoriert selbst hohe Rüstungswerte bzw. Magie-Reduktionen. | ||
− | * Ignoriert {{i30|Linken}} (keiner unserer Spells ist zielgerichtet, somit wird auch nichts blockiert). | + | * Ignoriert {{i30|Linken}} komplett (keiner unserer Spells ist zielgerichtet, somit wird auch nichts blockiert). |
| | | | ||
* Wenig Stärke/-zuwachs für einen Stärke-Helden, daher nur begrenzt als Tank effektiv. | * Wenig Stärke/-zuwachs für einen Stärke-Helden, daher nur begrenzt als Tank effektiv. | ||
− | * Moderate Gesamtstärke über alle Helden gerechnet. So mancher Geschicklichkeitsheld hat mehr HP als er (ohne Items gerechnet) | + | * Moderate Gesamtstärke über alle Helden gerechnet. So mancher Geschicklichkeitsheld hat mehr HP als er (ohne Items gerechnet). |
− | * Sehr wenig Geschicklichkeit/-zuwachs für einen Helden | + | * Sehr wenig Geschicklichkeit/-zuwachs für einen Helden. |
− | * Geringe MS | + | * Geringe MS. Man benötigt Timber Chain, um schnell zu sein. |
* Startrüstung von 0 und durch geringe Geschicklichkeit kaum Zuwachs. | * Startrüstung von 0 und durch geringe Geschicklichkeit kaum Zuwachs. | ||
* Mana-lastig durch drei aktive Spells und daher sehr Silence-anfällig. | * Mana-lastig durch drei aktive Spells und daher sehr Silence-anfällig. | ||
Zeile 50: | Zeile 50: | ||
* Kein Stun, kein Disable und der Slow wirkt nur bei verletzten Helden. | * Kein Stun, kein Disable und der Slow wirkt nur bei verletzten Helden. | ||
|} | |} | ||
− | |||
== Skills == | == Skills == | ||
Zeile 58: | Zeile 57: | ||
!width=10% colspan=1 align="center"|Skillzeitpunkt | !width=10% colspan=1 align="center"|Skillzeitpunkt | ||
|width=80% colspan=5| | |width=80% colspan=5| | ||
− | * Am Anfang immer mind. 1 mal, um den Debuff von 15% des Primärattributes mit zu nehmen. Danach | + | * Am Anfang immer mind. 1 mal, um den Debuff von 15% des Primärattributes mit zu nehmen. Danach steigen nur noch der Schaden und die Mana-Kosten, jedoch zu Gunsten des Schaden-/Mana-Verhältnisses. |
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!width=10% colspan=1 align="center"|Castzeitpunkt | !width=10% colspan=1 align="center"|Castzeitpunkt | ||
|width=80% colspan=5| | |width=80% colspan=5| | ||
− | * So nah wie möglich an den Gegnern, | + | * So nah wie möglich an den Gegnern, da es nur 300 WC-Meter wirkt. |
* Bei Helden sollte man grundsätzlich ein paar Bäume mit fällen, damit der Schadenstyp pur und nicht reduziert wird. | * Bei Helden sollte man grundsätzlich ein paar Bäume mit fällen, damit der Schadenstyp pur und nicht reduziert wird. | ||
− | * In Ausnahmesituationen kann der magische Schaden höher, sein, z.B. bei einem {{i30|Ethereal_Blade}} oder bei {{i30|Decrepify}}. | + | * In Ausnahmesituationen kann der magische Schaden höher, sein, z. B. bei einem {{i30|Ethereal_Blade}} oder bei {{i30|Decrepify}}. |
− | * Bei Creeps spielt es keine Rolle, ob es magischer oder purer Schaden ist, | + | * Bei Creeps spielt es keine Rolle, ob es magischer oder purer Schaden ist, da Creeps normalerweise keine Magieschaden-Reduktion besitzen. |
|- | |- | ||
!width=45% colspan=3 align="center"|Stärke | !width=45% colspan=3 align="center"|Stärke | ||
Zeile 73: | Zeile 72: | ||
* AoE, also kann man mehrere Gegner damit schädigen. | * AoE, also kann man mehrere Gegner damit schädigen. | ||
* Kann je nach Situation als magischer oder purer Schaden gecastet werden. | * Kann je nach Situation als magischer oder purer Schaden gecastet werden. | ||
− | * Debuff-Dauer ist fast genauso lang wie Cooldown. | + | * Debuff-Dauer ist fast genauso lang wie der Cooldown. |
* Sehr effektiv gegen Stärkehelden, da diese Schaden erhalten UND deren max. HP herabgesetzt wird. | * Sehr effektiv gegen Stärkehelden, da diese Schaden erhalten UND deren max. HP herabgesetzt wird. | ||
* Kann während Timber Chain gecastet werden. | * Kann während Timber Chain gecastet werden. | ||
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|- | |- | ||
|colspan=3| | |colspan=3| | ||
− | * {{i30|Essence Shift}} von {{i30|Slark}} | + | * {{i30|Essence Shift}} von {{i30|Slark}}: Beide Fähigkeiten senken die Stats und bringen damit auch vollbepackte Helden in Bedrängnis. |
|colspan=3| | |colspan=3| | ||
− | * Spell Immunity, [[Unverwundbarkeit]], {{i30|BKB}} | + | * Spell Immunity, [[Unverwundbarkeit]], {{i30|BKB}}, Positionierung (fern von Bäumen) |
|} | |} | ||
Zeile 96: | Zeile 95: | ||
!width=10% colspan=1 align="center"|Skillzeitpunkt | !width=10% colspan=1 align="center"|Skillzeitpunkt | ||
|width=80% colspan=5| | |width=80% colspan=5| | ||
− | * Spätestens mit Level 4 um Gangs einzuleiten und/oder zu entkommen. | + | * Spätestens mit Level 4, um Gangs einzuleiten und/oder zu entkommen. |
|- | |- | ||
!width=10% colspan=1 align="center"|Castzeitpunkt | !width=10% colspan=1 align="center"|Castzeitpunkt | ||
|width=80% colspan=5| | |width=80% colspan=5| | ||
− | * Zu Beginn eines | + | * Zu Beginn eines Clashs. Am besten so, dass man mit der Kette auch noch die Gegner trifft und etwas Zusatzschaden macht. Immer etwas "Vorhalt" einberechnen, damit der Gegner nicht schon aus dem Wirkungsgebiet von Timber Chain gelaufen ist. |
− | * Flucht- und | + | * Flucht- und Jagdsituationen |
− | * Um schnell aus Bereichen mit negativen Effekten | + | * Um schnell aus Bereichen mit negativen Effekten herauszukommen. |
|- | |- | ||
!width=45% colspan=3 align="center"|Stärke | !width=45% colspan=3 align="center"|Stärke | ||
Zeile 115: | Zeile 114: | ||
|colspan=3| | |colspan=3| | ||
* Benötigt einen Baum als Ziel und daher auf "gerader" Lane schwer einzusetzen. | * Benötigt einen Baum als Ziel und daher auf "gerader" Lane schwer einzusetzen. | ||
− | * Zerstört den Zielbaum automatisch, d.h. man kann Whirling Death nicht gleich im Anschluss casten, wenn er puren Schaden verteilen soll. | + | * Zerstört den Zielbaum automatisch, d. h. man kann Whirling Death nicht gleich im Anschluss casten, wenn er puren Schaden verteilen soll. |
* Man kann damit keinen Projektilen ausweichen. | * Man kann damit keinen Projektilen ausweichen. | ||
* Wird man nach dem Casten für die Flugdauer der Kette disabled, wird man nicht zum Baum gezogen. | * Wird man nach dem Casten für die Flugdauer der Kette disabled, wird man nicht zum Baum gezogen. | ||
Zeile 127: | Zeile 126: | ||
* Spell Immunity, [[Unverwundbarkeit]], {{i30|BKB}} | * Spell Immunity, [[Unverwundbarkeit]], {{i30|BKB}} | ||
* jede Form von Silence, Stun, Disable | * jede Form von Silence, Stun, Disable | ||
− | * {{i30|Rupture}} von {{i30|Bloodseeker|Rupture}}: | + | * {{i30|Rupture}} von {{i30|Bloodseeker|Rupture}}: mitunter unser sofortiger Tod. |
* {{i30|Impetus}} von {{i30|Ench}}: gibt auf einer Flucht massiven Zusatzschaden. | * {{i30|Impetus}} von {{i30|Ench}}: gibt auf einer Flucht massiven Zusatzschaden. | ||
* {{i30|Mana Leak}} von {{i30|KotL }}: Raubt uns dabei fast das gesamte Mana. | * {{i30|Mana Leak}} von {{i30|KotL }}: Raubt uns dabei fast das gesamte Mana. | ||
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|- | |- | ||
|colspan=3| | |colspan=3| | ||
− | * Kann problemlos hohe | + | * Kann problemlos hohe Rüstungs- und Regenerationswerte gewähren. |
* Passive Fähigkeit, die auch nicht mit Purge entfernt werden kann. | * Passive Fähigkeit, die auch nicht mit Purge entfernt werden kann. | ||
− | * Wirkt auch bei Angriffen, die | + | * Wirkt auch bei Angriffen, die verfehlen. |
− | + | * Jeder Angriff verursacht eine Ladung, welche genau 16 Sekunden wirkt. Wird man öfter angegriffen, so kommen mehrere Ladungen dazu, wobei jede ihren eigenen CD hat. | |
− | * Jeder Angriff verursacht eine Ladung, welche genau 16 Sekunden wirkt. Wird man öfter angegriffen, so | ||
− | |||
|colspan=3| | |colspan=3| | ||
− | * Wirkt nicht bei | + | * Wirkt nicht bei magischen Angriffen oder [[Orb]]-Singlecast. |
|- | |- | ||
!colspan=3 align="center"|Synergie | !colspan=3 align="center"|Synergie | ||
− | !colspan=3 align="center"|Konter | + | !colspan=3 align="center"|Konter durch |
|- | |- | ||
|colspan=3| | |colspan=3| | ||
− | * Mit einem Vanguard kann man sich problemlos in eine Creepwave stellen und dann mit der hohen Rüstung einen Gegner konfrontieren | + | * Mit einem Stout Shield oder Vanguard kann man sich problemlos in eine Creepwave stellen und dann mit der hohen Rüstung einen Gegner konfrontieren. |
− | * Evasion löst Reactive Armor auch aus, ohne dass man | + | * Evasion löst Reactive Armor auch aus, ohne dass man Schaden erhält. |
|colspan=3| | |colspan=3| | ||
− | * Helden und Items mit hohem Schaden und/oder Crit und/oder | + | * Helden und Items mit hohem Schaden und/oder Crit und/oder Rüstungssenker. |
* Desolator {{i30|Desolator}}, Assault Cuirass {{i30|Assault}}, Buriza {{i30|Buriza}} | * Desolator {{i30|Desolator}}, Assault Cuirass {{i30|Assault}}, Buriza {{i30|Buriza}} | ||
− | * z.B. {{i30|Slardar}}, {{i30|Nevermore}}, {{i30|Mortred}}, {{i30|Tiny}} | + | * z. B. {{i30|Slardar}}, {{i30|Nevermore}}, {{i30|Mortred}}, {{i30|Tiny}} |
|} | |} | ||
Zeile 175: | Zeile 172: | ||
(kombinierbar) | (kombinierbar) | ||
|width=80% colspan=5| | |width=80% colspan=5| | ||
− | * Variante "Double-Cast": Am Anfang vom Clash, um Schaden auszuteilen, die Bäume für unsere | + | * Variante "Double-Cast": Am Anfang vom Clash, um Schaden auszuteilen, die Bäume für unsere Nahkämpfer zu beseitigen sowie am Ende des Clash (sofern wir noch leben), um den geschwächten Gegner weiter zu slowen bzw. zu finishen. |
− | * Variante "Block": Man castet Chakram an eine enge Stelle, die der Gegner passieren muss, z.B. Geländeübergänge. Am besten trennt man das Gegner-Team damit in zwei Gruppen. Funktioniert jedoch nicht im freien Gelände oder bei Helden mit Blink-Fähigkeit. | + | * Variante "Block": Man castet Chakram an eine enge Stelle, die der Gegner passieren muss, z. B. Geländeübergänge. Am besten trennt man das Gegner-Team damit in zwei Gruppen. Funktioniert jedoch nicht im freien Gelände oder bei Helden mit Blink-Fähigkeit. |
− | * Variante "Mate-Schutz": Man castet Chakram auf einen bewegungsunfähigen Mate (bei Melee-Gegnern) oder auf den Angreifer (bei Range-Gegnern). Auf diese Weise muss der Gegner entscheiden, ob er weiter | + | * Variante "Mate-Schutz": Man castet Chakram auf einen bewegungsunfähigen Mate (bei Melee-Gegnern) oder auf den Angreifer (bei Range-Gegnern). Auf diese Weise muss der Gegner entscheiden, ob er weiter attackiert und Schaden nimmt ODER sich bewegt bzw. nicht angreift. |
* Variante "Anti-Mind-Games": Wenn man nicht weiß, wo der Gegner mit uns Verstecken spielt, nimmt man ihm seine Versteckmöglichkeiten. Ziemlich teuer, daher sollte es nur in Maßen eingesetzt werden. | * Variante "Anti-Mind-Games": Wenn man nicht weiß, wo der Gegner mit uns Verstecken spielt, nimmt man ihm seine Versteckmöglichkeiten. Ziemlich teuer, daher sollte es nur in Maßen eingesetzt werden. | ||
− | * Variante "Anti-Push": Mitten in eine große Creep-Wave, | + | * Variante "Anti-Push": Mitten in eine große Creep-Wave, sodass sie möglichst lange Schaden nimmt. |
− | * Variante "Selbstschutz": Ist man genetzt und kann z.B. durch | + | * Variante "Selbstschutz": Ist man genetzt und kann z. B. durch Heavens Halberd nicht angreifen, dann castet man es auf sich selbst. |
|- | |- | ||
!width=10% colspan=1 align="center"|Besonderheit | !width=10% colspan=1 align="center"|Besonderheit | ||
|width=80% colspan=5| | |width=80% colspan=5| | ||
− | * Wird man während Chakram z.B. mit Silence belegt, kann man das | + | * Wird man während Chakram z. B. mit Silence belegt, kann man das Sägeblatt nicht mehr zurückholen. Dann sollte man versuchen, 2000 WC-Meter vom Sägeblatt zu gehen oder einfach durchhalten. |
* HP-abhängier Slow. Je weniger HP der Held hat, desto effektiver ist der Slow. | * HP-abhängier Slow. Je weniger HP der Held hat, desto effektiver ist der Slow. | ||
* Man kann während der Zeit auch ganz normal laufen und das sollte man auch nutzen. Ggf. kann man noch Helden beim Zurückholen des Mainblades treffen, die beim ersten Mal verfehlt wurden. Jedoch wirkt der Initialschaden nur einmal. | * Man kann während der Zeit auch ganz normal laufen und das sollte man auch nutzen. Ggf. kann man noch Helden beim Zurückholen des Mainblades treffen, die beim ersten Mal verfehlt wurden. Jedoch wirkt der Initialschaden nur einmal. | ||
Zeile 199: | Zeile 196: | ||
|colspan=3| | |colspan=3| | ||
* hohe Manakosten, um den Spell zu casten | * hohe Manakosten, um den Spell zu casten | ||
− | * Man kann während | + | * Man kann, während das Sägeblatt unterwegs ist, nicht mehr physisch angreifen. Spells und Items können aber weiter ganz normal genutzt werden. |
− | |||
|- | |- | ||
!colspan=3 align="center"|Synergie | !colspan=3 align="center"|Synergie | ||
Zeile 208: | Zeile 204: | ||
* Eine {{i30|Radiance}} macht weiterhin magischen Schaden. | * Eine {{i30|Radiance}} macht weiterhin magischen Schaden. | ||
* Ein {{i30|Shiva}} macht magischen Schaden und kann die Gegner im Chakram zusätzlich slowen. | * Ein {{i30|Shiva}} macht magischen Schaden und kann die Gegner im Chakram zusätzlich slowen. | ||
− | * defensive Items, wie z.B. {{i30|BKB}}, {{i30|Blademail}} oder {{i30|Linken}} schützen uns | + | * defensive Items, wie z. B. {{i30|BKB}}, {{i30|Blademail}} oder {{i30|Linken}} schützen uns zumindest etwas. |
|colspan=3| | |colspan=3| | ||
* Spell Immunity, [[Unverwundbarkeit]], {{i30|BKB}} | * Spell Immunity, [[Unverwundbarkeit]], {{i30|BKB}} | ||
− | * {{i30|Force Staff}}, um schnell aus dem | + | * {{i30|Force Staff}}, um schnell aus dem Chakram herauszukommen |
* jede Form von Silence, Stun, Disable | * jede Form von Silence, Stun, Disable | ||
|} | |} | ||
Zeile 223: | Zeile 219: | ||
|{{Icon|Whirling Death}} | |{{Icon|Whirling Death}} | ||
|{{Icon|Reactive Armor}} | |{{Icon|Reactive Armor}} | ||
− | | Mit Whirling Death | + | | Mit Whirling Death zieht er Creep-Agro auf sich, um Reactive Armor zu starten. Außer einem offensivem Farm gibt es sonst aber keine Synergie. |
|- | |- | ||
|{{Icon|Timber Chain}} | |{{Icon|Timber Chain}} | ||
Zeile 233: | Zeile 229: | ||
|{{Icon|Chakram}} | |{{Icon|Chakram}} | ||
|{{Icon|Reactive Armor}} | |{{Icon|Reactive Armor}} | ||
− | | Da | + | | Da Rizzrak während Chakram nicht physisch angreifen kann, muss er irgendwie am Leben bleiben. Reactive Armor hilft bei gegnerischen physischen Angriffen. |
+ | |- | ||
+ | |{{Icon|Chakram}} | ||
+ | |{{Icon|Whirling Death}} | ||
+ | | Sobald er genug Mana und Mana-Reg hat, kann er die Kombination nutzen, um Creepwaves abzuräumen. Das erleichtert den Farm unserer teuren Items. | ||
+ | |- | ||
+ | |{{Icon|Chakram}} | ||
+ | |{{Icon|Chakram}} | ||
+ | | Besitzen wir ein {{i30|Aghanims}}, können wir zwei Sägeblätter einsetzen und den Fluchtweg aus einem Chakram mit einem weiteren belegen, sodass ein Entkommen ohne Hilfsmittel nahezu unmöglich wird. | ||
|} | |} | ||
== Skillbuild == | == Skillbuild == | ||
− | Die abweichende Darstellung zeigt, was in den Spielphasen ausgeskillt werden sollte. Bis Level 3 kann man noch problemlos seine Skillreihenfolge wechseln. Grundsätzlich empfehle ich Whirling Death | + | Die abweichende Darstellung zeigt, was in den Spielphasen ausgeskillt werden sollte. Bis Level 3 bzw. 4 kann man noch problemlos seine Skillreihenfolge wechseln. Grundsätzlich empfehle ich, am Anfang Whirling Death, Reactive Armor und Timber Chain immer auf 1 zu skillen. Jedoch sollte man nicht "stumpf" ein Skillbuild herunter spielen, sondern sich immer an die Situation anpassen. |
+ | |||
+ | * Whirling Death verringert das Primärattribut unserer Gegner um 15% und diesen Debuff sollte man sich nicht entgehen lassen. Außerdem kann er für eine Fluchtsituation durch Bäume entscheiden sein. | ||
− | + | * Reactive Armor gibt uns etwas Schutz und HP-Regeneration, wenn wir ein paar Treffer abbekommen haben, zumal wir eine Startrüstung von 0 haben. | |
− | + | * Timber Chain als Escape bei früher gegnerischer Überzahl. | |
− | === Standard: | + | === Standard: Schnelles Spiel === |
{|class="stil1" style="text-align:center" | {|class="stil1" style="text-align:center" | ||
|1 | |1 | ||
Zeile 282: | Zeile 288: | ||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
− | + | Dieser Skillbuild dient in erster Linie dazu, so mobil wie möglich zu sein, daher liegt der Fokus auf Timber Chain. Damit können wir immer größere Distanzen überwinden, die Clashes einleiten und Gegner überraschen. Außerdem ist es unser Escape-Mechanismus, um auch schnell wieder aus dem Clash herauszukommen. Danach wird Whirling Death ausgekillt, um zusammen mit Chakram unser AoE-Schadenspotential zu maximieren. Reactive Armor wird relativ spät ausgeskillt, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner auch wirklich ausreicht, um +16 auszunutzen und unsere Tank-Qualitäten zu verbessern. | |
− | Da Rizzrak für schnelle Spiele gedacht ist, ist | + | Da Rizzrak für schnelle Spiele gedacht ist, ist dieser Skillbuild oft die bessere Wahl. |
− | + | === Alternative: Farm auf der Lane/Anti-Melee-Push === | |
− | === Alternative: Farm auf der Lane/Anti- | ||
{|class="stil1" style="text-align:center" | {|class="stil1" style="text-align:center" | ||
|1 | |1 | ||
Zeile 327: | Zeile 332: | ||
|} | |} | ||
− | + | Dieser Skillbuild ist dafür gedacht, um möglichst großen Farm auf einer Lane zu haben. Gegen Pusher-Lanes durch Summons oder Melee-Illusionen ist es auch effektiv, jedoch muss man aufpassen, dass man dabei selber nicht zu stark pusht. Timber Chain wird auf Level 3 geskillt, um ggf. flüchten zu können. Danach wird Reactive Armor ausgeskillt, um dem Push besser widerstehen zu können. | |
− | Auch wenn Rizzrak eigentlich kein Solo-Held ist, empfehle ich | + | Auch wenn Rizzrak eigentlich kein Solo-Held ist, empfehle ich diesen Skillbuild als Alternative, wenn er doch alleine auf eine Lane muss (z. B. bei 3on3 oder wenn es einen besseren Jungle-Helden im Team gibt). |
=== Alternative: Farm im Jungle/Anti-Range-Push === | === Alternative: Farm im Jungle/Anti-Range-Push === | ||
Zeile 371: | Zeile 376: | ||
|} | |} | ||
− | Ein Holzfäller ist im Wald zu Hause und genau dazu gehört Rizzrak. Reactive Armor wird | + | Ein Holzfäller ist im Wald zu Hause und genau dazu gehört Rizzrak. Reactive Armor wird zuerst ausgeskillt, um möglichst viel von der Rüstung und HP-Regeneration zu profitieren. Whirling Death unterstützt uns beim Farm. Timber Chain jedoch wird auf Level 4 geskillt, um einem gegnerischen Gang entkommen zu können und verkürzt auch die Wege zwischen den Creepspots. Darunter leidet zwar unser Ulti, aber spätestens mit Level 11 sollten wir in das Spiel "einsteigen", da wir sonst an Effektivität für das Team verlieren. |
− | + | Dieser Skillbuild macht Sinn, wenn das Team eine zweite Solo-Lane braucht und man uns in den Wald "schickt". Alternativ kann man dies auch gegen physische Fernkämpfer spielen, jedoch tut man diesen damit einen Gefallen, da sie im Late-Game wesentlich stärker sind als wir. | |
== Itembuild == | == Itembuild == | ||
Zeile 386: | Zeile 391: | ||
* [[Mana]] | * [[Mana]] | ||
* [[HP]] | * [[HP]] | ||
+ | * [[Disable]] | ||
| | | | ||
* [[DPS]] | * [[DPS]] | ||
* [[Angriffsgeschwindigkeit]] | * [[Angriffsgeschwindigkeit]] | ||
* [[Nukes]] | * [[Nukes]] | ||
+ | * [[Orb]] | ||
|} | |} | ||
=====Wahl der Schuhe===== | =====Wahl der Schuhe===== | ||
− | Die Wahl der Schuhe ist schon vorsortiert, | + | Die Wahl der Schuhe ist schon (von links nach rechts) vorsortiert, wie ich sie empfehlen würde. Man sollte nie bei den normalen Boots bleiben, sondern möglichst schnell eine Ausbauform davon anstreben. |
{|class="stil1" | {|class="stil1" | ||
|align="center" width=20%|{{icon|Arcane}} | |align="center" width=20%|{{icon|Arcane}} | ||
+ | |align="center" width=20%|{{icon|Boots_of_Travel}} | ||
|align="center" width=20%|{{icon|Tranquil_Boots}} | |align="center" width=20%|{{icon|Tranquil_Boots}} | ||
+ | |align="center" width=20%|{{icon|Phase}} | ||
|align="center" width=20%|{{icon|PT}} | |align="center" width=20%|{{icon|PT}} | ||
− | |||
− | |||
|- | |- | ||
− | |Mein Favorit als Übergang zu späteren {{i30|Boots_of_Travel}} und {{i30|Bloodstone}}. | + | |Mein Favorit als Übergang zu späteren {{i30|Boots_of_Travel}} und {{i30|Bloodstone}}. Gibt uns anfangs einen wesentlich größeren Manapool und die Möglichkeit, diesen aufzufüllen. |
− | | | + | |Erste Wahl, wenn es ins Lategame geht. |
− | | | + | |Eine gute Wahl, vor allem, wenn wir sie mit einem Soul Ring kombinieren. Sie stehen allerdings im Widerspruch zu {{i30|Reactive Armor}}. |
|Für schnelle Bewegungen ist Timber Chain die bessere Wahl. Mit dem Schadensbonus können wir nur wenig anfangen. | |Für schnelle Bewegungen ist Timber Chain die bessere Wahl. Mit dem Schadensbonus können wir nur wenig anfangen. | ||
− | | | + | |Wir profitieren zwar von den Stats, bleiben aber zu langsam und können mit dem Bonus-AS wenig anfangen. |
|} | |} | ||
=====Wahl des Orbeffektes===== | =====Wahl des Orbeffektes===== | ||
− | Ebenfalls vorsortiert die verschiedenen [[Orbeffekte]], von denen wir max. einen haben dürfen. | + | Ebenfalls (von links nach rechts) vorsortiert die verschiedenen [[Orbeffekte]], von denen wir max. einen haben dürfen. ''Da Rizzrak allerdings als Caster und AoE'ler fungiert, sollte man ganz darauf verzichten (Meinung [[Benutzer:Andenschakal|Andenschakal]]).'' |
+ | |||
{|class="stil1" | {|class="stil1" | ||
|align="center" width=20%|[[Corruption]] {{i30|Desolator}} | |align="center" width=20%|[[Corruption]] {{i30|Desolator}} | ||
Zeile 417: | Zeile 425: | ||
|align="center" width=20%|[[Feedback]] {{i30|Diffusal Blade}} | |align="center" width=20%|[[Feedback]] {{i30|Diffusal Blade}} | ||
|- | |- | ||
− | |Wirkt | + | |Wirkt 7 Sekunden lang nach einem erfolgreichen Angriff und hilft dem ganzen Team. |
|Falls schon ein {{i30|Desolator}}-Träger im Team ist und wir guten Farm haben. | |Falls schon ein {{i30|Desolator}}-Träger im Team ist und wir guten Farm haben. | ||
|Lohnt sich nur selten. Da wir Melee-Held sind, empfehle ich eher {{i30|Vlad}}, da es dem ganzen Team hilft. | |Lohnt sich nur selten. Da wir Melee-Held sind, empfehle ich eher {{i30|Vlad}}, da es dem ganzen Team hilft. | ||
− | |Bringt uns so viel [[AS]], dass wir ernsthaften [[DPS]] erzeugen können, ist aber eher [[Damagedealer]] vorbehalten. | + | |Bringt uns so viel [[AS]], dass wir ernsthaften [[DPS]] erzeugen können, ist aber eher [[Damagedealer]]n vorbehalten. |
|Dafür fehlt die AS. Finger weg davon. | |Dafür fehlt die AS. Finger weg davon. | ||
|} | |} | ||
Zeile 473: | Zeile 481: | ||
|rowspan=2|Consumables für die ersten Minuten | |rowspan=2|Consumables für die ersten Minuten | ||
|{{icon|Boots}} | |{{icon|Boots}} | ||
− | |brauchen wir | + | |brauchen wir als erstes Early-Game-Item |
|{{icon|Arcane}} | |{{icon|Arcane}} | ||
|Mana & Mana-Reg | |Mana & Mana-Reg | ||
Zeile 487: | Zeile 495: | ||
|viel Mana, Rüstung und Nuke | |viel Mana, Rüstung und Nuke | ||
(Core-Item) | (Core-Item) | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | |{{icon|Aghanims}} | ||
+ | |Gibt uns ein zusätzliches Chakram! | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
|- | |- | ||
|width=100% colspan=8 align="center"| | |width=100% colspan=8 align="center"| | ||
− | '''optional''' ( | + | '''optional''' (soweit möglich inhaltlich gruppiert) |
Zeile 513: | Zeile 530: | ||
|rowspan=2| | |rowspan=2| | ||
bei Cast-lastigen Gegnern | bei Cast-lastigen Gegnern | ||
− | |{{icon| | + | |{{icon|Urn of Shadows}} |
− | | | + | |alternativer Ausbau der Gauntlets und wenn man viele Gangs anstrebt |
|{{icon|Euls}} | |{{icon|Euls}} | ||
− | |Mana & MS (anstelle des Jango) | + | |Mana & MS (anstelle des Jango), außerdem ein [[Escape]] für uns |
+ | (SUPER!) | ||
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* {{i30|Halberd}}: Evasion, Slow, etwas Schaden und viel Stärke. Doch das wichtigste: einen Gegner entwaffnen :) | * {{i30|Halberd}}: Evasion, Slow, etwas Schaden und viel Stärke. Doch das wichtigste: einen Gegner entwaffnen :) | ||
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* {{i30|Linkens}}: Blockiert zu mindest einen gegnerischen Nuke. Außerdem sind die Stats und die Regeneration nicht zu verachten. | * {{i30|Linkens}}: Blockiert zu mindest einen gegnerischen Nuke. Außerdem sind die Stats und die Regeneration nicht zu verachten. | ||
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=== Earlygame (Level 1-7) === | === Earlygame (Level 1-7) === | ||
+ | Man spricht '''vorher''' ab, ob man auf die Seitenlane, in den Jungle oder auf die Sololane geht. Danach richten sich die Startitems. Sollte man auf die Seitenlane gehen, versucht man möglichst nur die Items zu kaufen, die man nicht im Sideshop nachkaufen kann. Ab Level 3 sollte man die Gegner soweit einschätzen können, um seinen Skillbuild auszuwählen. Farmlastige Gegner versucht man möglichst früh mit Whirling Death am Last-Hit zu behindern. Spätestens mit Level 5 sollte man Schuhe besitzen und erste Gangs starten. | ||
− | === Midgame (Level 8- | + | === Midgame (Level 8-16)=== |
+ | Das ist Rizzraks Spielphase. Gangs, so oft wie möglich. Late-Game-Helden sollten die bevorzugten Opfer sein. Schnell rein, Schaden verursachen und wieder raus bzw. hinterher. Dabei sollte man immer auf sein Mana achten, da die Regeneration nicht sehr hoch ist. Schnelles Roaming zwischen den Lanes, um Creepwaves abzufassen. Sollte es einen Carry im Team geben, so erhält dieser natürlich den Vorzug des Farms. | ||
− | === Lategame (Level | + | === Lategame (Level 17-25)=== |
+ | Nach der Hochphase baut man seine Items weiter aus, jedoch sollte man nun stärker pushen, um das Spiel zu beenden. Der Stat-Zuwachs bringt nur noch geringe Vorteile. Helden-Kills sollten vor allem jetzt an unsere Carries gehen. Creepwaves hingegen stellen keine Herausforderung mehr dar und man kann dank genügend Mana Chakram zum Farmen nutzen. | ||
=== Rolle in 5on5 Teamkämpfen === | === Rolle in 5on5 Teamkämpfen === | ||
+ | Mit schnellen Spell-Kombos, z. B. Chakram, TimberChain, Whirling Death (und Chakram zurück holen) verteilt man viel puren Schaden und debufft möglichst den gefährlichsten Gegner der Spielphase. Uns kommt die Aufgabe des Initiators zu, jedoch sollte man sich der Unterstützung seiner Mates sicher sein. Ein kurzer Blick auf den Cooldown der Ultimates hilft dabei. Gibt es einen zweiten Initiator, sollte dieser den Anfang machen, da man mit Timber Chain und dessen geringem Cooldown sehr mobil ist. Sollte ein wichtiger Mate in Gefahr sein, so versucht man, die Aggro von diesem abzulenken oder den Gegner gleich zu töten, bevor unser Mate tot ist. In den meisten Spielen ist man nicht der spieldominierende Held, also kann man sich auch mal aufopfern. Jedoch sollte es nicht zum dauerhaften Suicid werden, da sonst das Gold für die Items fehlt. Ohne diese verlieren wir an Bedeutung und sind für das Team nicht mehr sehr hilfreich. | ||
+ | |||
+ | ===Nachtrag (für Versionen ab 6.82)=== | ||
+ | Seit das Aghanim's Scepter für Rizzrak ein zusätzliches Chakram bietet, verschiebt sich seine Rolle noch mehr in die eines Casters und AoE'lers. Mithilfe des zweiten Sägeblattes ist man in der Lage, große Teile eines Kampfgebietes "abzudecken". Leider ergeben sich dadurch auch zwei Nachteile: Zum einen steigt der Manabedarf kräftig, und zum anderen steht man aufgrund der größeren Bedrohung noch mehr im Fokus. Deshalb sollte sich auch die Spielweise sowie die Itemwahl anpassen: Wir müssen defensive Optionen haben und mehr Mana regenerieren. Deshalb sind einerseits {{i30|Eul's}} [[Eul's Scepter of Divinity]] und andererseits {{i30|Bloodstone}} zu Core-Items geworden, da man mit ihnen das nötige Mana hat und eine Escape- sowie Suicide-Option erhält. | ||
== Optimale Lanepartner == | == Optimale Lanepartner == | ||
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− | ''' | + | '''Sentinel''' |
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|{{icon|Omni}} | |{{icon|Omni}} | ||
|{{icon|Repel}}{{icon|Chakram}}{{icon|Degen Aura}} | |{{icon|Repel}}{{icon|Chakram}}{{icon|Degen Aura}} | ||
− | |Heilt uns, gibt uns magischen Schutz und slowt die Gegner, damit sie lange im Chakram bleiben | + | |Heilt uns, gibt uns magischen Schutz und slowt die Gegner, damit sie lange im Chakram bleiben. |
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|{{icon|Furion}} | |{{icon|Furion}} | ||
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− | ''' | + | '''Scourge''' |
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|{{icon|Faceless}} | |{{icon|Faceless}} | ||
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|{{icon|Dark Seer}} | |{{icon|Dark Seer}} | ||
|{{icon|Ion Shell}}{{icon|Chakram}}{{icon|Vacuum}} | |{{icon|Ion Shell}}{{icon|Chakram}}{{icon|Vacuum}} | ||
− | | | + | |Seine Ion Shell kann gut getimt auf beiden Helden liegen, um mehr AoE abzudecken. Er zieht die Gegner wieder ins Chakram zurück und macht dabei noch extra Schaden. Sein MS-Buff ist uns auch immer sehr willkommen als Ganger. |
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|{{icon|Lich}}{{icon|Earthshaker}} | |{{icon|Lich}}{{icon|Earthshaker}} | ||
− | | Die Gegner werden wegen ihrer | + | | Die Gegner werden wegen ihrer Ultis immer etwas Abstand voneinander halten, was unsere eigenen AoE-Spells noch schwieriger zu setzen macht. |
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|{{icon|Batrider}} | |{{icon|Batrider}} | ||
− | | Sein {{icon|Flamebreak}} zerstreut die Gegner in alle Richtungen | + | | Sein {{icon|Flamebreak}} zerstreut die Gegner in alle Richtungen. Möglicherweise kann er aber auch Gegner in ein Chakram "zurückschubsen". |
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− | | | + | |Melee-Illus / Mehrfachhelden |
{{icon|Phantom Lancer}}{{icon|Meepo}}{{icon|Naga Siren}}{{icon|Manta}} | {{icon|Phantom Lancer}}{{icon|Meepo}}{{icon|Naga Siren}}{{icon|Manta}} | ||
− | |Zusammen mit einer {{icon|BF}} und unseren AoE-Spells können wir verhindern, dass sie ins Lategame kommen. Dort werden sie uns dann dennoch problemlos | + | |Zusammen mit einer {{icon|BF}} und unseren AoE-Spells können wir verhindern, dass sie ins Lategame kommen. Dort werden sie uns dann dennoch problemlos auseinandernehmen. |
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|Low-HP-Helden | |Low-HP-Helden | ||
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|Furion | |Furion | ||
{{icon|Furion}} | {{icon|Furion}} | ||
− | |Seine Bäume stören uns nicht und seine Helfer geben uns zusätzliches Gold. Er wird zwar durch seinen globale Blink dennoch viel unterwegs sein, aber wir werden ihm das Spiel | + | |Seine Bäume stören uns nicht und seine Helfer geben uns zusätzliches Gold. Er wird zwar durch seinen globale Blink dennoch viel unterwegs sein, aber wir werden ihm das Spiel erschweren. |
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| Summoner | | Summoner | ||
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== Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden) == | == Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden) == | ||
− | Diese Frage ist | + | Diese Frage ist einfach beantworten: |
− | * Silencer, Stunner, Nuker, Disabler, Rüstungsreduzierer, Carry, Semi-Carry, Tanks kurzum: eigentlich alle. Wir sind ein Ganger; alleine sind wir schwach und können von vielen Helden problemlos getötet werden. Je besser wir mit dem Team spielen, desto höher ist unsere Überlebenschance. Auch wenn wir dafür in Kauf nehmen müssen, auch mal für die "gute Sache" zu sterben. ;) | + | * Silencer, Stunner, Nuker, Disabler, Rüstungsreduzierer, Carry, Semi-Carry, Tanks; kurzum: eigentlich alle. Wir sind ein Ganger; alleine sind wir schwach und können von vielen Helden problemlos getötet werden. Je besser wir mit dem Team spielen, desto höher ist unsere Überlebenschance. Auch wenn wir dafür in Kauf nehmen müssen, auch mal für die "gute Sache" zu sterben. ;) |
* Aus meiner Erfahrung sind folgende Helden sehr effektiv gegen uns: | * Aus meiner Erfahrung sind folgende Helden sehr effektiv gegen uns: | ||
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== Replays == | == Replays == | ||
− | + | Inzwischen schon antik anmutendes Spiel, was den "neuen" Rizzrak auf Version 6.83d aber recht gut zeigt: | |
+ | [https://www.youtube.com/watch?v=uhzQWiBln-s Youtube] | ||
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Aktuelle Version vom 23. Mai 2022, 13:11 Uhr
Version: 6.83d
Beschreibung/Ziel
Rizzrak ist ein Held, der sehr gut in die aktuelle Spielweise von Dota passt. Er gangt, verteilt viel Schaden im gegnerischen Gang, kann alleine in den Jungle und hat sein Hoch in der Spielzeit, in dem die meisten Spiele entschieden werden. Seine Fähigkeiten verteilen puren Schaden und sind ein guter Konter zum häufig gepickten Furion. Trotz dieser vielen Vorteile ist er sehr stark vom Farm und vom Team abhängig, weswegen man ihn relativ selten sieht. Mit etwas Geduld diesen Helden zu lernen und Durchhaltevermögen in der ersten Lernzeit macht dieser Held jedoch richtig viel Spaß und lehrt seinen Gegnern das Fürchten. Willkommen zum Guide zu Rizzrak. :)
Held
Funktion
Tank | Dank Reactive Armor und moderater Stärkezuwächse kann er so manche Attacke einstecken, ohne gleich umzufallen. |
AoE | Alle aktiven Spells haben AoE-Wirkung. |
Ganger | Ohne Team ist Rizzrak nur Futter für gegnerische Carries. Im 1on1 wird er von so gut wie jedem Helden getötet. Wer lieber Chuck Norris spielt, ist mit diesem Helden schlecht bedient. |
Itemabhängig | Durch unterdurchschnittliche Stats und Zuwächse benötigt er gute Items, um gefährlich zu bleiben. |
Schwierig | Drei aktive Spells, von denen zwei mehr oder weniger auf Bäume angewiesen sind, benötigen schon viel Timing und genaues Zielen und als Initiator müssen wir die Situation schnell einschätzen können. Dafür ist er aber exotisch und wird selten gepickt, was (noch) einen gewissen Vorteil gibt. |
Eigenschaften
Skills
Whirling Death
Skillzeitpunkt |
| |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Castzeitpunkt |
| |||||
Stärke | Schwäche | |||||
|
| |||||
Synergie | Konter | |||||
|
Timber Chain
Skillzeitpunkt |
| |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Castzeitpunkt |
| |||||
Stärke | Schwäche | |||||
| ||||||
Synergie | Konter | |||||
|
Reactive Armor
Skillzeitpunkt |
| |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Stärke | Schwäche | |||||
|
| |||||
Synergie | Konter durch | |||||
|
Chakram
Skillzeitpunkt |
| |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Castzeitpunkt
(kombinierbar) |
| |||||
Besonderheit |
| |||||
Stärke | Schwäche | |||||
|
| |||||
Synergie | Konter | |||||
|
Skillsynergien
Skillbuild
Die abweichende Darstellung zeigt, was in den Spielphasen ausgeskillt werden sollte. Bis Level 3 bzw. 4 kann man noch problemlos seine Skillreihenfolge wechseln. Grundsätzlich empfehle ich, am Anfang Whirling Death, Reactive Armor und Timber Chain immer auf 1 zu skillen. Jedoch sollte man nicht "stumpf" ein Skillbuild herunter spielen, sondern sich immer an die Situation anpassen.
- Whirling Death verringert das Primärattribut unserer Gegner um 15% und diesen Debuff sollte man sich nicht entgehen lassen. Außerdem kann er für eine Fluchtsituation durch Bäume entscheiden sein.
- Reactive Armor gibt uns etwas Schutz und HP-Regeneration, wenn wir ein paar Treffer abbekommen haben, zumal wir eine Startrüstung von 0 haben.
- Timber Chain als Escape bei früher gegnerischer Überzahl.
Standard: Schnelles Spiel
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
Dieser Skillbuild dient in erster Linie dazu, so mobil wie möglich zu sein, daher liegt der Fokus auf Timber Chain. Damit können wir immer größere Distanzen überwinden, die Clashes einleiten und Gegner überraschen. Außerdem ist es unser Escape-Mechanismus, um auch schnell wieder aus dem Clash herauszukommen. Danach wird Whirling Death ausgekillt, um zusammen mit Chakram unser AoE-Schadenspotential zu maximieren. Reactive Armor wird relativ spät ausgeskillt, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner auch wirklich ausreicht, um +16 auszunutzen und unsere Tank-Qualitäten zu verbessern.
Da Rizzrak für schnelle Spiele gedacht ist, ist dieser Skillbuild oft die bessere Wahl.
Alternative: Farm auf der Lane/Anti-Melee-Push
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8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
Dieser Skillbuild ist dafür gedacht, um möglichst großen Farm auf einer Lane zu haben. Gegen Pusher-Lanes durch Summons oder Melee-Illusionen ist es auch effektiv, jedoch muss man aufpassen, dass man dabei selber nicht zu stark pusht. Timber Chain wird auf Level 3 geskillt, um ggf. flüchten zu können. Danach wird Reactive Armor ausgeskillt, um dem Push besser widerstehen zu können.
Auch wenn Rizzrak eigentlich kein Solo-Held ist, empfehle ich diesen Skillbuild als Alternative, wenn er doch alleine auf eine Lane muss (z. B. bei 3on3 oder wenn es einen besseren Jungle-Helden im Team gibt).
Alternative: Farm im Jungle/Anti-Range-Push
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8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
Ein Holzfäller ist im Wald zu Hause und genau dazu gehört Rizzrak. Reactive Armor wird zuerst ausgeskillt, um möglichst viel von der Rüstung und HP-Regeneration zu profitieren. Whirling Death unterstützt uns beim Farm. Timber Chain jedoch wird auf Level 4 geskillt, um einem gegnerischen Gang entkommen zu können und verkürzt auch die Wege zwischen den Creepspots. Darunter leidet zwar unser Ulti, aber spätestens mit Level 11 sollten wir in das Spiel "einsteigen", da wir sonst an Effektivität für das Team verlieren.
Dieser Skillbuild macht Sinn, wenn das Team eine zweite Solo-Lane braucht und man uns in den Wald "schickt". Alternativ kann man dies auch gegen physische Fernkämpfer spielen, jedoch tut man diesen damit einen Gefallen, da sie im Late-Game wesentlich stärker sind als wir.
Itembuild
Vorüberlegungen
Was Rizzrak braucht | Was Rizzrak "nicht" braucht |
---|---|
Wahl der Schuhe
Die Wahl der Schuhe ist schon (von links nach rechts) vorsortiert, wie ich sie empfehlen würde. Man sollte nie bei den normalen Boots bleiben, sondern möglichst schnell eine Ausbauform davon anstreben.
Wahl des Orbeffektes
Ebenfalls (von links nach rechts) vorsortiert die verschiedenen Orbeffekte, von denen wir max. einen haben dürfen. Da Rizzrak allerdings als Caster und AoE'ler fungiert, sollte man ganz darauf verzichten (Meinung Andenschakal).
Corruption | Cold Attack | Lifesteal | Chain Lightning | Feedback |
Wirkt 7 Sekunden lang nach einem erfolgreichen Angriff und hilft dem ganzen Team. | Falls schon ein -Träger im Team ist und wir guten Farm haben. | Lohnt sich nur selten. Da wir Melee-Held sind, empfehle ich eher , da es dem ganzen Team hilft. | Bringt uns so viel AS, dass wir ernsthaften DPS erzeugen können, ist aber eher Damagedealern vorbehalten. | Dafür fehlt die AS. Finger weg davon. |
Items nach Spielphase
Start | Early | Mid | Late | ||||
erhöht unsere geringe Startrüstung | billige Ausbaustufe | Lifesteal & Rüstung als Aura
(Team-Item) | |||||
Schadensblock für wenig Gold | wird später zu einem | optimal für jeden Clash | ein Luxus-Item für jeden Tank :) | ||||
HP, die man gut gebrauchen kann | wird später zu einem | notwendige MS und Allround-Item
(Team-Item) |
|||||
billige Stats (werden bei Platzmangel verkauft) | wird später zu einem | Schaden, auch wenn wir nicht angreifen
(Core-Item) | |||||
und/oder | Consumables für die ersten Minuten | brauchen wir als erstes Early-Game-Item | Mana & Mana-Reg
(Team-Item) |
Luxus-Schuhe für hohen MS | |||
Rüstung gegen Carries | viel Mana, Rüstung und Nuke
(Core-Item) | ||||||
Gibt uns ein zusätzliches Chakram! | |||||||
| |||||||
Start | Early | Mid | Late | ||||
wenn wir in den Wald gehen oder eine Solo-Lane bekommen | für viel Farm und/oder gegen Illus | ||||||
bei Cast-lastigen Gegnern |
alternativer Ausbau der Gauntlets und wenn man viele Gangs anstrebt | Mana & MS (anstelle des Jango), außerdem ein Escape für uns
(SUPER!) |
Silence & Schadensverstärker gegen z. B. Disabler
(Team-Item) | ||||
bei Gegnern mit viel magischem Schaden | noch besserer Schutz gegen magischen Schaden | maximaler Ausbau
(Team-Item) | |||||
bei ständigem Mana-Mangel | Damit können wir unseren Spells spammen und verringern die Respawn-Zeit. | ||||||
Schutz durch Schadensrückwurf | maximaler Schutz gegen Disabler&Nuker | ||||||
Rüstungsreduktion & Schaden | Rüstungsreduktion & AS & Rüstung |
weitere interessante/optionale Items:
- : Evasion, Slow, etwas Schaden und viel Stärke. Doch das wichtigste: einen Gegner entwaffnen :)
- : Blockiert zu mindest einen gegnerischen Nuke. Außerdem sind die Stats und die Regeneration nicht zu verachten.
untypische Items
- Schadensitems (außer Radiance): Dafür gibt es Carries.
- : Dafür haben wir Timber Chain und der macht dabei sogar Schaden.
- : Damit erhöhen wir unseren erhaltenen magischen Schaden und können Reactive Armor nicht nutzen.
- & : Dies ist normalerweise die Aufgabe von Supportern.
- : Dafür sind wir zu schnell tot. Wäre schade ums Geld.
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Man spricht vorher ab, ob man auf die Seitenlane, in den Jungle oder auf die Sololane geht. Danach richten sich die Startitems. Sollte man auf die Seitenlane gehen, versucht man möglichst nur die Items zu kaufen, die man nicht im Sideshop nachkaufen kann. Ab Level 3 sollte man die Gegner soweit einschätzen können, um seinen Skillbuild auszuwählen. Farmlastige Gegner versucht man möglichst früh mit Whirling Death am Last-Hit zu behindern. Spätestens mit Level 5 sollte man Schuhe besitzen und erste Gangs starten.
Midgame (Level 8-16)
Das ist Rizzraks Spielphase. Gangs, so oft wie möglich. Late-Game-Helden sollten die bevorzugten Opfer sein. Schnell rein, Schaden verursachen und wieder raus bzw. hinterher. Dabei sollte man immer auf sein Mana achten, da die Regeneration nicht sehr hoch ist. Schnelles Roaming zwischen den Lanes, um Creepwaves abzufassen. Sollte es einen Carry im Team geben, so erhält dieser natürlich den Vorzug des Farms.
Lategame (Level 17-25)
Nach der Hochphase baut man seine Items weiter aus, jedoch sollte man nun stärker pushen, um das Spiel zu beenden. Der Stat-Zuwachs bringt nur noch geringe Vorteile. Helden-Kills sollten vor allem jetzt an unsere Carries gehen. Creepwaves hingegen stellen keine Herausforderung mehr dar und man kann dank genügend Mana Chakram zum Farmen nutzen.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Mit schnellen Spell-Kombos, z. B. Chakram, TimberChain, Whirling Death (und Chakram zurück holen) verteilt man viel puren Schaden und debufft möglichst den gefährlichsten Gegner der Spielphase. Uns kommt die Aufgabe des Initiators zu, jedoch sollte man sich der Unterstützung seiner Mates sicher sein. Ein kurzer Blick auf den Cooldown der Ultimates hilft dabei. Gibt es einen zweiten Initiator, sollte dieser den Anfang machen, da man mit Timber Chain und dessen geringem Cooldown sehr mobil ist. Sollte ein wichtiger Mate in Gefahr sein, so versucht man, die Aggro von diesem abzulenken oder den Gegner gleich zu töten, bevor unser Mate tot ist. In den meisten Spielen ist man nicht der spieldominierende Held, also kann man sich auch mal aufopfern. Jedoch sollte es nicht zum dauerhaften Suicid werden, da sonst das Gold für die Items fehlt. Ohne diese verlieren wir an Bedeutung und sind für das Team nicht mehr sehr hilfreich.
Nachtrag (für Versionen ab 6.82)
Seit das Aghanim's Scepter für Rizzrak ein zusätzliches Chakram bietet, verschiebt sich seine Rolle noch mehr in die eines Casters und AoE'lers. Mithilfe des zweiten Sägeblattes ist man in der Lage, große Teile eines Kampfgebietes "abzudecken". Leider ergeben sich dadurch auch zwei Nachteile: Zum einen steigt der Manabedarf kräftig, und zum anderen steht man aufgrund der größeren Bedrohung noch mehr im Fokus. Deshalb sollte sich auch die Spielweise sowie die Itemwahl anpassen: Wir müssen defensive Optionen haben und mehr Mana regenerieren. Deshalb sind einerseits Eul's Scepter of Divinity und andererseits zu Core-Items geworden, da man mit ihnen das nötige Mana hat und eine Escape- sowie Suicide-Option erhält.
Optimale Lanepartner
Suboptimale Lanepartner
Gegner, die man gut kontert
Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden)
Diese Frage ist einfach beantworten:
- Silencer, Stunner, Nuker, Disabler, Rüstungsreduzierer, Carry, Semi-Carry, Tanks; kurzum: eigentlich alle. Wir sind ein Ganger; alleine sind wir schwach und können von vielen Helden problemlos getötet werden. Je besser wir mit dem Team spielen, desto höher ist unsere Überlebenschance. Auch wenn wir dafür in Kauf nehmen müssen, auch mal für die "gute Sache" zu sterben. ;)
- Aus meiner Erfahrung sind folgende Helden sehr effektiv gegen uns:
Replays
Inzwischen schon antik anmutendes Spiel, was den "neuen" Rizzrak auf Version 6.83d aber recht gut zeigt: Youtube