Magic Wand-Itemguide by Emzed (aktualisiert von Andenschakal)
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Einleitung
Erst seit kurzem gibt es die Möglichkeit, das ohnehin noch recht neue und anfangs umstrittene Item Magic Stick zu einem Magic Wand auszubauen. Dieses zauberhafte Item ist in Windeseile in die Inventare der meisten Helden gestürmt, doch wieso eigentlich? Welche Eigenschaften machen es so besonders stark und vielseitig? Diesen Fragen werde ich im Folgenden auf den Grund gehen.
Eigenschaften
+ 3 Kraft
+ 3 Beweglichkeit
+ 3 Intelligenz
Energy Charge (aktiv): Erhält eine Ladung für jeden gegnerischen Spell im Umkreis von 1600 AoE. Arrow-Spells wie Frost Arrows und Poison Attack sowie Itemactives zählen nicht. Maximum von 15 Ladungen. Beim Aktivieren werden alle Ladungen verbraucht und jede Ladung heilt sofort 15 HP und 15 Mana. Cooldown von 17 Sekunden.
Zusammensetzung
Vergleich
Beim Blick auf den Preis, fehlende Ausbaumöglichkeiten und Boni zu allen drei Attributen drängt sich geradezu der Vergleich mit den drei klassischen Earlygame-Items auf, von denen quasi immer welche in den Inventaren der meisten Helden zu finden ist: Bracer, Null Talisman und Wraith Band.
Item | ||||
---|---|---|---|---|
Preis | 509 | 510 | 485 | 460 |
Gemeinsamkeit |
| |||
Besonderheit | Energy Charge | + 3 Kraft | + 3 Intelligenz | + 3 Beweglichkeit |
Offensichtlich haben diese vier Items mehr Gemeinsamkeiten als Unterschiede: Nur der Preis variiert leicht und während Bracer, Null Talisman und Wraith Band jeweils einen Attribut-Schwerpunkt haben, besitzt Magic Wand die Energy Charge-Fähigkeit. Diese allein scheint also der Grund zu sein, weshalb das Item so schnell solche Beliebtheit errungen hat. Grund genug, sie genau unter die Lupe zu nehmen:
Aufladen des Magic Wand
Jeder gegnerische Spell in 1600 AoE gibt eine Ladung. Wann also erhält man Ladungen? Genauer gesagt, wann machen Gegner Spells in der Nähe des eigenen Helden?
Lane
Im Earlygame hat man mit einer Wahrscheinlichkeit von (fast) 2:1 eine Duallane gegen sich, da ja meist zwei Duallanes und eine Sololane gebildet werden (gegnerische Jungle-Heros, Roaming-Helden, Triple-Lanes und leider auch Leaver senken diese Wahrscheinlichkeit), andernfalls einen oder extrem selten drei Gegner. Aber egal wieviele Helden man gegen sich hat: Die Gegner werden während des Earlygames höchstwahrscheinlich farmen, harassen, sich heilen, einen Go starten oder fliehen. Für all diese Tätigkeiten werden sie möglicherweise ihre Spells einsetzen. Einige Helden tun dies kaum, andere ständig. Ein gegnerischer Soloheld wird, um seine Lane zu dominieren, in den meisten Fällen auch entsprechend mehr Spells benutzen als die Helden einer Duallane und daher wird die Gesamtzahl der Spells ähnlich sein. Insgesamt kann man im Verlauf des Earlygames in der Regel mit 5 bis 30 Ladungen rechnen.
Gang
Ob man selbst gangt oder die Gegner - Spells werden mit Sicherheit zum Einsatz kommen, mal nur einer, mal fünf oder mehr, je nach dem wieviele und welche Helden beteiligt sind, wie deren Manavorräte und Cooldowns aussehen und wie reibungslos der Gang klappt (oder scheitert). Wenn man immer ein Auge auf die Ladungen hat, kann man eventuell auch gegnerische Gangs vorhersehen, weil oft Spells aus dem Fog gecastet werden, um den Gang zu eröffnen.
Clash
Wenn fünf gegnerische Helden ihr Möglichstes geben, das eigene Team zu bezwingen, werden sie zu ihrem eigenen Vorteil jeden verfügbaren Spell zum Einsatz bringen und auch nicht an Ultimates sparen. Falls ein wirklich großer Clash zustande kommt, sammelt man also Ladungen wie am Fließband und hat den Magic Wand in der Regel noch vor dem Ende des Clashs voll aufgeladen. Hier zahlt es sich auch am meisten aus, dass man 15 anstelle von nur 10 Ladungen aufnehmen kann, da wie gesagt große Mengen von Ladungen zu erwarten sind.
Sonstiges
Auch wenn Gegner einen Tower oder ihre Base verteidigen, sind sie meist gezwungen, Spells zu benutzen. Außerdem kann man bei der hohen Range von Energy Charge auch eine Ladung erhalten für einen gar nicht sichtbaren Gegner, der nur zufällig in der Nähe mithilfe seiner Spells jungled oder ähnliches. Und natürlich haben auch ein paar neutrale Creeps Ladungen zu verschenken: Satyr Trickster setzen ihr Purge gegen jeden Gegner ein und sind oft anzutreffen, Centaur Khan und Polar Furbolg Ursa Warrior nutzen ihre Spells, sobald mehr als zwei Gegner in ihrer Nähe sind. Und der Dark Troll Warlord beschwört zwei Skelettkrieger, wenn man ihm den Gefallen tut, einen seiner zwei Dark Troll-Gefährten zu erledigen.
Generell erhält man mit zunehmender Spieldauer immer schneller Ladungen.
Spells, die keine Ladungen geben
- Itemactives
- An- und ausschaltbare Skills ohne begrenzte Dauer oder Manakosten
- Arroweffekte (aktivierbare Skillorbs)
- -
Spezialfälle
- - Man erhält auch Ladungen, während man von Lucifers Doom betroffen ist.
- - Eine Ladung beim Einschalten, keine beim Ausschalten.
- - Eine Ladung beim Einschalten, keine beim Ausschalten.
- - Je eine Ladung beim Ein- und Ausschalten.
Nutzung von Energy Charge
Sobald man Ladungen hat, kann man sie verbrauchen und für jede 15 HP und Mana einkassieren, maximal also 225 HP und Mana auf einmal.
Wenn ganz akut HP und/oder Mana gebraucht werden, kann der Magic Wand genau das liefern, ohne Verzögerung und die Gefahr, dass die Regeneration durch Angriffe abgebrochen wird wie z.B. bei einer Healing Salve oder einer Empty Bottle.
Timing
Die naheliegendste Möglichkeit: einfach jede Ladung des Magic Wand sofort aufbrauchen, wenn er nicht gerade im Cooldown ist. Doch letzterer wird manchmal zum Problem: Angenommen, man hat gerade dann den Magic Wand mit 2 Ladungen eingesetzt, wenn die Gegner einen Go starten. Jetzt kann man die 8 Ladungen, die man durch ihren Go erhält, 17 Sekunden lang nicht nutzen! Das sind 120 HP, die das eigene Leben retten können, oder 120 Mana, die einen zusätzlichen Spell und somit den Tod eines Gegners bedeuten können. Hätte man die 2 Ladungen zuvor gespart, könnte man auf die 8 neuen Ladungen zugreifen und dadurch den entscheidenden Trumpf aus dem Ärmel zaubern. Fazit: Nicht unüberlegt einsetzen! Am besten wartet man, bis man viele Ladungen (mindestens 10) hat, da man so den Überraschungseffekt maximiert und den Cooldown am besten verschmerzen kann. Man bezahlt nicht umsonst für die Möglichkeit, bis zu 15 anstelle von 10 Ladungen ansammeln zu können. Der Nutzen der Ladungen bleibt gleich, egal wie lang man wartet, außer der Magic Wand ist bereits voll geladen und kann trotz gegnerischer Spells keine weiteren Ladungen aufnehmen. Wenn man 15 Ladungen hat, noch gegnerische Spells zu erwarten sind und dem eigenen Helden mindestens 225 HP und Mana fehlen, dann sollte man den Magic Wand sofort einsetzen, da man sonst Ladungen für später verschenkt.
Wenn keine weiteren gegnerischen Spells oder anderen Gefahren zu erwarten sind, sollte man bevorzugt andere Regenerationsmöglichkeiten nutzen, da Magic Wand-Ladungen im Gegensatz zu beispielsweise einer Clarity Potion mitten im Kampf einsetzbar sind und daher auch genau dafür aufgespart werden sollten.
Wenn es ganz knapp wird, weil man kaum noch HP hat oder nur etwas Mana für den entscheidenen Spell fehlt, setzt man den Magic Wand natürlich sofort ein, auch wenn er nur wenige Ladungen hat, da auch die den Unterschied ausmachen können. Aber man sollte so lang damit warten wie irgend möglich, erstens weil die Gegner sich dann ihrer Sache um so sicherer sind und eventuell Fehler machen, und zweitens weil ein letzter gegnerischer Spell in Form einer einzigen weiteren Ladung die 10 HP ausmachen kann, mit denen man schlussendlich überlebt.
Vergleich: Instantheals
Auch wenn es gravierende Unterschiede gibt, lohnt es sich doch, Magic Wand mal kurz mit den beiden anderen Items mit instant HP- bzw. Mana-Regenerationen zu vergleichen: Mekansm und Arcane Ring.
Rein vom Heileffekt her kommt Magic Wand sogar an die beiden deutlich teureren Items heran, auch wenn deren höhere Preise natürlich auch durch die sonstigen Vorteile gerechtfertigt sind. Natürlich hat Magic Wand keinen Teamnutzen wie anderen beiden Items, da Energy Charge nur den Träger selbst heilt, und man verfügt auch nicht immer über die hier angenommenen 15 Ladungen, dafür liefert das Item aber sowohl HP als auch Mana. Es ist also billiger und vielseitiger als die anderen beiden Items und muss daher nicht wie Mekansm oder Arcane von einem Supporter gekauft werden. Womit wir bei der Frage wären, welche Helden sollten Magic Wand überhaupt kaufen?
Wer profitiert von Magic Wand?
Ein ausgeglichener Bonus zu allen Attributen und eine kontinuierliche, auf Dauer sehr preiswerte HP- und Manaquelle - das kann im Earlygame jeder Held gebrauchen! Einzig Jungleheros werden zu wenig davon profitieren, als dass ein Magic Wand sich lohnen würde, da sie quasi nur durch Satyr Trickster ein paar wenige Ladungen erhalten und sehr dringend Items wie Stout Shield und Quelling Blade benötigen.
Es gibt jedoch einen viel wichtigeren Faktor für den Kauf von Magic Wand als den Helden, den man spielt: die Gegner, gegen die man spielt! Schließlich sind sie es, die die Ladungen liefern sollen, indem sie zaubern. Und da gibt es naturgemäß Unterschiede, mancher Held ist für seine vielen Spells als "Spammer" bekannt, andere haben mehrere passive Fähigkeiten oder Spells mit sehr hohen Cooldowns oder Manakosten, sodass von ihnen nicht viele Spells zu erwarten sind.
Spammer
All diese Helden kann man als echte Spammer bezeichnen, die meisten zaubern bereits auf der Lane mindestens zweimal pro Minute und machen in Gangs oder Clashes gut und gerne 5 oder mehr Spells. Wenn man gegen mehrere solche Gegner spielt, ist ein Magic Wand eine große Hilfe und daher sehr zu empfehlen.
Helden, die wenig zaubern
Von folgenden Gegnern sind aufgrund vieler passiver Fähigkeiten und Skillorbs, die bekanntlich keine Ladungen geben, nur wenige Spells zu erwarten. Besonders im Earlygame kann man gegen diese Gegner weitgehend leer ausgehen und sollte daher, wenn man gegen einige davon spielt, andere Items dem Magic Wand vorziehen.
Kontermöglichkeiten mit Magic Wand
Maledict macht massig Schaden, wenn man seit Beginn des Debuffs viele HP verloren hat. Mit einem Heal durch Magic Wand kontert man das. Gegen diesen Gegner ist das Item daher sehr zu empfehlen. | ||
Sein Ultimate Lifebreak schadet prozentual und wird daher zu Beginn des Kampfes eingesetzt. Wenn man sich sofort nach Lifebreak mithilfe des Magic Wand heilt, sollte man überleben. | ||
Dieser Held profitiert davon, dass man ungern Spells gegen ihn einsetzt, da er ja bereits im Doppelwalk sein könnte. Mit Magic Wand (oder auch Magic Stick) kann man genau erkennen, wann er Doppelwalk einsetzt - schließlich bekommt man eine Ladung dafür. | ||
Auch wenn Harbinger selbst wohl kaum mehr als zwei oder drei Spells pro Clash loslassen wird (Arcane Orb zählt nicht), so unterstützt seine Mana regenerierende Essence Aura doch befreundete Spammer gewaltig, sodass diese umso mehr Spells casten werden. Dasselbe gilt für Crystal Maiden mit ihrer Brilliance Aura und Keeper of the Light mit seinem Chakra Magic, da auch sie ihre Mates mit mehr Mana versorgen. |
Synergien
Es gibt einen einzigen Helden, der eine gewisse Synergie mit dem Magic Wand aufweist, da er die Möglichkeit hat, Gegner quasi zum Zaubern zu zwingen:
"Spell-Radar"
Jeder gegnerische Spell im Umkreis von 1600 AoE macht sich am Magic Stick/Wand in Form einer Ladung bemerkbar. Wenn also Gegner in der Nähe in Wind Walk gehen, Mirana hinter Bäumern versteckt ihren Pfeil abschießt oder Rexxar seine Bestien beschwört, wird der aufmerksame Beobachter seines Magic Stick/Wand sofort Bescheid wissen, dass irgendetwas vor sich geht, da er Ladungen scheinbar aus dem Nichts erhält. Mithilfe dieses "Spell-Radars" kann man also drohende Gefahren früh erkennen und möglicherweise noch rechtzeitig entsprechend reagieren. 1600 AoE sind in dieser Hinsicht unglaublich viel. Dieser Vorteil von Energy Charge wird nicht ständig von Bedeutung sein, verlangt eine sehr gute Übersicht und natürlich gehört auch Glück dazu, aber wenn man sich in einem Spiel einen einzigen Death spart, weil man einen Gang erahnt hat - dann hat sich der regelmäßige Blick auf die Anzahl der Ladungen doch gelohnt! Man sollte logischerweise ganz besonders genau darauf achten, wenn Gegner gemissed sind.
Man kann den "Spell-Radar" auch gut brauchen, wenn man einen junglenden Gegner gangen will, aber nicht genau weiß, wo er ist, da viele Helden sich beim Junglen durch Spells verraten, oder aber um zu prüfen, ob die Gegner eventuell gerade Roshan töten, da auch das selten ohne Spells abläuft.
Der Wert des "Spell-Radar" ist unabhängig von der Spielphase, zu jedem Zeitpunkt im Spiel kann man damit bedeutende Informationen gewinnen, und bekanntlich gilt: Wissen ist Macht. In den richtigen Händen kann Energy Charge (egal ob von Magic Stick oder Wand) so seinen doppelten und absolut einzigartigen Nutzen entfalten.
Kaufentscheidung
In manchen Spielen wird man anhand des Lineups noch nicht genau sagen können, ob sich ein Magic Wand lohnt (auch wenn es fast immmer der Fall ist), da man natürlich nicht vorher weiß, auf welche Lane die gegnerischen Spammer gehen. Aber das ist gar kein Problem, da man sich meist noch gar nicht sofort festlegen muss: Man kauft einfach als Startitems ein paar Ironwood Branches. Wenn man sich dann gegen den Magic Wand entscheidet (unwahrscheinlich), verkauft man sie irgendwann wieder, nützlich sind sie immer und Gold verliert man quasi keins, da sie so billig sind. Wenn man sich aber für den Magic Wand entscheidet, kann man auf der Sidelane am Sideshop den Magic Stick kaufen und hat quasi alle Vorteile des Magic Wands schon. Dass die Bestandteile so viele Inventarslots belegen, stört am Anfang wenig, man hat sonst nicht viele Items, und mit maximal 10 Ladungen sollte man auch auskommen können. Entweder bringt ein Courier dann das Rezept vorbei, oder man holt es ab, wenn man irgendwann sowieso in die Base geht.
Verkauf
Im Lategame lässt der Nutzen des Magic Wand erheblich nach und der Inventarslot wird oft anderweitig gebraucht. Man kann ihn dann wieder verkaufen, viel Gold bringt das zwar nicht, aber wenn man ihn 30 oder mehr Minuten hatte, hat sich der Kauf sowieso ausgezahlt.
Alternativen
Es existiert bisher kein Item in derselben Preiskategorie, das HP und Mana regeneriert und zugleich ein paar Attribute gibt. Logischerweise kann man Magic Wand durch Bracer, Null Talisman oder Wraith Band ersetzen, da die Items sich ja wie oben dargestellt sehr ähneln. Um dazu jedoch auch noch den Heileffekt von Energy Charge zu ersetzen, wird man zusätzlich auf eine der folgenden, altbekannten Möglichkeiten zurückgreifen müssen:
Item | Preis | Nutzen |
---|---|---|
90 / 100 / 50 | Anstelle der Energy Charge-Fähigkeit (aber auf jeden Fall auch ergänzend!) werden diese drei Consumables eingesetzt. Sie regenerieren große Mengen HP bzw. Mana und sind daher leistungsfähiger, dafür aber verhältnismäßig teurer. Außerdem heilen diese Effekte über Zeit, zwei sind sogar abbrechbar, was ihren Nutzen innerhalb eines Kampfes gegen null gehen lässt. Sie werden stattdessen eingesetzt, um sich außerhalb direkter Gefahr zu heilen. Als Manalieferant kann der Magic Wand ab dem Midgame sogar die Leistung von Clarities in den Schatten stellen. | |
600 | Vom Preis her ähnlich, auch wiederverwendbar, Regeneration von HP und Mana in kurzer Zeit - dieses Item kommt dem Magic Wand schon nahe. Es kann über längere Zeiträume geringe HP- und Manaverluste ausgleichen, aber auch in sehr kurzer Zeit große Mengen auffüllen, was bedingt sogar in Kämpfen machbar ist. Hinzu kommt die einzigartige Möglichkeit der Runenlagerung mit praktischem Auffülleffekt der Bottle. Allerdings müsste man entweder das gesamte Startgold hierfür ausgeben (kaum zu empfehlen) oder aber die Bottle extra aus der Base abholen, wenn kein Courier verfügbar ist. Der Magic Stick, Vorstufe des Magic Wand, ist am Goblin Shop erhältlich, was in diesem Fall ein großer Vorteil ist, denn man hat ihn daher meist viel früher als eine Bottle. Die Bottle ist praktisch für Helden, die oft viel HP und Mana auf einmal brauchen und auch mit Runen etwas anfangen können, d.h. meist Ganger und Nuker. Der Magic Wand dagegen ist ein Ergänzungsitem für jeden Helden und wie gesagt eher von den Gegnern als vom eigenen Helden abhängig. |