Rizzrak Guide: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein wunderschönes Spiel auf sehr professioneller Ebene. Sehr gute Timining und eine pushender Rizzrak (Solo-Mid). | Ein wunderschönes Spiel auf sehr professioneller Ebene. Sehr gute Timining und eine pushender Rizzrak (Solo-Mid). | ||
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Version vom 23. Mai 2022, 13:09 Uhr
Version: 6.74c
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Beschreibung/Ziel
Rizzrak ist ein Held, der sehr gut in die aktuelle Spielweise von Dota passt. Er gangt, verteilt viel Schaden im gegnerischen Gang, kann alleine in den Jungle und hat sein Hoch in der Spielzeit, in dem die meisten Spiele entschieden werden. Seine Fähigkeiten verteilen puren Schaden und sind ein guter Konter zum häufig gepickten Furion. Trotz dieser vielen Vorteile ist er sehr stark vom Farm und vom Team abhängig, weswegen man ihn relativ selten sieht. Mit etwas Geduld diesen Helden zu lernen und Durchhaltevermögen in der ersten Lernzeit macht dieser Held jedoch richtig viel Spaß und lehrt seinen Gegnern das Fürchten. Willkommen zum Guide zu Rizzrak. :)
Held
Funktion
Tank | Dank Reactive Armor und moderater Stärkezuwächse kann er so manche Attacke einstecken, ohne gleich umzufallen. |
AoE | Alle aktiven Spells haben AoE-Wirkung. |
Ganger | Ohne Team ist Rizzrak nur Futter für gegnerische Carries. Im 1on1 wird er von so gut wie jedem Helden getötet. Wer lieber Chuck Norris spielt, ist mit diesem Helden schlecht bedient. |
Itemabhängig | Durch unterdurchschnittliche Stats und Zuwächse benötigt er gute Items, um gefährlich zu bleiben. |
Schwierig | Drei aktive Spells, von denen zwei mehr oder weniger auf Bäume angewiesen sind, benötigen schon viel Timing und genaues Zielen und als Initiator müssen wir die Situation schnell einschätzen können. Dafür ist er aber exotisch und wird selten gepickt, was (noch) einen gewissen Vorteil gibt. |
Eigenschaften
Skills
Whirling Death
Skillzeitpunkt |
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Castzeitpunkt |
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Stärke | Schwäche | |||||
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Synergie | Konter | |||||
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Timber Chain
Skillzeitpunkt |
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Castzeitpunkt |
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Stärke | Schwäche | |||||
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Synergie | Konter | |||||
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Reactive Armor
Skillzeitpunkt |
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Stärke | Schwäche | |||||
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Synergie | Konter durch | |||||
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Chakram
Skillzeitpunkt |
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Castzeitpunkt
(kombinierbar) |
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Besonderheit |
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Stärke | Schwäche | |||||
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Synergie | Konter | |||||
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Skillsynergien
Skillbuild
Die abweichende Darstellung zeigt, was in den Spielphasen ausgeskillt werden sollte. Bis Level 3 bzw. 4 kann man noch problemlos seine Skillreihenfolge wechseln. Grundsätzlich empfehle ich, am Anfang Whirling Death, Reactive Armor und Timber Chain immer auf 1 zu skillen. Jedoch sollte man nicht "stumpf" ein Skillbuild herunter spielen, sondern sich immer an die Situation anpassen.
- Whirling Death verringert das Primärattribut unserer Gegner um 15% und diesen Debuff sollte man sich nicht entgehen lassen. Außerdem kann er für eine Fluchtsituation durch Bäume entscheiden sein.
- Reactive Armor gibt uns etwas Schutz und HP-Regeneration, wenn wir ein paar Treffer abbekommen haben, zumal wir eine Startrüstung von 0 haben.
- Timber Chain als Escape bei früher gegnerischer Überzahl.
Standard: Schnelles Spiel
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Dieser Skillbuild dient in erster Linie dazu, so mobil wie möglich zu sein, daher liegt der Fokus auf Timber Chain. Damit können wir immer größere Distanzen überwinden, die Clashes einleiten und Gegner überraschen. Außerdem ist es unser Escape-Mechanismus, um auch schnell wieder aus dem Clash herauszukommen. Danach wird Whirling Death ausgekillt, um zusammen mit Chakram unser AoE-Schadenspotential zu maximieren. Reactive Armor wird relativ spät ausgeskillt, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner auch wirklich ausreicht, um +16 auszunutzen und unsere Tank-Qualitäten zu verbessern.
Da Rizzrak für schnelle Spiele gedacht ist, ist dieser Skillbuild oft die bessere Wahl.
Alternative: Farm auf der Lane/Anti-Melee-Push
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Dieser Skillbuild ist dafür gedacht, um möglichst großen Farm auf einer Lane zu haben. Gegen Pusher-Lanes durch Summons oder Melee-Illusionen ist es auch effektiv, jedoch muss man aufpassen, dass man dabei selber nicht zu stark pusht. Timber Chain wird auf Level 3 geskillt, um ggf. flüchten zu können. Danach wird Reactive Armor ausgeskillt, um dem Push besser widerstehen zu können.
Auch wenn Rizzrak eigentlich kein Solo-Held ist, empfehle ich diesen Skillbuild als Alternative, wenn er doch alleine auf eine Lane muss (z. B. bei 3on3 oder wenn es einen besseren Jungle-Helden im Team gibt).
Alternative: Farm im Jungle/Anti-Range-Push
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Ein Holzfäller ist im Wald zu Hause und genau dazu gehört Rizzrak. Reactive Armor wird zuerst ausgeskillt, um möglichst viel von der Rüstung und HP-Regeneration zu profitieren. Whirling Death unterstützt uns beim Farm. Timber Chain jedoch wird auf Level 4 geskillt, um einem gegnerischen Gang entkommen zu können und verkürzt auch die Wege zwischen den Creepspots. Darunter leidet zwar unser Ulti, aber spätestens mit Level 11 sollten wir in das Spiel "einsteigen", da wir sonst an Effektivität für das Team verlieren.
Dieser Skillbuild macht Sinn, wenn das Team eine zweite Solo-Lane braucht und man uns in den Wald "schickt". Alternativ kann man dies auch gegen physische Fernkämpfer spielen, jedoch tut man diesen damit einen Gefallen, da sie im Late-Game wesentlich stärker sind als wir.
Itembuild
Vorüberlegungen
Was Rizzrak braucht | Was Rizzrak "nicht" braucht |
---|---|
Wahl der Schuhe
Die Wahl der Schuhe ist schon (von links nach rechts) vorsortiert, wie ich sie empfehlen würde. Man sollte nie bei den normalen Boots bleiben, sondern möglichst schnell eine Ausbauform davon anstreben.
Wahl des Orbeffektes
Ebenfalls (von links nach rechts) vorsortiert die verschiedenen Orbeffekte, von denen wir max. einen haben dürfen. Da Rizzrak allerdings als Caster und AoE'ler fungiert, sollte man ganz darauf verzichten (Meinung Andenschakal).
Corruption | Cold Attack | Lifesteal | Chain Lightning | Feedback |
Wirkt 7 Sekunden lang nach einem erfolgreichen Angriff und hilft dem ganzen Team. | Falls schon ein -Träger im Team ist und wir guten Farm haben. | Lohnt sich nur selten. Da wir Melee-Held sind, empfehle ich eher , da es dem ganzen Team hilft. | Bringt uns so viel AS, dass wir ernsthaften DPS erzeugen können, ist aber eher Damagedealern vorbehalten. | Dafür fehlt die AS. Finger weg davon. |
Items nach Spielphase
Start | Early | Mid | Late | ||||
erhöht unsere geringe Startrüstung | billige Ausbaustufe | Lifesteal & Rüstung als Aura
(Team-Item) | |||||
Schadensblock für wenig Gold | wird später zu einem | optimal für jeden Clash | ein Luxus-Item für jeden Tank :) | ||||
HP, die man gut gebrauchen kann | wird später zu einem | notwendige MS und Allround-Item
(Team-Item) |
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billige Stats (werden bei Platzmangel verkauft) | wird später zu einem | Schaden, auch wenn wir nicht angreifen
(Core-Item) | |||||
und/oder | Consumables für die ersten Minuten | brauchen wir als erstes Early-Game-Item | Mana & Mana-Reg
(Team-Item) |
Luxus-Schuhe für hohen MS | |||
Rüstung gegen Carries | viel Mana, Rüstung und Nuke
(Core-Item) | ||||||
Gibt uns ein zusätzliches Chakram! | |||||||
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Start | Early | Mid | Late | ||||
wenn wir in den Wald gehen oder eine Solo-Lane bekommen | für viel Farm und/oder gegen Illus | ||||||
bei Cast-lastigen Gegnern |
alternativer Ausbau der Gauntlets und wenn man viele Gangs anstrebt | Mana & MS (anstelle des Jango), außerdem ein Escape für uns
(SUPER!) |
Silence & Schadensverstärker gegen z. B. Disabler
(Team-Item) | ||||
bei Gegnern mit viel magischem Schaden | noch besserer Schutz gegen magischen Schaden | maximaler Ausbau
(Team-Item) | |||||
bei ständigem Mana-Mangel | Damit können wir unseren Spells spammen und verringern die Respawn-Zeit. | ||||||
Schutz durch Schadensrückwurf | maximaler Schutz gegen Disabler&Nuker | ||||||
Rüstungsreduktion & Schaden | Rüstungsreduktion & AS & Rüstung |
weitere interessante/optionale Items:
- : Evasion, Slow, etwas Schaden und viel Stärke. Doch das wichtigste: einen Gegner entwaffnen :)
- : Blockiert zu mindest einen gegnerischen Nuke. Außerdem sind die Stats und die Regeneration nicht zu verachten.
untypische Items
- Schadensitems (außer Radiance): Dafür gibt es Carries.
- : Dafür haben wir Timber Chain und der macht dabei sogar Schaden.
- : Damit erhöhen wir unseren erhaltenen magischen Schaden und können Reactive Armor nicht nutzen.
- & : Dies ist normalerweise die Aufgabe von Supportern.
- : Dafür sind wir zu schnell tot. Wäre schade ums Geld.
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Man spricht vorher ab, ob man auf die Seitenlane, in den Jungle oder auf die Sololane geht. Danach richten sich die Startitems. Sollte man auf die Seitenlane gehen, versucht man möglichst nur die Items zu kaufen, die man nicht im Sideshop nachkaufen kann. Ab Level 3 sollte man die Gegner soweit einschätzen können, um seinen Skillbuild auszuwählen. Farmlastige Gegner versucht man möglichst früh mit Whirling Death am Last-Hit zu behindern. Spätestens mit Level 5 sollte man Schuhe besitzen und erste Gangs starten.
Midgame (Level 8-16)
Das ist Rizzraks Spielphase. Gangs, so oft wie möglich. Late-Game-Helden sollten die bevorzugten Opfer sein. Schnell rein, Schaden verursachen und wieder raus bzw. hinterher. Dabei sollte man immer auf sein Mana achten, da die Regeneration nicht sehr hoch ist. Schnelles Roaming zwischen den Lanes, um Creepwaves abzufassen. Sollte es einen Carry im Team geben, so erhält dieser natürlich den Vorzug des Farms.
Lategame (Level 17-25)
Nach der Hochphase baut man seine Items weiter aus, jedoch sollte man nun stärker pushen, um das Spiel zu beenden. Der Stat-Zuwachs bringt nur noch geringe Vorteile. Helden-Kills sollten vor allem jetzt an unsere Carries gehen. Creepwaves hingegen stellen keine Herausforderung mehr dar und man kann dank genügend Mana Chakram zum Farmen nutzen.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Mit schnellen Spell-Kombos, z. B. Chakram, TimberChain, Whirling Death (und Chakram zurück holen) verteilt man viel puren Schaden und debufft möglichst den gefährlichsten Gegner der Spielphase. Uns kommt die Aufgabe des Initiators zu, jedoch sollte man sich der Unterstützung seiner Mates sicher sein. Ein kurzer Blick auf den Cooldown der Ultimates hilft dabei. Gibt es einen zweiten Initiator, sollte dieser den Anfang machen, da man mit Timber Chain und dessen geringem Cooldown sehr mobil ist. Sollte ein wichtiger Mate in Gefahr sein, so versucht man, die Aggro von diesem abzulenken oder den Gegner gleich zu töten, bevor unser Mate tot ist. In den meisten Spielen ist man nicht der spieldominierende Held, also kann man sich auch mal aufopfern. Jedoch sollte es nicht zum dauerhaften Suicid werden, da sonst das Gold für die Items fehlt. Ohne diese verlieren wir an Bedeutung und sind für das Team nicht mehr sehr hilfreich.
Nachtrag (für Versionen ab 6.82)
Seit das Aghanim's Scepter für Rizzrak ein zusätzliches Chakram bietet, verschiebt sich seine Rolle noch mehr in die eines Casters und AoE'lers. Mithilfe des zweiten Sägeblattes ist man in der Lage, große Teile eines Kampfgebietes "abzudecken". Leider ergeben sich dadurch auch zwei Nachteile: Zum einen steigt der Manabedarf kräftig, und zum anderen steht man aufgrund der größeren Bedrohung noch mehr im Fokus. Deshalb sollte sich auch die Spielweise sowie die Itemwahl anpassen: Wir müssen defensive Optionen haben und mehr Mana regenerieren. Deshalb sind einerseits Eul's Scepter of Divinity und andererseits zu Core-Items geworden, da man mit ihnen das nötige Mana hat und eine Escape- sowie Suicide-Option erhält.
Optimale Lanepartner
Suboptimale Lanepartner
Gegner, die man gut kontert
Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden)
Diese Frage ist einfach beantworten:
- Silencer, Stunner, Nuker, Disabler, Rüstungsreduzierer, Carry, Semi-Carry, Tanks; kurzum: eigentlich alle. Wir sind ein Ganger; alleine sind wir schwach und können von vielen Helden problemlos getötet werden. Je besser wir mit dem Team spielen, desto höher ist unsere Überlebenschance. Auch wenn wir dafür in Kauf nehmen müssen, auch mal für die "gute Sache" zu sterben. ;)
- Aus meiner Erfahrung sind folgende Helden sehr effektiv gegen uns:
Replays
Ein wunderschönes Spiel auf sehr professioneller Ebene. Sehr gute Timining und eine pushender Rizzrak (Solo-Mid). Youtube