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Version vom 6. Mai 2011, 18:23 Uhr
Version: 6.69b
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Es gibt in DotA zahlreiche Dinge und Einheiten, die in der Lage sind, temporär oder dauerhaft unsichtbar (oft auch englisch "invisible" oder kurz "invi" oder "invis" genannt) zu sein. Besitzt eine unsichtbare Einheit eine Aura, so kann diese nur auf sie selbst wirken, nicht jedoch auf Verbündetet oder Gegner. Die einzige Ausnahme davon ist Radiance.
Liste aller unsichtbaren Einheiten
Helden
Items
Sonstiges
Windwalk
Die Fähigkeit, sich selbst unsichtbar zu machen, heißt nach ihrem Warcraft III-Vorbild meist Windwalk. Jeder Windwalk kann durch Truesight aufgedeckt werden. Windwalks werden vorzeitig unterbrochen, wenn man einen Angriff macht, oder einen Spell/eine Fähigkeit des eigenen Helden oder eines seiner Items benutzt. Einheiten im Windwalk verlieren ihre Kollision mit anderen Einheiten. Die meisten Channeling-Spells werden von Windwalks nicht abgebrochen.
Manche Windwalks wirken nicht sofort, sondern haben eine kurze Fadetime: So nennt man die kurze Zeitspanne vom Aktivieren eines Windwalks bis man tatsächlich unsichtbar ist, also die Zeit, die man braucht, um zu verschwinden. Einige Windwalks haben keine Fadetime, bei anderen dauert sie bis zu einer Sekunde. Außerdem erhöhen manche Windwalks temporär die Bewegungsgeschwindigkeit.
Manche Windwalks machen einmalig Zusatzschaden, wenn man sie vorzeitig durch einen Angriff unterbricht, so genannter Backstabdamage. Buffplacer funktionieren bei Backstab-angriffen von Fernkämpfern nicht, da der Backstab-angriff dort selbst ein Buffplacer ist.
Direkten Angriffen aus einem Windwalk (Ausnahme: , oder Ziel befindet sich außerhalb der Motion Buffer Range), kann mit Evasion (Ausnahme ) nicht ausgewichen werden. Außerdem werden Helden im Windwalk von am Boden liegenden Items geblockt.
Vergleich der einzelnen Windwalk-Fähigkeiten
Held/Item: Fähigkeit: Backstabschaden: 225 / 375 / 525
30 / 60 / 90 / 120
0 (Dmg getriggert)
0 0 0 0 0 0 100 125 0 Fadetime in s: 0 1 / 0,75 / 0,5 / 0,25
0,001 0,6 0 0,25 0,001 0 0,001 0 0 120
Kontern durch True Sight
Um unsichtbare Dinge und Einheiten zu sehen, benötigt man so genannte True Sight. Diese erhält man auf folgende Arten:
Items
Näheres zum Umgang mit diesen Items und ihren Vor-und Nachteilen weiter unten.
Heroskills
Held Fähigkeit Anmerkung Single-Target Geteilte Sicht 900 AoE, 3 Sekunden Single-Target Geteilte Sicht Geteilte Sicht (4 s)
- Während folgenden Spells kann ein Held nicht unsichtbar werden:
Gebäude mit True Sight
- ... besitzen Truesight in 900 AoE
Arten von True Sight
- Echte True Sight
- Wird von Gem, Sentry Wards, Lightning Bolt sowie Thundergods Wrath und allen Gebäuden mit True Sight verwendet, hat einen bestimmten AoE und wird alle 0,5 Sekunden aktualisiert, d.h. es dauert zwischen 0 und 0,5 Sekunden, bis unsichtbare Einheiten im AoE sichtbar bzw. außerhalb des AoE wieder unsichtbar werden.
- Geteilte Sicht ("Shared Vision")
- Wird von Strygwyr's Thirst, Assassinate und Charge of Darkness verwendet, man sieht unsichtbare Gegner mit geteilter Sicht zwar auf der Minimap und kann sie sogar per Autoattack oder indirekten Angriffsbefehl attackieren, sie jedoch nicht direkt anwählen.
- True Sight als Debuff
- Amplify Damage, Track, Charge of Darkness und Dust of Appearance benutzen diese Form von True Sight, welche durch einige Spells oder Items entfernt werden kann.
Umgang mit True Sight
Da nur sehr wenige Helden und auch diese nur sehr begrenzt über True Sight verfügen, ist man meist auf den Einsatz von Items angewiesen, um sich vor unsichtbaren Gegnern zu schützen und diese auszukontern.
Sentry Wards
Sentry Wards decken ein kleines Gebiet für lange Zeit auf. Man sollte sie dann einsetzen, wenn man abschätzen kann, dass in einem Gebiet über längere Zeiträume mehrfach True Sight gebraucht wird. Sinnvollerweise setzt man sie ein, um Gegnern mit einem oft verfügbaren Windwalk, wie z.B. Brood oder Weaver, im Earlygame Farming und Harassment zu erschweren. Auch gegen Minenfelder von Techies sind sie erste Wahl. In Clashes können sie sehr stark sein, wenn man sie im Voraus platziert, manchmal ist Dust aber trotzdem besser. Sentries selbst kann man ebenfalls durch True Sight kontern. Wenn die Gegner über einen Gem verfügen, sind Sentries daher nicht mehr sinnvoll.
Dust of Appearance
Dieses Item wirkt nicht auf Wards und Minen! Dust of Appearance erzeugt einen Buff auf allen nahestehenden Gegnern, sodass man sie kurzzeitig auch dann sieht, wenn sie unsichtbar sind oder werden. Allerdings verrät ein optischer Effekt auch den Gegnern, wann man Dust einsetzt. Dieses Item eignet sich am besten für Gangs gegen Gegner mit Windwalk, muss dann aber auch gut getimed werden. In Clashes ist es brauchbar, wenn das Geschehen sich verlagert, sonst sind Sentries besser, da diese länger anhalten und nicht optisch angekündigt werden. Gegen Techies ist Dust nutzlos, hier braucht man Sentries oder einen Gem.
Gem of True Sight
Wer dieses Item mit sich trägt, hat dauerhafte True Sight. Der wohl beste Konter gegen jede Form von Unsichtbarkeit, zugleich aber der riskanteste: Gems stellen für die Gegner oft eine derartige Gefahr dar, dass der Träger total gefocused wird, um an den Gem heranzukommen. Wegen des hohen Preises und weil ein an das Gegnerteam verlorener Gem eigene Sentry Wards und eigene Unsichtbare gefährdet, sollte man nicht unüberlegt einen Gem kaufen und dann verlieren. Nur Helden, die wegen guter Escapes oder viel HP schwer zu töten sind, kommen als Gem-Träger infrage.
Necronomicon
Stufe 3 dieses Items kostet stolze 5350 . Daher sollte es nur ein Held kaufen, der auch anderweitig etwas damit anfangen kann. Als Unsichtbarkeitskonter ist es dann jedoch sehr mächtig, da es für 35 Sekunden eine Einheit erzeugt, die über True Sight, 800 HP, eine gute Movespeed und die Fähigkeit Last Will verfügt. Man kann es aufgrund des hohen Preises natürlich erst spät als Invi-Konter einsetzen, die Wirkung ist jedoch hervorragend, es ist in jeder Situation (Gang, Clash, Push) sehr effektiv.