DK-Guide by Napo: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Um die Lanephase gut zu überstehen und immer genug Leben und Mana zu haben brauchen wir Regenerationsitems wie {{Icon|Clarity|30px}} und die {{Icon|Healing Salve|30px}} | + | Um die Lanephase gut zu überstehen und immer genug Leben und Mana zu haben brauchen wir Regenerationsitems wie {{Icon|Clarity|30px}} und die {{Icon|Healing Salve|30px}}. |
− | Der {{Icon|Magic Stick|30px}} eignet sich gut gegen sogenannte Spammerlanes, die viele Zauber in kurzer Zeit casten. Der Dragon Knight als stabiler Held, der aber auch viel Mana für seine Zauber braucht hält viele Zauber aus und kann das Mana eigentlich immer gebrauchen. Eine {{Icon|Bottle|30px}} halte ich nicht für nötig, da wir eher nicht so oft über die Map laufen sollten, sondern die Lane halten und dort Farmen mehr Sinn macht. | + | Da wir gut farmen wollen und unser Schaden doch recht niedrig ist holen wir uns auch noch ein paar {{Icon|Circlet|30px}} und {{Icon|Ironwood Branch|30px}}. |
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+ | {{Icon|Boots of Speed|30px}} sollten auch recht früh kommen, erstes Farmziel sollte aber der {{Icon|Helm of Iron Will|30px}} darstellen. | ||
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+ | Der {{Icon|Magic Stick|30px}} eignet sich gut gegen sogenannte Spammerlanes, die viele Zauber in kurzer Zeit casten. Der Dragon Knight als stabiler Held, der aber auch viel Mana für seine Zauber braucht hält viele Zauber aus und kann das Mana eigentlich immer gebrauchen. | ||
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+ | Eine {{Icon|Bottle|30px}} halte ich nicht für nötig, da wir eher nicht so oft über die Map laufen sollten, sondern die Lane halten und dort Farmen mehr Sinn macht. | ||
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Version vom 24. Mai 2009, 13:23 Uhr
Version: 6.59d
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Einleitung
Willkommen zum Remake meines DK-Guides, nachdem seit der letzten Aktualisierung schon über 10 Version vergangen sind. Dieser Guide wurde ursprünglich für Version 6.41 geschrieben und ist derzeit auf Stand von Version 6.59d.
Skillsynergien
Skillbuild
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Erläuterung
Diese Skillung ist die gängigste für den Dragon Knight. wird zunächst ein mal geskillt, da Dauer und Schaden nicht mehr so stark steigen. Danach wird
primär geskillt, weil 300 Schaden auf Level 7 ganz nett sind und beim Töten des Gegners und beim Farmen gut helfen.
skillen wir wann immer möglich.
hilft beim Halten der Lane.
Alternativen
Beim Dragon Knight sollte man die Skillung stark von den Gegnern abhängig machen. als erstes macht bei jeder Skillung Sinn, da man mit Stun einem First Blood-Gang entkommen kann oder sogar selbst sehr aggressiv lanen kann am Anfang. Gegen harte Lanes, die viel Harass- und Schadenspotential haben oder gegen Lanes, wo wir kein Mana haben (Lion, NA, AM) sollte man
schon früher ausskillen und sich aufs Farmen durch Lasthitten konzentrieren. Um ganz sicher zu sein kann man zum
auch
weiter ausskillen, da er weniger Mana kostet und dann vielleicht doch das entscheidende bisschen mehr stunnt.
kann man länger auf Stufe 1 lassen, da man damit Tower besser pushen kann, was man im Midgame eventuell noch machen möchte. Mit der Rotdrachenform kann man aber besser große Creepspots besiegen und sogar gestackte große Spots, was mehr Gold bringen kann als ein Tower, den man eventuell auch schneller pusht, weil man die Creeps schneller wegbekommt. Die Blaudrachenform sollte aber auf Level 16 da sein. Stats schon früher einzubauen würde auch gehen (z.B. statt
Stufe 2-4) aber im Midgame und Lategame bringt es dann doch nicht mehr als wenn man den Stun hochzieht.
Wie verwendet man seine Fähigkeiten
Breathe Fire
Nuken
Man kann die Nuke ganz einfach als Nuke benutzen und damit Gegner schädigen und töten. Dabei kann man davon profitieren, dass die Schadensreichweite (ca. 750) höher als Zauberreichweite (500) ist und dass die Animation quasi sofort kommt. Auch der große AoE-Kegel hilft beim Treffen.
Farmen
Auf niedrigen Leveln eignet sich Breath auch zum Lasthitten von Creeps auf der Lane. Dabei sollte man möglichst auch die Gegner mit treffen, was eigentlich gut gelingt durch den hohen AoE. Später kann man es immer mal wieder auch im Wald oder wenn große Creepgruppen einsetzen um einfach schneller zu farmen. Man sollte es auch immer noch mal einsetzen wenn man sowieso auf den Weg zurück zur Fountain ist und noch Mana hat.
Dragon Tail
Focusen von Helden
Wenn ein Held drei Sekunden gestunnt ist und 5 Leute in der Zeit draufhauen ist er ziemlich schnell tot. Wenn es ein Schlüsselheld ist wie z.B. der Heiler oder ein Carry kann das den Kampf schon schnell entscheiden.
Animationsverkürzung
Wenn man bedenkt dass der Schadensrückschwung der Angriffsanimation 0,5 Sekunden dauert, welche einfach nur unnütze Animation sind, sollte man vor allem im Earlygame wo man noch keine hohe Angriffsgeschwindigkeit und keinen Slow hat versuchen die Animation abzubrechen um zusätzliche Hits am Gegner anbringen zu können. Dies macht man indem man nach dem Hit sofort den Bewegungsbefehl in die Fluchtrichtung des Gegners gibt und dann sofort wieder angreift; das heißt dass man bevor sein Schwert zurückschwingt noch mal angreifen kann.
Flucht
Sollte man auf der Flucht sein ist es natürlich sinnvoll deinen Gegner zu stunnen. Das einzige was man beachten muss ist den richtigen Gegner zu stunnen. Richtige Gegner sind in erster Disabler mit genug Mana für ihr Disable, dann Slower und danach alles andere. SollteN zwei Helden in der gleichen Kategorie sein, stunnt man den schnelleren. Es ist auch sinnvoll den Gegner zu stunnen, wenn man oberhalb von ihm steht und er die Sicht verliert. Das gibt noch mehr Zeit, da sich der Gegner nach dem Stun erst orientieren muss in welche Richtung er verfolgen soll. Auch sollte man die üblichen Verstecke hinter Bäumen usw. nutzen. Flüchtenden Mates helfen geht natürlich genauso. Generell hilft bei der Flucht auch das , welches einem nochmal 500 HP gibt, aber andersrum auch oft der Grund ist warum man mit 1 HP flüchten muss.
Elder Dragon Form
Gründrachenform
Hier bietet es sich an öfter mal das Ziel zu wechseln, da der DoT 5 Sekunden auf dem Ziel bleibt und von sich selbst überschrieben wird. Dadurch bekommen wir mehr Gesamtschaden. Der MS-Bonus hilft allgemein zum Jagen und Flüchten. Wie bereits erwähnt macht Corrossive Breathe auch Schaden an Gebäuden, sodass man damit auch wunderbar schnell die ersten Tower pushen kann. Da der Schaden aber nicht tödlich ist sollte man immer darauf achten, dass man auch fertig wird, damit der Gegner das Gebäude mit einem HP nicht denied.
Rotdrachenform
Die Rotdrachenform eignet sich am besten um zu Farmen. Auch große Ancientspots, die man womöglich noch gestacked hat, bzw. allgemein gestackte Spots gehen in Rotdrachenform richtig schnell weg. Auch in Clashes ist der Splash verheerend, wenn die Gegner nah beieinander stehen. Dies kann z.B. auch durch Vacuum (Dark Seer) oder Reverse Polarity (Magnataur) passieren.
Blaudrachenform
In Blaudrachenform sind wir eine Kampfmaschine. Hoher Schadensoutput und AoE-Verlangsamung könnte vernichtend wirken. Diese Drachenform sollte nicht mal eben zwischendurch genutzt werden, sondern fast ausschließlich gegen Helden. Auch in Blaudrachenform ist es wichtig zuerst die wichtigen Gegner aus dem Kampf zu nehmen und das sind nicht immer die, die am schnellsten umkippen.
Rolle in Clanwars
Der Dragon Knight hatte seine große Zeit in den stable Versionen 6.52e und 6.57b. In den Versionen vorher wurde er immer wieder leicht gebufft (Ulti-Cooldown runter, Manakosten Breath Fire reduziert), sodass er dann sogar so stark war, dass er in fast jedem Spiel bei den Picks oder sogar Bans dabei war. Unter den damaligen Carrys war er einer der stärksten, weil er auch viel ausgehalten hat, um die Zauber von Nukern, die meist um den Carry herum gepickt wurden zu tanken. Jetzt sieht man ihn nur noch selten bis gar nicht mehr, da sich der Spielstil wieder in Richtung Early- und Midgame-Dominanz entwickelt hat und die Stärke des Dragon Knights eher die Blaudrachenform im Lategame ist.
Heldenvergleich
Beim Dragon Knight bietet es sich an ihn mit anderen Helden, die fast die selbe Rolle übernehmen zu vergleichen. In die Gruppe der Single-Target-Stunner mit Semicarry-/Carryfähigkeiten gehören noch Sven, Leoric und Nessaj.
Itembuild
Start- und Earlygameitems
Um die Lanephase gut zu überstehen und immer genug Leben und Mana zu haben brauchen wir Regenerationsitems wie und die
.
Da wir gut farmen wollen und unser Schaden doch recht niedrig ist holen wir uns auch noch ein paar und
.
sollten auch recht früh kommen, erstes Farmziel sollte aber der
darstellen.
Der eignet sich gut gegen sogenannte Spammerlanes, die viele Zauber in kurzer Zeit casten. Der Dragon Knight als stabiler Held, der aber auch viel Mana für seine Zauber braucht hält viele Zauber aus und kann das Mana eigentlich immer gebrauchen.
Eine halte ich nicht für nötig, da wir eher nicht so oft über die Map laufen sollten, sondern die Lane halten und dort Farmen mehr Sinn macht.
Kernitems
Situative Items
Alternative Items
Spielweise
Earlygame
Da der Dragon Knight ein Carry ist und gute Items braucht um möglichst viele Gegner möglichst schnell zu töten, braucht er viel Gold. Daher muss er fast das gesamte Spiel viel Farmen. Im Earlygame geschieht dies natürlich durch gezieltes Lasthitten auf der Lane. Dort kann man sowohl solo als auch mit einem Supporter oder einem weiteren Stunner spielen. Auf einer Sololane sind natürlich starke Dual-Lanes und starke Rechtsklicker-Helden (Viper, SF, Sniper) schlecht, weil man dort permanent unter Druck ist und auch die Regeneration durch Dragon Blood nicht ausreicht, was man auf derartigen Lanes auf jeden Fall schneller hochskillen sollte. Sowohl auf einer Solo-Lane als auch auf der Carrier Lane sind eigene Angriffe eher selten und daher kann man echt farmen was möglich ist. Dabei auch eventuell mal mit Breathe Fire lasthitten und zugleich den Gegner harassen. Wenn man selbst die Dual Stun Lane ist ergeben sich natürlich Möglichkeiten auch die Gegner mal zu töten was mit in der Regel 3 oder 4 Nukes die man hat recht gut möglich ist. Dabei sollte man natürlich darauf achten die Stuns so zu stacken, dass der zweite Stun erst nach der Dauer des ersten Stuns gesetzt wird und dass man möglichst viele Angriffe auf das Ziel ausführt, was durch Animationcancelling, wie bereits weiter oben erwähnt, gewährleistet wird. Mit Breathe Fire hat man einen guten Finisher mit hoher Reichweite. Die Nuke sollte man erst einsetzen, wenn man keine normalen Angriffe mehr anbringen kann.
Midgame
Auch im Midgame sollte man sich noch aufs Farmen fokussieren, jedoch nicht ausschließlich. Farmen geht sowohl auf freien Lanes, wenn das Team eine gute Mapcontrol hat, aber auch im Wald, insbesondere wenn man schon erste Coreitem gefarmt hat. Da im Midgame auch schon größere Teamfights anstehen, sollte man auch versuchen an denen teilzunehmen und dort wichtige Helden des Gegners töten. Gerade wenn man all sein Gold ausgegeben hat kann man zur Not auch mal sterben, wenn man dabei mehrere Helden tötet. Bei gutem Warding vom Team kann man auch versuchen einzelne Außentower zu pushen, was gerade in Gründrachenform im frühen Midgame noch mal Gold in die Kasse und mehr Mapcontrol fürs Team bringt. Gerade kleine Spots sollte man auch durch gut getimetes Pullen der Creeps stacken, sodass man durchgängig schnell farmen kann. Gerade bei kleinen Spots, die man auch mit einem Breathe Fire fast down hat lohnt es sich. Auch die großen Ancientspots (auch die gestacked) sind mit ein paar Item (PT, Armlet reicht schon) und Rotdrachenform dank 100% Splash und Reichweitenangriff leicht zu creepen, was viel Gold bringen kann. Auf jeden Fall muss man seine Zeit gut nutzen und muss auch Erfahrung bekommen um schnell Level 16 zu werden, was man durch unkontrolliertes Umherlaufen nicht schafft. Um den Gegner unter Druck zu setzen bietet es sich auch an noch im Gegnerwald zu farmen wenn Mates in der Nähe sind. Dadurch farmt man selbst und zusätzlich stört man den Farm der Gegnercarrys und hat mit Glück noch 2v1 oder 2v2 Fights, die man nehmen und gewinnen sollte.
Lategame
Im Lategame hat man dann endlich seine Blaudrachenform, gute Items und macht richtig gut Schaden. Durch die Verlangsamung und den Stun entkommen nur wenige Gegner und 3,25s Stun reichen locker um viele Helden zu töten, bevor sie selbst was machen können. Wenn das Team vorher genug Dominanz aufgebaut hat, kann man das Spiel jetzt locker nach Hause schaukeln, ansonsten muss man versuchen immer wieder die Schlüsselhelden des Gegners zu töten und wieder ins Spiel zu kommen. In ausgeglichenen Spielen sollte man immer noch genug Gold haben um sich im Falle des Todes noch mal zurückkaufen zu können, da ein Item für 2000 Gold einmal Rebuy auf keinen Fall rechtfertigt und ein toter DK schlechter ist als einer mit zwei Leben. Auch ein Dragon Knight der im Lategame alleine Lanes pusht stellt eine Gefahr für den Gegner da, deswegen eignet er sich auch für Solo Pushes, wenn die Mates auf anderen Lanes Druck machen oder in der Nähe sind. Am wichtigsten im Lategame ist es immer den richtigen Gegner zu töten, was dann meist die Gegnercarrys oder gefährliche Disabler sind und nicht unbedingt die Opfer-Supporter, die womöglich schon ihre gesamten Spells benutzt haben.
Freunde/Feinde
Freunde
Feinde
Replay
Leider noch keins mit dem aktuellen WC3-Patch verfügbar.
Fazit
Der Dragon Knight ist ein Held, den es schon länger in DotA gibt und der in der Zeit vom Konzept her recht wenig verändert wurde. Auch wurde er immer wieder Opfer von Itemveränderungen oder profitierte davon, was ihm auch eine kurze Hochphase im kompetitiven Bereich einbrachte. Jetzt kann man ihn als balanced betrachten auch wenn er vielleicht sogar eher stärker als der Durchschnitt ist.
Schlussteil
Credits
Quellen / Danksagungen
- Blizzard für WC3
- Icefrog und sein Team fürs moderne DotA
- DotA-Inside und DotaSource für Bilder und Forum
- DotA-Wiki
- DotA-Allstars.com für viele Informationen und Daten
ToDo
Update auf Version 6.59d (erledigt)
Konkrete Lanepartner und wie man dann die Lanes spielt, auch im Vergleich. (Lich, Lion, Warlock etc)
Items die man oft sieht, aber überbewertet sind mit Begründung. (Vanguard, Battlefury)
CW Sektion weiter ausbauen (zB was man für ein Lineup um DK rum pickt, bzw wo er reinpasst)
Vergleich mit Helden, die ähnliche Rollen haben. (CK, Skele, Sven) (fast erledigt)