Viper-Guide by Narubia
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Informationen enthalten
Einleitung
Die Viper ist wohl einer der lanedominantesten und early-mid-gankstärksten Helden in DotA. Ihr sehr stark slowender Orb und der Slow ihres Ultimates bremsen jeden Gegner aus, der nicht grundsätzlich auf 522ms herumrennt. Außerdem ist ihre passive Fähigkeit eine sehr schöne defensive Ergänzung zu den sonst doch sehr offensiven Skills. Sie verliert jedoch in Relation zu Carrys wie Sniper oder Traxex viel Stärke im Lategame, weshalb man sie klar in die Rolle des Semi-Carrys und Gankers einordnet. Zur Frage, warum sie selten in der Competetive gespielt wird, ist zu sagen: Sie hat keinen Stun/Silence, sie ist Single-Target und daher im Clash eher schwach, und sie hält nicht annähernd im Lategame mit echten Carrys mit.
Skillsynergien
Skillbuild
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Begründung
Auf Level 1 benötigt die Viper den Orb zum Harassen. Auf Level 2 wird Nethertoxin geskillt, zum einen, um Lasthits zu erleichtern(Nethertoxin erweist sich ideal als Lasthithilfe, da der Schaden gerade dann sehr hoch ist, wenn das Creep niedriges Leben hat. Außerdem ist der Basisschaden der Viper mit 44-46 nicht gerade hoch.), und zum anderen, um den Damage-Output in Ganks zu erhöhen. Auf 3 wird erneut Nethertoxin geskillt, weil es weiterhin den Lasthitschaden erhöht, was nützlicher ist, als der Orb auf Level 2, weil dessen Cooldown nur auf 3 Sekunden herabgesetzt wird. Auf Level 4 und 5 wird wieder der Orb geskillt, damit der Orb auf Level 5 keinen Cooldown mehr hat und man Orbwalken kann. Auf 7 skillt man den Orb zuende, um den maximalen Slow zu erreichen, auf 8 und 9 Nethertoxin, um den Schadensoutput zu maximieren. Auf Level 6, 11 und 16 wird das Ulti geskillt, da sie sehr stark slowt und sehr viel Schaden verursacht und für Ganks ein ideales Mittel ist, einen Gegner schnell aus dem Spiel zu nehmen.
Die passive Fähigkeit Corrosive Skin wird auf Level 10, 12, 13 und 14 geskillt, weil am Anfang die offensiven Fähigkeiten wichtiger sind, aber nicht später, weil jetzt die gegnerischen Nukes wohl ausgeskillt sind und der Schutz vor magischem Schaden dringend benötigt wird, immerhin ist man ja bei vielen Ganks beteiligt.
Itembuild
Was das Equipment angeht, ist die Viper ein äußerst vielseitiger Held. Sie kann sich mit ihren Items dem gegnerischen Line-up anpassen, wo andere in ihrer Itemwahl eher limitiert sind (z. B. Tinker). Grob kann man sagen: Je nach gegnerischen und eigenem Lineup, kann sie zu Carry, Tank oder Nuker umfunktioniert werden.
Start-Items
Earlygame-Items
Item | Goldkosten | Begründung |
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1450 | Für erfolgreiche Ganks ist Movementspeed nötig. Die Power Treads geben genug Movementspeed, dazu noch etwas Attackspeed, was den Damageoutput erhöht und beim Orbwalking hilft. Zu Beginn sollten sie auf Stärke gestellt sein, später kann sie auf Agilität umschalten. | |
485 | Speziell, wenn der Farm schlecht ist, sind ein oder zwei Wraith Bands zu empfehlen. Sie geben ein bisschen Leben, Rüstung und Mana, aber eben auch weiteren Attackdamage und Attackspeed. Insgesamt kann man alles daran gut gebrauchen. | |
2225 | Auch wenn das Vanguard auf Ranged-Heros grundsätzlich schwächer ist, als auf Melee-Heros, für die Viper ist das Vanguard sein Gold auf jeden Fall wert. Das zusätzliche Leben ist dringend nötig, da man in Ganks doch oft in den Fokus von Nukes gerät. Außerdem synergiert das zusätzliche Leben mit ihrer passiven Fähigkeit. Zusätzlich ist der Dmg-Block sehr nützlich, wenn man towerdiven muss, und die zusätzliche Regeneration verschafft die Möglichkeit, nach Ganks nicht direkt in die Base zurück gehen zu müssen. Das erspart sehr viel Zeit. |
Core-Items
Item | Goldkosten | Begründung |
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3400 | Wer oft in Ganks ist, ist auch oft in Lebensgefahr. Wenn kein anderer Held im eigenen Team Unsichtbarkeit hat, ist Lothar's Edge sicherlich kein Fehleinkauf auf der Viper. Sowohl Attackspeed als auch Attackdamage kann die Viper gut gebrauchen. | |
4900 | Manta Style ist wie geschaffen für die Viper. Zum einen synergieren die Slows mit den Illusionen, da ein geslowter Gegner natürlich auch länger in der Reichweite der Illusionen steht. Zudem erhöht das Yasha im Manta ihren Movementspeed, was das Orbwalken weiter erleichtert, besonders, wenn der Gegner sehr schnell ist. Die Möglichkeit, mit dem Manta Stuns wie dem Magic Missile des Vengeful Spirits auszuweichen, ist natürlich auch nützlich. |
Alternativen
Item | Goldkosten | Begründung |
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1500 | Als Alternative zu den Power Treads kommen für die Viper die Phase Boots in Frage. Dafür sprechen der niedrige Preis und die Möglichkeit, kurzzeitig zu "sprinten", was besonders nützlich ist, wenn viele Creeps in der Umgebung sind, die die Viper blocken. Dagegen spricht das Fehlen des Attackspeedbonus und des Attibutes, gerade im Early machen 8 Stärkepunkte eine Menge aus. | |
4200 | Dieses Item lässt sich aus für die Viper sehr praktischen Einzelteilen zusammensetzen. Sie kann alle Attribute gut gebrauchen, der HP-Boost ist auch sehr nützlich und die Verbesserung des Ultimates ist auch erheblich: Zum einen steigt die Castrange weit über die Attackrange, was die Möglichkeit gibt, Gegner wieder einzufangen, die sich in Sicherheit wiegen, zum anderen wird der Cooldown des Ultimates auf unglaubliche 12 Sekunden verringert. Dieses Item ist besonders dann zu empfehlen, wenn man viele Heros im Gegnerteam hat, die wenig Leben haben. | |
3900 | Wenn viele Nukes und Disables im Spiel sind, ist dieses Item genau das Richtige. Es gibt genau das, was Viper braucht: Leben, Schaden, Magieimmunität. Ideales Item gegen Disabler und Nuker wie Rhasta, Lion oder Lina. | |
5400 | Wenn man Manta hat, und den DPS weiter erhöhen muss, weil man der einzige Carry mit Farm ist, z. B., dann bietet sich das Monkey King Bar an. Die Erhöhung des Grundschadens und der Angriffsgeschwindigkeit machen die Viper zu einem wahren Monster. Außerdem synergiert es gut mit Manta Style und es gibt der Viper (endlich) die Fähigkeit, TPs und Channels zu unterbinden, eine Fähigkeit, die der Viper ohne Items verwehrt bleibt. | |
5750 | Das Buriza-do Kyanon wäre dann zu kaufen, wenn bereits das Monkey King Bar in Inventar liegt, und weitere Damage-Erhöhung notwendig ist. Vor dem Monkey King Bar ist es jedoch nicht so gut, da der Damage/Gold für die Viper beim MKB höher ist, wenn sie noch kein Item mit viel Bonusdamage besitzt. | |
2150 | Warum nicht? Die Viper ist ohnehin ein Held, der viel Mobilität benötigt, beim Chasen und beim Entkommen hilft es auch. Alternativ zu Lothar's Edge ist dieses Item für manche Situationen (Riki im eigenen Team, Slardar/Gondar im Gegnerteam) vielleicht die bessere Wahl. | |
2075 | Hat der Gegner kaum physischen Schaden, kann man das Stout Shield zu einem Poorman's Shield ausbauen und statt des Vanguards die Hood of Defiance bauen. Man sollte in der Folge jedoch Items bauen, die Leben geben, wie z. B. Aghanims oder Manta, um nicht nur die Qualität der HP zu erhöhen, sondern auch die Quantität. Ist kein besserer Träger vorhanden, auch der Ausbau zu einer Pipe sinnvoll. Baut man sowohl Hood als auch Vanguard, nimmt man die Stellung eines Tanks ein. | |
1600 | Hat der Gegner extrem viel physischen Schaden, hilft das Ghost Scepter weiter. Gerade gegen Helden wie Jugger hilft es enorm, aber auch gegen andere. Gegen wen genau, kann man hier nachlesen. | |
6000 | Ein Allround-Item, das man kauft wenn man Carrys im Gegnerteam hat, die physischen Schaden austeilen. Auch eher zu empfehlen, wenn man den Status des Carrys erreichen muss. | |
4900 | Dieses Item ist dann zu empfehlen, wenn man viele Helden mit Burst-Dmg im eigenen Team hat, während das gegnerische Team eher physischen Schaden austeilt und Low-HP ist. Baut man Ethereal Blade, sollte man eher Items wie Butterfly und Manta bauen, da deren Agilität mit dem Nuke des Ethereal Blade synergiert. | |
5175 | Wenn man von den ständigen Disables genervt wird, ist Linken's Sphere sicherlich keine schlechte Wahl. Auch eher zu empfehlen, wenn man viele Single-Target-Disables im Gegnerteam hat und mehr Surviveability benötigt. Abzuwägen ist jedoch, ob Manta oder Black King Bar dann nicht effizienteren Schutz und größeren Nutzen bieten. | |
5025 | Orchid ist genau dann gut, wenn man Heros im Gegnerteam sieht, die Orchid prinzipiell fürchten, wie zum Beispiel Storm oder Akasha. Bis auf die hohe Manaregeneration synergiert alles klasse mit der Viper. |
Nicht zu empfehlende Items
Item | Goldkosten | Begründung |
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2850 | Dieses Item steht stellvertretend für alle anderen Orbs mit. Der Orb der Viper ist sehr stark und sollte nicht durch andere ersetzt werden. |
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Die Viper ist sowohl auf einer Sololane als auch auf einer Duallane spielbar. Auf einer Trilane verliert sie sehr viel Erfahrung, und da die Viper ihre Stärke im Mid-Game erreicht, ist das nicht die optimale Lösung. Lasthitting ist aufgrund der guten Angriffsanimation und Nethertoxin relativ einfach, Helden wie Shadow Fiend kann man hier mit gutem Spiel im Early fast leer ausgehen lassen. Außerdem ist sie mit ihrem Orb absolut stark im Harassen, bei gutem Spiel sieht kein Melee-Hero gegen sie Land, im Gegenteil, schwache Lanegegner kann man mit der Viper aus der XP-Range drängen. Ab Level 5 Stellt die Viper eine echte Bedrohung für Gegner ohne Disable dar, da sie keinen Cooldown mehr auf ihren Orb hat und der Slow kombiniert mit gutem Orbwalking ausreicht, um unaufmerksame Gegner zur Strecke zu bringen.
Ab Level 6 Kann die Viper anfangen, andere Lanes zu ganken. Im Regelfall hat man hier mit gutem Lasthitting schon Powertreads und den Ring of Health für das Vanguard, so dass man ohne Regenerationspausen anfangen kann zu ganken. Oft kann man auf Duallanes Doublekills abstauben, indem man den einen mit dem Ulti und den anderen mit dem Orb slowt, und dadurch den Mates das Herankommen ermöglicht. Sobald man Vanguard hat, kann man Gegner sogar eine ganze Weile in den Tower hinein chasen, ohne dass der Tower gefährlich wird.
Wie schon öfters erwähnt, ist bei allem, was man mit der Viper tut, Orbwalking das A und O und sollte für den erfolgreichen Umgang mit der Viper perfektioniert werden.
Midgame (Level 8-14)
Im Midgame gankt die Viper weiter und killt alles, was nicht weit hinter die Tower rennt oder zu zweit herumsteht. Es gibt kaum einen Helden, der der Viper solo wirklich gefährlich wird, wenn sie ihr Vanguard früh fertig hat. Yasha und Lothar's Edge erhöhen Mobilität und Survivability, so dass man auch mal etwas größeres Risiko eingehen kann, um wichtige gegnerische Helden aus dem Spiel zu nehmen.
Ist gerade nichts da, was man ganken kann, sollte man das Farmen nicht vergessen, sonst wird die Viper im Lategame recht schwach. Allgemein sollte man darauf achten, mit dem Level weit oben zu bleiben. Nichts zu suchen hat sie auf Lanes, auf denen ein Main-Carry farmt, der den Farm mehr braucht als die Viper.
Lategame (Level 15-25)
Im Lategame verliert die Viper zunehmend an Stärke, wenn sie nicht absolut überfarmt und überfeedet ist. Im Regelfall kann man gegnerische Supporter noch leicht ausschalten. Wenn die Viper im Early-/Midgame gut gearbeitet hat und die gegnerischen Helden, besonders die Carrys, oft genug aus dem Spiel genommen hat, sollten jetzt die eigenen Main-Carrys einen entscheidenden Vorteil haben. Wenn das Spiel gut verlief, ist man schwer zu killen, teilt jedoch immernoch guten Schaden aus.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
In Teamkämpfen ist die Viper gut daran beraten, sich auf die Supporter und auf die, die relativ wenig Leben haben, zu konzentrieren, da sie hier den meisten Damage austeilt (Nethertoxin). Flüchtende Gegner einzufangen ist auch ein Job der Viper. Ein gut eingespieltes Team weiß, dass egal was passiert, ein flüchtender Centaur ohne TP nicht mehr vor der Viper fliehen kann, darum können sie sich auf ein anderes Ziel konzentrieren. Außerdem leiden allgemein alle Melee-Heros stark unter dem Slow der Viper, da sie an die Gegner heranlaufen müssen, um Schaden auszuteilen. Melee-Carrys wie Troll, Mortred, Slark oder Juggernaut sind demnach auch gute Ziele, um das Team vor ihnen zu schützen.
Optimale Lanepartner
Wird die Viper auf eine Duallane gestellt, ist es ideal, wenn der Lanepartner einen Stun besitzt. Aufgrund der hohen Lanedominanz ist es nicht zwingend notwendig, dass der Lanepartner ranged ist. Jedoch sollte der Lanepartner kein Main-Carry sein, weil die Viper doch eine gewisse Menge Farm benötigt, um ihre Dominanz im Midgame ausspielen zu können. Spielt man gegen eine relativ schwache Lane, hat man quasi Freefarm und kann den Farm aufteilen. Allgemein sind Heros gut, die starke Nukes haben, weil die Viper dann mit Nethertoxin den Rest leichter erledigen kann.
Light Strike Array ist schwer zu treffen, doch der Slow der Viper erleichtert dies! Eine sehr starke Lane, auf der Gegner nicht viel zu lachen haben. | |
Eine sehr starke Kombination! Setzt der Earthshaker eine gute Fissure, hat der Gegner gegen Viper kaum eine Chance, zu entkommen. Mit einer Viper auf der Lane sollte der Earthshaker außerdem genug Creeps oder Kills bekommen, um seinen Dagger schnell zu kaufen. | |
Eine etwas weniger aggressive Lane, die es aber trotzdem in sich hat. Gush reduziert die Rüstung der Gegner, was die Angriffe der Viper bei einem Go noch stärker macht. | |
Viper slowt, dadurch kann Tiny an die Gegner ranlaufen, und wenn sie die Kombo überleben sollten, finisht die Viper mit Nethertoxin leicht. Auch hier sollte Tiny seinen Dagger in angemessener Zeit kaufen können. | |
Eine Double-Slow-Lane, die es in sich hat. Ein Gegner, der alle Slows hier kassiert, kann sich quasi nicht mehr von der Stelle bewegen und wird leichte Beute. | |
Schafft es die Viper, die Gegner so zu slowen, dass Clock mit Battery Assault an sie herankommt, dann ist die halbe Miete getan. Hier wird kaum ein Gegner eine Chance haben, zu entkommen. | |
Auch hier slowt die Viper vor, sodass Cent seinen Stun setzen kann, und die beiden ihr Opfer mit Double Edge und Nethertoxin finishen. |
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
Ein wirklich ekliger Gegner. Bekommt er einen starken Lanepartner an die Seite, macht er den Manapool der Viper und damit den doch sehr teuren Orbangriff schnell zunichte. Außerdem stört ihn ihr Slow relativ wenig, da er mit einem Blink außerhalb ihrer Reichweite springt. Ein Level Corrosive Skin kann hier nützlich sein. | |
Ihn beeindruckt ihr Slow absolut nicht. Er rennt trotz Ulti und Orb immernoch mit Shukuchi mit 522ms durch die Kante. | |
Schafft er es, den Dagger zu bekommen, bevor die Viper Lothar's Edge oder Manta hat, ist die Viper gefundenes Fressen für ihn, weil sie keinen Disable hat! | |
Auch hier hilft der Slow wenig: Sein Surge macht jeden superschnell, egal, ob er geslowt ist oder nicht. | |
Sein Repel schützt vor Slows und verhindert Orbwalking und sein Ulti macht alle gegen ihre Angriffe (fast) immum. | |
Noch ein Held mid 522ms! Kommt er mit Ulti auf die Viper zugerannt, hilft nur noch wegfliegen! | |
Die Viper hat es als Single-Target-Hero sehr schwer, den echten Phantom Lancer auszumachen. | |
Einen guten Pugna zu töten wird schwer für Viper, sobald Pugna Agha hat. Sie macht wahrscheinlich alleine nicht genug Schaden, um gegen seinen Drain anzukommen, und unterbrechen kann sie ihn auch nicht. Sollte die Viper gut gefarmt sein und doch genug Schaden machen, hat Pugna mit Decrepify noch eine Chance, zu fliehen. | |
Sieht Viper ihn auf der Lane gegen sich, heißt es, schnell die Lane zu wechseln. Viper hat keine Möglichkeit den Curse of the Silent abzubrechen. |
Schwache Gegner / Heros, die der Viper wenig anhaben können
Die Viper als Supporthero
Diese Kategorie stellt eine andere Art der Betrachtung dar: Ist die Viper als Supporthero geeignet?
Fassen wir kurz die wichtigsten Aufgaben eines Supportheros zusammen: Harass, Wards, Denys, Lanedominanz, Ganks, Nukes, Heals, Buffs, Disables.
Wie wir sehen, treffen wir einige Aufgaben garnicht so schlecht. Besonders in den Punkten Ganking und Harassing können der Viper nicht so viele Helden das Wasser reichen. Ihr Slow ist ähnlich stark, wie der eines Dazzles, ihr Damageoutput ohne Items in Ganks ist größer als der der Maiden. Warum also nicht auch Wards kaufen und supporten?
Gerade in Publics findet man sich oft in der Situation vor, dass zu viele Carries und zu wenige Supporter gepickt wurden. In solchen Spielen ist die Viper ein guter Ersatzsupport. Hat der Gegner keine Lanedominanz, ist sie der ideale Babysitter, denn sie hält Gegner komplett aus der XP-Range und lässt einem Maincarry damit freefarmen. Erspielt sie dennoch einige Kills, kann sie damit auch Wards kaufen, was für das Team sicherlich nützlicher ist als ein Lothar's Edge.
Das Problem hieran wird erst später deutlich, ist aber vorher natürlich schon offensichtlich. Zwar hat die Viper im Lategame einen höheren Damage-Output als die meisten Supporter es hätten, jedoch fehlt es ihr an Disables und durch die vorherige Support-Spielweise an Farm. Ein ausgewogenes Gegnerteam kann diesen Nachteil schnell zu seinem Vorteil ummünzen und ignoriert die Viper einfach, denn wirklichen Schaden teilt sie nicht aus und mit dem Black King Bar kann man ihren Slow ignorieren.
Fazit: Spielt man die Viper auf Support, verliert sie im Lategame ihre Funktion. Jedoch kann das irrelevant sein, wenn das Spiel durch Wards und guten Farm anderer Carrys schon früher entschieden wird.
Replays
Fehlt noch.