Windrunner-Guide v6.83d by Aremo: Unterschied zwischen den Versionen
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''Alleria, Windrunner'' ist eine ziemlich schwierig zu spielende und durch ihre schwache Einführung oft noch unterschätzte Heldin, welche in den richtigen Händen aber sehr vielseitig und mächtig sein kann. Sie kann anfangs durch einen weitreichenden Nuke fast jede Lane halten, 1-2 Helden auf große Reichweite stunnen und verfügt über einen vielseitigen Spell für Flucht, Verfolgung und Abwehr. Im späteren Spiel kann sie mit den richtigen Items und ihrem Ultimate sehr hohen physischen Schaden austeilen und somit auch effektiv eine Rolle als Carry einnehmen. Ihr größter Nachteil, neben den anfangs geringen HP, liegt wohl in der Tatsache, dass ihre 3 wichtigsten Spells bei falschem Einsatz leicht ihr Ziel verfehlen oder fast wirkungslos verpuffen können und daher nicht immer zuverlässig sind. | ''Alleria, Windrunner'' ist eine ziemlich schwierig zu spielende und durch ihre schwache Einführung oft noch unterschätzte Heldin, welche in den richtigen Händen aber sehr vielseitig und mächtig sein kann. Sie kann anfangs durch einen weitreichenden Nuke fast jede Lane halten, 1-2 Helden auf große Reichweite stunnen und verfügt über einen vielseitigen Spell für Flucht, Verfolgung und Abwehr. Im späteren Spiel kann sie mit den richtigen Items und ihrem Ultimate sehr hohen physischen Schaden austeilen und somit auch effektiv eine Rolle als Carry einnehmen. Ihr größter Nachteil, neben den anfangs geringen HP, liegt wohl in der Tatsache, dass ihre 3 wichtigsten Spells bei falschem Einsatz leicht ihr Ziel verfehlen oder fast wirkungslos verpuffen können und daher nicht immer zuverlässig sind. | ||
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''(Hinweis: Im Laufe dieses Guides werde ich oft den Begriff "shacklen" für "mit Shackleshot stunnen/aneinanderketten" benutzen.)'' | ''(Hinweis: Im Laufe dieses Guides werde ich oft den Begriff "shacklen" für "mit Shackleshot stunnen/aneinanderketten" benutzen.)'' | ||
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Dies ist unser Nuke und unsere wichtigste Schadensquelle im Early- und Midgame. Es macht relativ guten Schaden bei niedrigem CD, allerdings nimmt der Schaden mit jedem getroffenen Gegner um 10% ab. Die Einsatzgebiete sind auch hier recht vielfältig. | Dies ist unser Nuke und unsere wichtigste Schadensquelle im Early- und Midgame. Es macht relativ guten Schaden bei niedrigem CD, allerdings nimmt der Schaden mit jedem getroffenen Gegner um 10% ab. Die Einsatzgebiete sind auch hier recht vielfältig. | ||
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Der Einsatz dieses Spells zum Fliehen sollte klar sein, deswegen werde ich darauf nicht weiter eingehen. Bei Verfolgungen sollte man versuchen den Gegner stets in Reichweite des Slows zu halten. | Der Einsatz dieses Spells zum Fliehen sollte klar sein, deswegen werde ich darauf nicht weiter eingehen. Bei Verfolgungen sollte man versuchen den Gegner stets in Reichweite des Slows zu halten. | ||
Auf höherem Level kann man es dank niedrigem CD fast dauerhaft einsetzen um die Laufzeiten zu verkürzen. Man sollte es allerdings zu Beginn von Kämpfen immer bereit haben, um bei Bedarf die 100%Evasion nutzen oder notfalls fliehen zu können. Bezüglich der Evasion sollte man immer darauf achten, ob ein gegnerischer Carry ein {{Icon|Monkey King Bar|30px}} besitzt, um nicht durch ''True Strike'' eine böse Überraschung zu erleben. | Auf höherem Level kann man es dank niedrigem CD fast dauerhaft einsetzen um die Laufzeiten zu verkürzen. Man sollte es allerdings zu Beginn von Kämpfen immer bereit haben, um bei Bedarf die 100%Evasion nutzen oder notfalls fliehen zu können. Bezüglich der Evasion sollte man immer darauf achten, ob ein gegnerischer Carry ein {{Icon|Monkey King Bar|30px}} besitzt, um nicht durch ''True Strike'' eine böse Überraschung zu erleben. | ||
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Auf der Wirkung dieses Skills und hohem Angriffsschaden liegt später ein Großteil der offensiven Stärke von ''Alleria''. Weil der Cooldown ohne {{Icon|Aghanim's Scepter|30px}} recht hoch ist, sollte man es nur auf lohnende Ziele einsetzen die man auch effektiv angreifen kann. Erst mit dem ''Scepter'' kann man es dank stark verringertem CD spammen. Falls der Gegner sich aus dem Sichtfeld bewegt, sollte man ihm sofort manuell folgen, damit Alleria nicht automatisch ein anderes Ziel angreift und den Selbstbuff abbricht. | Auf der Wirkung dieses Skills und hohem Angriffsschaden liegt später ein Großteil der offensiven Stärke von ''Alleria''. Weil der Cooldown ohne {{Icon|Aghanim's Scepter|30px}} recht hoch ist, sollte man es nur auf lohnende Ziele einsetzen die man auch effektiv angreifen kann. Erst mit dem ''Scepter'' kann man es dank stark verringertem CD spammen. Falls der Gegner sich aus dem Sichtfeld bewegt, sollte man ihm sofort manuell folgen, damit Alleria nicht automatisch ein anderes Ziel angreift und den Selbstbuff abbricht. | ||
Sehr effektiv ist es auch gegen wichtige Gebäude oder [[Roshan]], da diese sich nicht aus der Reichweite bewegen können. | Sehr effektiv ist es auch gegen wichtige Gebäude oder [[Roshan]], da diese sich nicht aus der Reichweite bewegen können. | ||
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Die meißten Spiele dürften kurz nach dem Bau von ''Aghanim's'' oder gar früher vorbei sein. Ansonsten kann man sich noch ein paar schlagkräftige Items aus den "Alternativen" bauen. | Die meißten Spiele dürften kurz nach dem Bau von ''Aghanim's'' oder gar früher vorbei sein. Ansonsten kann man sich noch ein paar schlagkräftige Items aus den "Alternativen" bauen. | ||
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− | |Ein relativ preiswertes, aber in manchen Situationen ziemlich starkes Item. Die Werte sind nicht ganz optimal, aber der Orb [[Feedback]] harmoniert gut mit dem Ulti und {{Icon|Aghanim's Scepter|30px}} (ohne Aghnanim's wird nur der Schaden an den HP durch den Ulti reduziert) und kann die Manavorräte des Ziels sehr schnell austrocknen während [[Purge]] den Gegner verlangsamt und am fliehen hindert. Der Bau des Items ist stark davon abhängig ob man Purge oder Feedback benötigt. In jedem Fall ist es ziemlich brauchbar für ''Alleria'', entweder als Alternative zu {{Icon|Monkey King Bar|30px}} oder als späterer Orb. | + | |Ein relativ preiswertes, aber in manchen Situationen ziemlich starkes Item. Die Werte sind nicht ganz optimal, aber der Orb [[Feedback]] harmoniert gut mit dem Ulti und {{Icon|Aghanim's Scepter|30px}} (ohne ''Aghnanim's'' wird nur der Schaden an den HP durch den Ulti reduziert) und kann die Manavorräte des Ziels sehr schnell austrocknen während [[Purge]] den Gegner verlangsamt und am fliehen hindert. Der Bau des Items ist stark davon abhängig ob man ''Purge'' oder ''Feedback'' benötigt. In jedem Fall ist es ziemlich brauchbar für ''Alleria'', entweder als Alternative zu {{Icon|Monkey King Bar|30px}} oder als späterer Orb. |
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Version vom 21. September 2009, 22:01 Uhr
Version: 6.63b
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Einleitung
Alleria, Windrunner ist eine ziemlich schwierig zu spielende und durch ihre schwache Einführung oft noch unterschätzte Heldin, welche in den richtigen Händen aber sehr vielseitig und mächtig sein kann. Sie kann anfangs durch einen weitreichenden Nuke fast jede Lane halten, 1-2 Helden auf große Reichweite stunnen und verfügt über einen vielseitigen Spell für Flucht, Verfolgung und Abwehr. Im späteren Spiel kann sie mit den richtigen Items und ihrem Ultimate sehr hohen physischen Schaden austeilen und somit auch effektiv eine Rolle als Carry einnehmen. Ihr größter Nachteil, neben den anfangs geringen HP, liegt wohl in der Tatsache, dass ihre 3 wichtigsten Spells bei falschem Einsatz leicht ihr Ziel verfehlen oder fast wirkungslos verpuffen können und daher nicht immer zuverlässig sind.
Einsatz der Skills
Shackleshot
(Hinweis: Im Laufe dieses Guides werde ich oft den Begriff "shacklen" für "mit Shackleshot stunnen/aneinanderketten" benutzen.)
Ein oft riskanter, aber dafür sehr vielseitiger Stun mit niedrigem CD welcher 2 Objekte (Helden, gegnerische/neutrale Creeps, Bäume) die sich in etwa in einer Linie mit dem Helden befinden für eine Dauer von maximal 3,75sek aneinanderkettet und betäubt. Das große Problem dieses Spells ist, dass man es nur effektiv anwenden kann, wenn auch wirklich Objekte zum Fesseln hinter dem Ziel sind, da es sonst nur einen Ministun auslöst. Ich werde kurz auf die 4 wichtigsten Varianten eingehen wie man den Stun effektiv im Spiel nutzen kann.
Variante | Beschreibung |
1.Held an Creep/Baum | Die wohl einfachste Varianten. Man zielt auf den Helden den man stunnen möchte, wenn hinter ihm ein Creep oder ein Baum steht. Hierbei wird der Held zuverlässig gestunt, wenn er sich nicht grade sehr schnell bewegt oder überaschend das Objekt beseitigt wird. |
2.Creep an Held | Man zielt auf ein Creep um den Helden zu stunnen der sich dahinter befindet. Von der Wirkung prinzipiell ähnlich wie Variante 1, allerdings erhöht man hiermit die Reichweite des Stuns um die maximale Länge des Seils (425) und kann damit oft sehr weitreichende und überraschende Stuns landen. Natürlich ist es auch eine Ecke schwerer hier das richtige Ziel zu erwischen, da der Held sich aus dem Bind-Bereich bewegen könnte. |
3.Held an Held | Man zielt auf einen Helden und bindet diesen an einen Helden hinter ihn, wodurch beide gestunt werden. Die effektivste, aber auch schwerste Methode, da sich beide Ziele oft ungleichmäßig bewegen. Am einfachsten geht dies meißt beim Fliehen vor bzw. beim Verfolgen von mehreren Gegnern in engen Gängen. In Teamkämpfen sollte man sich zudem nicht mitten im Zentrum aufhalten, um möglichst viele potentielle Ziele auf einer Seite zu haben. |
4.Held an Nichts (Ministun) | Ja, auch der blinde Einsatz des Spells ohne sichtbare Hoffnung auf einen richtigen Stun kann manchmal besser sein als nichts, wenn man schnell gegnerisches Channeln abbrechen muss oder man einen Gegner zusammen mit Mates verfolgt. Manchmal hat man zudem Glück und es findet sich trotzdem spontan etwas zum Anbinden (z.B. eine unsichtbare Einheit). ;) |
Powershot
Dies ist unser Nuke und unsere wichtigste Schadensquelle im Early- und Midgame. Es macht relativ guten Schaden bei niedrigem CD, allerdings nimmt der Schaden mit jedem getroffenen Gegner um 10% ab. Die Einsatzgebiete sind auch hier recht vielfältig.
Nutzen | Beschreibung |
1.Gezielter AoE-Nuke | Der Hauptnutzen liegt anfangs im reinen Harrassing des Gegners. Da die Reichweite sehr hoch ist, kann man den Gegner auf der Lane von außerhalb seiner Sichtweite beschießen. Es ist wichtig hierbei nicht durch die gegnerischen Creeps zu schießen, da sonst der ankommende Schaden sehr gering ausfällt. Im Optimalfall trifft man natürlich gleich mehrere Helden mit dem Pfeil. |
2.Blindschuss | Durch die große Reichweite und das freie Zielen sind mit Powershot auch Schüsse auf Gegner im Nebel möglich. Die Position des Gegners zum Zeitpunkt des Treffers muss dazu blind anhand der letzten Position, seiner MS und möglichen Laufroute abgeschätzt werden. Auch unsichtbare Gegner kann man so noch finishen. |
3.Farmen | Sobald man genug Mana hat, ist Powershot auch die wichtigste Methode zum Farmen. Ein ungeschwächter Treffer tötet Rangecreeps sofort, während unverletzte Meleecreeps ca. 60-70%HP verlieren. Auch sehr große Ansammlungen von Creeps können mit 2-3 Schüssen aus der Distanz vernichtet werden. |
4.Wege schaffen | Der Pfeil erschafft recht weite Wege in die Wälder hinein, die man zum Fliehen und für überraschende Gangs benutzen kann. Bei Gangs kann man dies oft auch mit dem ersten Nuke verbinden. |
5.Aufklärung | Die Bahn und der Einschlagort des Pfeils werden aufgedeckt, daher eignet sich der Spell gut zum schnellen und sicheren Überprüfen von Roshan und anderen Orten. |
Windrunner
Der Einsatz dieses Spells zum Fliehen sollte klar sein, deswegen werde ich darauf nicht weiter eingehen. Bei Verfolgungen sollte man versuchen den Gegner stets in Reichweite des Slows zu halten. Auf höherem Level kann man es dank niedrigem CD fast dauerhaft einsetzen um die Laufzeiten zu verkürzen. Man sollte es allerdings zu Beginn von Kämpfen immer bereit haben, um bei Bedarf die 100%Evasion nutzen oder notfalls fliehen zu können. Bezüglich der Evasion sollte man immer darauf achten, ob ein gegnerischer Carry ein besitzt, um nicht durch True Strike eine böse Überraschung zu erleben.
Focus Fire
Auf der Wirkung dieses Skills und hohem Angriffsschaden liegt später ein Großteil der offensiven Stärke von Alleria. Weil der Cooldown ohne recht hoch ist, sollte man es nur auf lohnende Ziele einsetzen die man auch effektiv angreifen kann. Erst mit dem Scepter kann man es dank stark verringertem CD spammen. Falls der Gegner sich aus dem Sichtfeld bewegt, sollte man ihm sofort manuell folgen, damit Alleria nicht automatisch ein anderes Ziel angreift und den Selbstbuff abbricht. Sehr effektiv ist es auch gegen wichtige Gebäude oder Roshan, da diese sich nicht aus der Reichweite bewegen können.
Skillsynergien
Skillbuild
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Begründung
Windrunner sollte anfangs auf Level 1 angeskillt werden, da es im Notfall unser Überleben sichern kann. Eine höhere Stufe lohnt sich allerdings erst später, da wir auf der Lane normalerweise nur über kurze Strecken fliehen müssen.
Powershot wird primär geskillt, weil es anfangs einen guten Nuke auf große Reichweite darstellt und im Mid zudem auch effektiv zum Farmen benutzt werden kann.
Shackleshot ist ein starker Stun mit hoher Reichweite und kann auch auf der Lane sehr gefährlich sein, allerdings fehlt uns anfangs meißt das Mana um es allzu oft zu benutzen und ohne Powershot fehlt uns die offensive Kraft.
Windrunner wird nach Shackleshot ausgeskillt um weite Strecken schneller laufen und um im Kampf länger physischen Angriffen ausweichen zu können.
Focus Fire ist sehr manaintensiv und anfangs noch ziemlich nutzlos, da Alleria nur geringen Schaden verursacht und dieser auf Level 1 auch noch sehr stark reduziert wird. Die anderen Skills sollten auf jeden Fall vorher gemaxt werden. Mit Level 16 sollte man aber schon ausreichend Mana und Angriffsschaden haben um es effektiv nutzen zu können. Mit starken Items kann es später zu einem sehr mächtigen Skill werden.
Itembuild
Startitems
Ich gehe von "nicht -pick/-ar" ohne selbst gekauften aus.
Duallane und/oder viele Caster
Sololane
Earlygameitems
Item | Goldkosten | Begründung |
484 | Sofern ein gekauft wurde, wird dieser natürlich bei Platzmangel mit den 3x ausgebaut. Ansonsten kann man dieses Item auch überspringen, auch wenn er später in fast jedem Spiel noch gute Dienste leisten kann. | |
2x 485 | Nullis und ihre Komponenten geben im frühen Spiel wichtige Stats. Alternativ können natürlich auch gekauft werden um die anfangs sehr geringen HP stärker zu erhöhen, aber ich bevorzuge Nullis weil sie etwas günstiger sind und wir auch Mana und Schaden brauchen. | |
500 | Boots geben anfangs wichtiges MS, womit man deutlich effektiver gangen, verfolgen und fliehen kann. Sollte möglichst gekauft werden bevor man die ersten Gangs startet, da man sonst zuviel Zeit durch Lanewechsel verliert. | |
325 | Nach den Boots sollte man sich endlich ein Item besorgen welches die Manaversorgung deckt. Mit einer Sobi Mask welche dann zum ausgebaut wird sollte man fast immer ausreichend Mana bereit haben, auch ohne die Hilfe von Consumables oder dem Brunnen. Wenn man später statt lieber bauen will, sollte man sich natürlich lieber einen kaufen. |
Coreitems
Item | Goldkosten | Begründung |
1400 | Power Treads sind für Alleria die beste Ausbaumöglichkeit der , da sie sehr günstig sind und alle Eigenschaften gut zur Heldin passen. Für wenig Geld gibt es einen hohen Int-Bonus und mit Switch Attribute kann im Notfall schnell die Stärke erhöht werden um weitere HP zu gewinnen. | |
5025 | Orchid sorgt für ausreichend Mana und gibt zudem noch Schaden und Attackspeed (letzteres brauchen wir zwar nicht so sehr, aber macht ja nichts). Der Aktivspell Soul Burn hilft gegen Disabler und Nuker und ist außerdem besonders stark für Alleria, weil der Schadensbonus nicht von geschwächt wird. Wenn das Team dringend noch einen Disable braucht, sollte man allerdings eher zur Alternative greifen. | |
5400 | Dieses Item erhöht den Angriffsschaden enorm, was besonders unserem Ulti zugute kommt. Durch die hohe Attackspeed triggert der Ministun auch fast im Sekundentakt, wodurch das Ziel stark behindert wird. Leider bricht der Ministun auch unsere eigenen Stuns ab, deswegen sollte man die Stunzeit vor allem zum Annähern benutzen und erst dann angreifen. Der Bonusschaden wird durch reduziert, solange wir noch kein besitzen. True Strike sollte in Kombination mit Orbeffekten anderer Items ausgeschaltet werden, sofern es nicht gebraucht wird (gegen starke Evasion). Günstige Alternativen zu diesem Item sind (speziell mit anderweitiger Reduzierung der Rüstung) und (speziell gegen Caster). | |
4400 | Das Scepter gibt neben leichten Verbesserungen von Stats, HP und Mana auch eine deutliche Aufwertung unseres Ultimates. Am wichtigsten ist wohl die Verkürzung des Cooldowns auf 15 Sekunden, wodurch man es fast permanent einsetzen kann (der Manavorrat sollte in dieser Phase des Spiels lange genug gedeckt sein). Außerdem wird der Schaden von sekundären Itemeffekten wie z.B. der Ministun-Schaden von oder der Feedback-Schaden von nicht mehr reduziert. Ein absolutes Pflichtitem, allerdings erst wenn man schon ausreichenden Angriffsschaden durch andere Items hat, da der Ulti sonst zu wenig Wirkung zeigt. |
Die meißten Spiele dürften kurz nach dem Bau von Aghanim's oder gar früher vorbei sein. Ansonsten kann man sich noch ein paar schlagkräftige Items aus den "Alternativen" bauen.
Alternativen
Item | Goldkosten | Begründung |
600 | Wenn man sich keinen kauft und oft nach Runen ausschau hält, lohnt sich eine Bottle im frühen Spiel auf jeden Fall. Nützlich ist auch die Kombination mit einem der die Bottle immer wieder am Brunnen auffüllt. | |
5675 | Eine teurere Alternative zum , welche zwar die offensiven Qualitäten von Alleria weniger stärkt, aber dafür das Team besser mit Hex unterstützt. Sollte man noch einen Disable im Team benötigen und/oder starke Carrys im gegnerischen Team haben, ist Guinsoo's die wohl bessere Wahl. Hex ist natürlich auch für Alleria selbst sehr praktisch um einzusetzen. Der gute Sheepstick durch teure Komponenten allerdingds deutlich schwerer zu erfarmen als Orchid. | |
4400 | Der Desolator gibt soliden Angriffsschaden für das Gold und hat einen ziemlich brauchbaren Orb, der den Schaden der folgenden Angriffe noch weiter erhöht. Besonders brauchbar, wenn die gegnerische Rüstung zusätzlich durch andere Helden reduziert wird. Eine gute günstige Alternative zu oder eine spätere Ergänzung. | |
3300 | Ein relativ preiswertes, aber in manchen Situationen ziemlich starkes Item. Die Werte sind nicht ganz optimal, aber der Orb Feedback harmoniert gut mit dem Ulti und (ohne Aghnanim's wird nur der Schaden an den HP durch den Ulti reduziert) und kann die Manavorräte des Ziels sehr schnell austrocknen während Purge den Gegner verlangsamt und am fliehen hindert. Der Bau des Items ist stark davon abhängig ob man Purge oder Feedback benötigt. In jedem Fall ist es ziemlich brauchbar für Alleria, entweder als Alternative zu oder als späterer Orb. | |
2250 | Dieses Item wirkt auf Alleria zwar recht schwach und deplatziert, hat aber mit Maim einen ziemlich passenden Orb, der exzellent mit synergiert: Durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit aktiviert er sich der Orb sehr schnell und die Verlangsamung ermöglicht weitere Angriffe. Da es sehr günstig ist, kann man es durchaus als alternativen Orb bauen, sofern man schon die wichtigen Coreitems besitzt. | |
3000 | Eher ein Funitem für Alleria. Chain Lightning ist in Kombination mit und ein sehr beeindruckender Orb, ansonsten ist das Item aber eher suboptimal für den Preis. Der Ausbau zu wäre zudem auch hochgradig unsinnig. | |
3900 | Dieses Item ist durch den Aktivspell Avatar extrem nützlich wenn man gegen viele Disabler und Nuker spielt. Die Eigenschaften sind für Alleria auch recht nett und Avatar verhindert weder noch , womit man sich mit den 3 aktivierten Spells ungestört auf ein Ziel konzentrieren kann. | |
5800 | Ein mächtiges High-End Schadensitem für extrem lange und goldreiche Spiele. Wenn man schon und ein anderes starkes Schadensitem besitzt, sich komplett als Carry betätigen möchte und haufenweise Gold hat, kann man es sehr gerne bauen und die Gegner in sekundenschnelle mit zerlegen. Allerdings dürfte es nur sehr selten zum Einsatz kommen. | |
4700 | Eine defensivere Lategamevariante, welche das Rüstungsproblem von Alleria behebt und auch ihren Schaden ein wenig erhöht. Die Aura kann die gegnerischen Carrys stark behindern und der AoE-Spell Arctic Blast verlangsamt die Gegner und synergiert so mit . Falls es noch niemand anders im Team gebaut hat, kann man es im Lategame durchaus in Erwägung ziehen. |
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Am Anfang des Spiels sucht man sicht erst einmal eine Lane aus. Alleria ist hierbei sehr flexibel, da sie dank hoher Reichweite und auch Sololanes halten, aber durch auch sehr gut mit anderen Helden aus einer Duallane zusammenarbeiten kann.
Auf der Lane hält man sich dann wie gewohnt zurück und versucht möglichst viele Lasthits und Denies zu setzen. Mit Powershot auf Stufe 2 kann man dann Anfangen moderat zu harassen, allerdings sollte man noch etwas mit dem Mana haushalten und nur sichere Schüsse setzen, damit man nicht schon zu früh ausgebrannt ist. Die Schüsse werden dabei möglichst ausserhalb des gegnerischen Sichtweite abgeschossen und natürlich so gut es geht an allen Creeps vorbeigelenkt, damit der verursachte Schaden am Helden nicht zu gering ausfällt und man nicht unnötig pusht; lediglich einzelne Lasthits sollte man damit abgreifen.
Mit Heldenstufe 5-6 kann man die ersten ernsthaften Kills versuchen, indem man den Gegner mit Shackleshot stunt (speziell "Variante 2" eignet sich im Early sehr gut) und mit Powershot und normalen Angriffen nachsetzt. Alternativ kann man auch auf anderen Lanes gangen, sobald man über verfügt. Hierbei beginnt man meißt mit einem überraschenden Powershot (möglichst durch den Wald), setzt dann Shackleshot und finished den Gegner wenn nötig mit einem weiteren Powershot, falls er es schafft zu fliehen. Gegnerischen Gangs entkommt man, indem man sich mit Windrunner schnell zum Tower zurückzieht. Mit etwas Glück kann man übermütige Gegner auch in Reichweite des Towers shacklen.
Midgame (Level 8-14)
In dieser Zeit werden wir fleissig mit Powershot farmen und unser Team bei den Gangs mit Shackleshot unterstützen. Da wir auf den Ulti vorerst verzichten, haben wir früh alle anderen Skills ausgelevelt und sind mit Windrunner sehr mobil unterwegs. Die Manaversorgung sollte mit dem ersten auch erstmal ausreichend gedeckt sein, daher brauchen wir mit dem Einsatz der Spells auch nicht mehr sparsam sein. Powershot kann z.B. häufiger eingesetzt werden um im Wald nach farmenden Gegnern zu scouten.
Lategame (Level 15-25)
In dieser Phase ist Powershot als Nuke schon weitgehend bedeutungslos geworden und Alleria damit großteils zur Unterstützungsrolle verkommen. Allerdings wird jetzt endlich Alleria's Ulti bedeutsamer, da wir uns nach der Fertigstellung von / voll auf den Schaden konzentrieren können. stellt jetzt unsere einzige echte Schadensquelle dar und sollte daher nur auf starke Gegner ohne Fluchtmöglichkeit eingesetzt werden. Wenn wir mit dem Team pushen, ist es auch sinnvoll sich den Ulti für die wichtigen Gebäude zu sparen.
Ansonsten dienen wir nach wie vor noch als Stunner und Vernichter von Creepwaves. Bei ersterem hat man es in Kämpfen innerhalb der Base allerdings recht schwer, da kaum Bäume vorhanden sind.
Wenn wir endlich zusammen haben, können wir mit Focus Fire auch etwas großzügiger umgehen und uns zuverlässig als Carry betätigen, solange das Mana reicht.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Clashes sollte man mit Alleria mit einem Powershot aus der Distanz eröffnen, wenn der Skill noch nicht zum Scouten verwendet wurde. Im Kampf sollte sie dann möglichst versuchen sich am Rand aufzuhalten um mit Shackleshot leichter 2 Helden verketten zu können. Stuns mit Shackleshot zu verteilen ist neben ihren Itemspells ihre Hauptaufgabe, bis Focus Fire wirklich effektiv wird. Powershot kann bei Bereitschaft in die Menge gefeuert werden um Flächenschaden zu verursachen und wird ansonsten zum Finishen verwendet.
Wenn Focus Fire stark genug ist sollte man sich ein gutes Ziel aussuchen, sich diesem möglichst weit annähern und es mit dem Ulti angreifen. Wenn der Gegner flieht oder man viele Angriffe einstecken muss, aktiviert man Windrunner um ihn zu verfolgen und shacklet ihn bei Bedarf noch. Falls man Soul Burn bereit hat, sollte man dies auch vorher anwenden um den Schaden zu erhöhen und Fluchtspells zu verhindern. Mit Aghanim's Scepter könnte man Focus Fire vielleicht auch noch ein weiteres mal im selben Clash benutzen und so einen weiteren Helden angehen.
Windrunner wird wie schon erwähnt als Flucht-, Verfolgungs und Überlebenshilfe eingesetzt. Da der CD auf Stufe 4 recht gering ist, sollte man es durchaus einsetzen wenn es gebraucht wird, allerdings ist es empfehlenswert etwas vorsichtiger zu sein wenn der CD noch läuft, um nicht ohne Schutzmechanismus dazustehen.
Optimale Lanepartner
Synergien im späteren Spielverlauf
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
Unterlegene Gegner
Achtung, diese Liste ist relativ zu sehen und bezieht sich vor allem auf den direkten Vergleich. Wenn überfarmt, in Teamkämpfen oder anderen Vorteilssituationen können sie dennoch überlegen sein!
Carrys ohne können Alleria mit aktiviertem nicht treffen und können daher ohne Unterstützung wenig gegen sie ausrichten. Im direkten Kampf können wir sie knapp 4 Sekunden shacklen und dann noch 5 Sekunden lang allen Angriffen ausweichen, während wir sie mit über den Haufen schießen. Sobald sie allerdings Monkey King Bar mit True Strike besitzen ist Vorsicht angesagt, da Alleria ohne die 100%Evasion ziemlich zerbrechlich ist. | |
Sylla und sein können beide gleichzeitig mit gestunt werden und sind abhängig von physischen Angriffen, die dank allesamt verfehlen. | |
Dadurch, dass von diesem Helden bis zu 4 Exemplare herumlaufen, lässt oft sehr einfach setzen. Zudem ist der Held abhängig von physischen Angriffen, welchem wir mit ausweichen können. Da er zudem noch Low-HP ist, kann man ihn im direkten Kampf ziemlich schnell mit und töten. |
Replays
Keins vorhanden.
Danksagungen
- Danke an Gara für dieses tolle Dota.wiki, was in meinen Augen wirklich die beste deutschsprachige Informationsquelle für DotA darstellt. Und auch für die praktischen Vorlagen!
- Danke an Sic und Emzed für konstruktive Kritik und Vorschläge zum Guide!
- Danke an Icefrog dafür, dass er DotA zum dem gemacht hat was es ist und es immer noch stetig weiterentwickelt und verbessert!