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− | # '''Restliche Angriffszeit''': ist die Basisangriffszeit länger als Damage Point + Backswing, muss diese Restzeit abgewartet werden, bis ein neuer Angriff gestartet werden kann. Während dieser Zeit kann (und sollte) sich der Angreifer frei bewegen. | + | # '''Restliche Angriffszeit''': ist die Basisangriffszeit länger als Damage Point + Backswing, muss diese Restzeit abgewartet werden, bis ein neuer [[Angriff]] gestartet werden kann. Während dieser Zeit kann (und sollte) sich der Angreifer frei bewegen. |
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==Berechnungen== | ==Berechnungen== |
Version vom 2. Februar 2011, 15:19 Uhr
Version: 6.71b
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Allgemeines
Der Attack Speed (dt.: Angriffsgeschwindigkeit) gibt an, wie schnell ein Held angreifen kann. Nach jedem Angriff kann ein Held für eine bestimmte Zeit nicht angreifen btw. der Angriff hat "Cooldown". Aus dem Basis-Cooldown eines Angriffs (BAT) und der zusätzlichen Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lassen sich die Angriffszeit (Zeit, die zwischen zwei Angriffen vergehen muss), die Angriffe pro Sekunde und somit auch der Schaden pro Sekunde berechnen.
In DotA gibt es viele Fähigkeiten und Items, die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit geben. Zusätzlich bringt jeder Punkt in Beweglichkeit 1 % IAS. Ob im Spiel die Angriffsgeschwindigkeitsboni in Prozent oder als normale Zahl angegeben sind, macht dabei keinen Unterschied (d.h. +30% Attack Speed ist das selbe wie +30 Attack Speed). Man kann maximal +400 Angriffsgeschwindigkeit haben und minimal -80
Begrifferklärungen
Begriff () | Begriff () | Bedeutung |
BAT: Base Attack Time |
Basisangriffszeit, Basisangriffscooldown | Zeit, die bis zum nächsten Angriff vergehen muss (ohne IAS). |
IAS: Increased Attack Speed |
Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit | Prozentueller Wert, der den Angriffscooldown verringert. |
Damage Point | Schadenspunkt | Zeitpunkt des eigentlichen Angriff (Austeilen des Schadens bzw. Abfeuern des Projektils) |
Backswing | Angriffserholung | Animation nach dem Angriff, in der nichts geschieht. |
DPS: Damage per second |
Schaden pro Sekunde | Durchschnittlicher Angriffschaden pro Sekunde |
Der Basis-Angriffs-Cooldown (engl: BAT/"Base Attack Time") beträgt für die meisten Helden 1.7 Sekunden, mit Ausnahme von:
- Nerif, Oracle (1,4)
- Yurnero, Juggernaut (1,4)
- Magina, Anti-Mage (1,45)
- Alleria, Windrunner (1,5)
- Terrorblade, Soul Keeper (1,5)
- Akasha, Queen of Pain (1,6)
- Huskar, Sacred Warrior (1,6)
- Morphling (1,6)
- Raigor Stonehoof, Earthshaker (1,7)
- Xin, Ember Spirit (1,7)
- Traxex, Drow Ranger (1,7)
- Viper, Netherdrake (1,7)
- Gondar, Bounty Hunter (1,7)
- Kaldr, Ancient Apparition (1,7)
- Puck, Faerie Dragon (1,7)
- Medusa, Gorgon (1,7)
- Ish'kafel, Dark Seer (1,7)
- Squee Spleen and Spoon, Goblin Techies (1,7)
- Abaddon, Lord of Avernus (1,7)
- Nortrom, Silencer (1,7)
- Kaolin, Earth Spirit (1,7)
- Krobelus, Death Prophet (1,7)
- Atropos, Bane Elemental (1,7)
- Bradwarden, Centaur Warchief (1,7)
- Zet, the Arc Warden (1,7)
- Rigwarl, Bristleback (1,7)
- Slardar, Slithereen Guard (1,7)
- Mirana Nightshade, Priestess of the Moon (1,7)
- Nessaj, Chaos Knight (1,7)
- Meepo, Geomancer (1,7)
- Aggron Stonebreaker, Ogre Magi (1,7)
- Nevermore, Shadow Fiend (1,7)
- Rikimaru, Stealth Assassin (1,7)
- Dragonus, Skywrath Mage (1,7)
- Purist Thunderwrath, Omniknight (1,7)
- Razor, Lightning Revenant (1,7)
- Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit (1,7)
- Io, Guardian Wisp (1,7)
- Luna Moonfang, Moon Rider (1,7)
- Balanar, Night Stalker (1,7)
- Azwraith, Phantom Lancer (1,7)
- Chen, Holy Knight (1,7)
- Mercurial, Spectre (1,7)
- Lion, Demon Witch (1,7)
- Rotund'jere, Necrolyte (1,7)
- Rylai Crestfall, Crystal Maiden (1,7)
- Ymir, Tuskarr (1,7)
- Mangix, Pandaren Brewmaster (1,7)
- Cairne Bloodhoof, Tauren Chieftain (1,7)
- Raijin Thunderkeg, Storm Spirit (1,7)
- Lone Druid (True Form) (1.6)
- Lycanthrope (Shapeshift) (1.4)
- Soul Keeper (Metamorphosis) (1.6)
- Troll Warlord (Berserker Rage) (1.55)
- Alchemist (Chemical Rage Level 1) (1.45)
- Alchemist (Chemical Rage Level 2) (1.35)
- Alchemist (Chemical Rage Level 3) (1.25)
Angriffsanimation
Die Angriffsanimation besteht aus 3 bzw. 4 Phasen:
- Animationszeit bis zum Damage Point
In dieser Phase holt die Einheit zum Angriff aus. - Schaden wird ausgeteilt / Projektil wird abgefeuert
Dies ist der eigentliche Angriff. - Backswing-Animation wird durchgeführt
Diese Phase ist für den Angriff nicht mehr relevant und kann somit abgebrochen werden.
Meist ist es effektiver, während der Backswingzeit einen Bewegungsbefehl durchzuführen oder Ähnliches. Siehe Orbwalk. - Restliche Angriffszeit: ist die Basisangriffszeit länger als Damage Point + Backswing, muss diese Restzeit abgewartet werden, bis ein neuer Angriff gestartet werden kann. Während dieser Zeit kann (und sollte) sich der Angreifer frei bewegen.
Angriffszeit Animation bis zum Damage Point - (1) (2) Backswing - (3) (4)
Sowohl die Animation bis zum Damage Point als auch Backswing werden genauso wie die Basisangriffszeit durch zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert.
Berechnungen
Die Formel zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit lautet:
Angriffszeit = BAT / (1 + IAS / 100) Angriffe pro Sekunde = (1 + IAS / 100) / BAT
Bsp.: Für auf Level 25 mit ergäbe sich:
- BAT = 1.7 Sekunden
- IAS durch Beweglichkeit = 118% + 30% von Butterfly = 148 = 148%
- IAS = 30% durch Butterfly
- Angriffszeit = 1.7 / (1 + 1.48 + 0.30) = 0.612 Sekunden/Angriff
Das bedeutet, sie würde alle 0.612 Sekunden angreifen. Teilt man 1 durch diesen Wert erhält man die Angriffe pro Sekunde:
- 1 / 0.612 = 1.63 Angriffe/Sekunde
Multipliziert man diesen Wert mit dem Schaden, den der Held anrichtet, erhält man den DPS. Für 80 Schaden pro Angriff ergäbe sich im Beispiel also:
- 1.63 * 80 = 130.4 DPS