Teamtaktiken
Version: 6.83d
Dieser Artikel behandelt die taktische Ausrichtung bzw. das taktische Konzept eines Lineups in einem Clanwar und ist somit sehr auf Clanwars ausgelegt, für ein Public findet man hier wohl kaum lohnende Informationen. Dieser Artikel ist Teil des Taktik-Guides und sehr stark mit dem Abschnitt Picks & Bans verknüpft, welcher auf diesem hier aufbaut. Es gibt verschiedene Taktiken, die man als Team verfolgen kann, die meisten lassen sich in "Push", "Gang", "Clash" und "Carry" - Taktiken unterteilen. Auch auf einige andere Taktiken gehe ich ein, zudem werde ich noch die sogenannte "Standard" -Taktik bzw. Standard-Picks analysieren. Ich werde in den entsprechenden Abschnitten sowohl Beispiele als auch Stärken und Schwächen dieser Strategien herausstellen, vor allem jedoch, wie das Team sich taktisch zu verhalten hat, um das Spiel möglichst zu gewinnen.
Push
Bei einer Push-Strategie versucht man das Spiel früh zu beenden, indem man die gegnerische Basis einrennt. Diese Art von Strategie erfordert ein extrem gutes Teamplay, kann jedoch - wenn gut ausgeführt - sehr effektiv sein, z. B. gegen stärkere Teams. Ein Problem ist, dass, wenn eine Push-Taktik früh während der Pick/Bann Phase erkannt wird, diese meist relativ leicht zu kontern ist. Zum Pushen gibt es zwei grobe Varianten:
Push mit Hilfe von Summons
Hier wird mithilfe von beschworenen Einheiten (Summons) gepusht, häufig auf mehreren Lanes gleichzeitig (besonders häufig mit Broodmother). Die Idee ist, dass mithilfe der Summons sowohl Tower-Schaden getankt werden kann als auch, dass der Turm sehr schnell fällt. Häufig pusht man "in einem Ritt" durch, selbst wenn die eigene Creepwave längst tot ist. Schwächen dieser Strategie sind Aoe-Spells, die die Summons und Creeps schnell töten, und Helden/Helden-Kombinationen, die es schaffen, ohne großen Lebensverlust an den Summons vorbeizukommen und einen Clash zu erzwingen. Wichtig ist, während der Pick-/Bann-Phase dem Gegner nicht zu viele starke Anti-Pusher zu lassen und während der Pushes mit gutem Stellungsspiel den Clash zu gewinnen. Häufig ist es besser, auf einen weiteren Summoner zu verzichten und dafür einen Clash-Hero zu picken. Man muss darauf achten, nicht zu sehr auf einer Stelle zu stehen, da sonst 1-2 AoE-Spells zu viel Schaden machen, und außerdem, sich gegenseitig helfen zu können, da die meisten Helden mit Summons wenig HP haben und schnell sterben können. Wichtig ist, das Spiel besonders schnell zu beenden und auch, wenn man einmal stirbt, sofort den nächsten Push zu versuchen, da man im Lategame nahezu keine Chance mehr hat. Eine lohnende Investition stellt bei einem Push nahezu jedes Item mit eingebauter Aura dar, diese verstärken eure Creeps und Summons enorm!
Ein Tipp von mir: Einzelne Summons die Position des Gegners scouten lassen: Wenn man weiß, von wo der Gegner angreift und sich dementsprechend positioniert, hat man einen großen Vorteil!
Push mithilfe von Spells
Ob mit Land Mines, Nether Blast, Exorcism oder Mass Serpent Wards, jeder Spell, der Schaden auf Tower und Creeps macht, ist zu gebrauchen. Diese Strategie ist nicht so einfach durch AoE-Spells konterbar und daher häufig effektiver und unvorhersehbarer. In der Regel reichen auch 2 Helden mit Spells gegen Tower, um diesen relativ schnell zu zerstören, die restlichen Helden sind meist auf Clash-Power ausgelegt und stehen eher passiv, bis der Gegner einen Clash erzwingt, um seinen Turm zu verteidigen. Häufig tötet man schnell die gegnerische Creepwave, um mit einer eigenen Full-HP Creepwave seine Spells möglichst oft/lange anwenden zu können. Schwächen sind meistens Gegnerhelden mit großer Range oder Helden/Items, die viel Magieresistenz haben (z. B. Anti-Mage oder Hood of Defiance), da in einem Kampf fast nur Magieschaden ausgeteilt werden kann. Auch Silence (besonders natürlich Silencer) ist ein absoluter Konter und vermutlich Pflicht-Ban. Wichtig ist, dass eure Clash-Helden nicht sofort sterben, denn ohne sie ist der Kampf schon verloren. Auch ein Kampf an mehreren Stellen gleichzeitig ist im Normalfall nicht zu gewinnen, ihr müsst euch gegenseitig schnell helfen können, denn Caster halten meist nicht viel aus.
Ein Tipp von mir: Pugna ist sowohl für als auch gegen diese Strategie unglaublich stark, unbedingt früh picken. Sollte der Gegner ihn dennoch bekommen, ist es meistens günstiger, eine andere Strategie zu spielen, im Zweifel bannen.
Die goldene Mitte
Gemeint ist hier schlicht und einfach ein Mix aus beidem. Auch diese Variante ist möglich, allerdings ist sie nicht uneingeschränkt zu empfehlen. Lediglich Chens aus dem Wald übernommene Creeps (und vor allem ihre Fähigkeiten) harmonieren wirklich mit einem Team, dass mit Spells pusht. Das größte Problem in einem Mix-Push ist die fehlende Creepmasse, wodurch euer Gegner relativ leicht an eure Helden herankommt. Da die meisten starken Pusher jedoch relativ wenig einstecken können, braucht ihr die Creeps als Tanks/Blocker. Kommt das gegnerische Team zu einfach an den Summons vorbei, reichen auch die restlichen Clashheroes/Nuker nicht, denn die meisten Summon-Heroes haben für einen direkten Clash zu wenig Schaden/Stuns/Nukes/Disables und sind daher mehr oder weniger nutzlos im Kampf Held gegen Held.
Ein Tipp von mir: Entweder viele Summons/Creeps oder gar keine, die goldene Mitte ist in diesem Fall einfach nicht golden! Lediglich Broodmother könnte man eventuell verwenden, um einen Split-Push zu spielen.
Gang
Bei einer Gang-Taktik versucht man den Gegner davon abzuhalten, Items zu erfarmen, indem man ihn häufig tötet und sich dadurch einen eigenen Vorteil erspielen kann. Eine Gang-Taktik basiert (fast) immer auf Stun-/Slow- Heros, die dafür sorgen, dass der Gegner nicht einfach davonlaufen kann und das eigene Team seinen Schaden anbringen kann. Häufig finden sich relativ wenige Full-Carrys in diesen Lineups (außer bei Mix-Taktiken), da diese einfach nicht schnell genug ausreichend Schaden machen und zu farmabhängig sind. Eine Gang-Taktik ist besonders dann effektiv, wenn der Gegner viele itemabhängige Carrys hat, kann jedoch auch durch solche mit Fluchtspell (z. B. Morphling, Void, Phantom Lancer) gekontert werden. Auch gegen ein Clash-Lineup kann durch frühe Gangs gewonnen werden, wenn vor den ersten Teamfights bereits ein deutlicher Vorteil herausgespielt wurde. Ein wichtiger Faktor, wenn man gegen Gang-Lineups spielt, sind sogenannte Backup-TPs, um Helden zu retten, die vom Gegner verfolgt werden. Auch Helden, die quasi tote Helden noch retten können (u. a. Dazzle oder Abbadon) sind effektive Konterpicks gegen diese Strategie. Das größte Problem der Strategie ist, dass sie relativ leicht durchschaubar ist und - wenn korrekt gekontert - bereits sehr früh ineffektiv wird. So ist es als gangendes Team wichtig, von Beginn des Spiels an Druck zu machen und gegnerische Helden zu töten. Angst vor einem Tower-dive darf man nicht haben und auch nicht davor zu sterben. Auch ein Selbstmord kann lohnen, wenn man dafür noch den gegnerischen Carry tötet. Häufig sind defensive Carry-Strategien mit schwer gangbaren Fernkampf-Carrys, wie z. B. Razor oder Medusa, die beste Counter-Strategie. Ein sehr wichtiger Faktor für den Erfolg einer Gang-Strategie stellt die Sicht dar, sowohl die eigene als auch die gegnerische. Deshalb sind Lanewards deutlich wichtiger als Runenwards, da aufgrund der (fast) garantierten frühen Mapcontrol sowieso fast jede Rune euch gehört. Mindestens genauso wichtig ist es jedoch, die Wards des Gegners möglichst früh zu zerstören und ihn zu zwingen, blind zu spielen. In einem Gang-Lineup sollte man möglichst itemunabhängige Helden picken und VIELE Wards kaufen. Denn wie schon erwähnt, ist Vision häufig der entscheidende Faktor für Gang-Strategien. Falls ihr einen guten Chen-Spieler in euren Reihen habt, ist ein Chen/Enchantress-Pick nie verkehrt: Beide Helden haben ein enormes Gang-Potential und erleichtern Tower-Dives um ein Vielfaches.
Ein Tipp von mir: Ein früh gekaufter Gem zerstört gegnerische Vision fast vollständig und ist billiger als ständig Sentry Wards zu kaufen.
Roam & Double-Roam
Roaming-Strategien sind eine besondere Art der Gang-Strategie: Hier wechseln ein oder zwei Heroes ständig die Lane, gehören dabei selbst keiner Lane an und versuchen, durch Gangs die gegnerischen Heroes zu töten oder zumindest von der Lane zu vertreiben, um dem eigenen Hero das Farmen zu ermöglichen und den Gegner davon anzuhalten. Der Level-/Gold-Nachteil auf den Roaming-Helden wird durch den Level-/Gold-Vorteil der Lane-Helden kompensiert, dadurch hat man die ersten Core-Items früher als der Gegner. Für eine Roaming-Taktik gelten die gleichen Stärken und Schwächen wie für eine Gang-Taktik: Viel Warding (und Anti-Warding) im Early-Game ist der Schlüssel zum Erfolg. Roaming-Strategien sichern Early-Mapcontrol noch stärker als Gang-Strategien, haben jedoch aufgrund des vollständig fehlenden Golds/Levelns auf ein oder zwei Helden auch ein deutlich erhöhtes Risiko. Der Erfolg der ersten Gangs ist daher noch wichtiger!
Clash-Taktiken
Clash-Taktiken basieren auf Helden, die in einem Teamfight ("Clash") besonders stark sind. Häufig sind dies Helden, die ein starkes AoE-Ultimate oder starke AoE-Spells haben, im Idealfall einen AoE-Disable. Bei dieser Taktik versucht man, das gegnerische Team zu 5v5-Kämpfen zu zwingen, um diese dann durch seine überlegenen Aoe-Kombinationen zu gewinnen. Auf den Lanes spielt man meist eher passiv, da Clash-Heroes häufig keine gute Lanecontrol haben. Sobald alle Helden ihre AoE-Fähigkeiten haben, versammelt man sich auf einer Lane, um diese zu pushen, und zwingt so den Gegner zu einem Teamfight. Clash-Taktiken gelten als relativ einfach, sowohl was die Durchführung als auch die Vorhersehbarkeit sowie die Konter angeht. Wenn richtig umgesetzt, kann diese Taktik (vor allem für Anfänger) trotzdem sehr effektiv sein. Bei der Pick- und Ban-Phase solltet ihr auf gegnerische Clash-Heroes achten, bzw. wenn ihr selbst eine Clash-Taktik spielen wollt, diese nicht zu früh durch Picks oder Bans zu verraten, denn es gibt genug Wege, eine Clash-Taktik auszuhebeln:
Konter
Ein gut platziertes Silence (z. B. Global Silence von Silencer) auf wichtige Helden in einem Kampf, und der Fight ist so gut wie verloren.
Anti-Push-Helden mit starken AoE-Spells, u. a. Kunkka oder Earthshaker, haben es gegen diese Taktik meist relativ einfach, ihre Spells zu platzieren. Kunkkas Ultimate verzögert dabei noch euren Schaden.
Ein Counter-Push gegen diese Strategie kann Wunder wirken: Versammelt euer gegnerisches Team sich auf einer Lane, tut ihr das gleiche auf einer anderen Lane, so entstehen teilweise regelrechte Wettrennen ("Throne-Race") zum gegnerischen Ancient. Eine Variante: Broodmother kann eine Lane alleine pushen, während der Rest des Teams 4 on 5 verteidigt und dabei versucht, den Kampf möglichst herauszuzögern.
Clash-Helden, vor allem Aoe-Disables (z. B. Ravage von Tidehunter), die die Kombinationen eines AoE-Lineups unterbrechen.
Items wie Hood, Pipe, BKB und Meka, die einen vor Aoe-Spells schützen bzw. euch heilen, denn AoE-Fähigkeiten machen fast immer Magieschaden.
Der Nether Ward von Pugna wird bei Clash-Lineups immer extremen Schaden machen, kann, solltet ihr Pugna ergattern, aber auch extrem nützlich sein, da ihr sehr effektiv am Ward kämpfen könnt, ohne dass der Gegner diesen zerstören kann.
Early-Gangs oder starke Lanes, die verhindern, dass das Team mit dem Clash-Lineup farmen/leveln kann, sodass zum Zeitpunkt des ersten Clashes dieses Team bereits deutlich im Nachteil ist.
Split-Fights, also verteilte Kämpfe: Hier versucht ihr, den Gegner in viele kleine Kämpfe an verschiedenen Orten zu verwickeln, dadurch werden nur sehr wenige, niemals alle eure Helden von den AoE-Fähigkeiten des Gegners getroffen. In diesen kleinen Kämpfen dürftet ihr deutlich die Oberhand behalten, auch wenn jemand stirbt, könnt ihr (sofern der Gegner seine AoE-Spells benutzt hat) sogar in Unterzahl weiterkämpfen, die gefährlichsten Waffen eures Gegners haben gerade Cooldown.
Wie ihr seht, gibt es extrem viele Möglichkeiten/Helden/Items, die eine Clash-Strategie kontern, deshalb sieht man diese Taktiken deutlich häufiger in low-skilled Spielen/Clanwars, wo sie sehr stark sind, als in high-skilled Clanwars. In den meisten Taktiken beschränken sich Teams auf 1-2 Clash-Heroes, um in einem Teamfight genügend Power zu haben und setzen auf andere Heroes, um das Spiel zu gewinnen.
Tipps für Clash-Taktiken
Wenn ihr dennoch eine Clash-Taktik erfolgreich spielen wollt, ist es wichtig, die Kämpfe früh genug zu erzwingen, da AoE-Skills im Lategame allgemein schwächer werden. Zusätzlich müsst ihr frühen Gangs ausweichen. Wards sind im Early-Game sehr wichtig, später könnt ihr diese etwas vernachlässigen, da ihr sowieso alle zusammen bleibt. Vor/während Teamfights müsst ihr eng zusammenstehen (sollte der Gegner AoE-Spells haben natürlich nicht zu eng), es darf niemand abseits des Teams sterben und der Fight muss sich auf eine Stelle konzentrieren, damit eure AoE-Spells möglichst alle/viele Gegner treffen.
Ein Tipp von mir: Dagger und Force Staff helfen extrem beim Platzieren der Ultimates, wohingegen eine Khadgar's Pipe of Insight ein gesamtes AoE-Team kontern kann.
Carry-Taktiken
Bei einer Carry-Taktik versucht man lange genug zu überleben, um ein Spiel im Lategame mit überlegenen Carry-Helden zu gewinnen. Dazu benötigt man in der Regel guten Anti-Push, da dem Gegner nur zwei Möglichkeiten bleiben: Das Spiel schnell beenden oder selber Carry-Heroes picken und ebenfalls versuchen, das Spiel im Lategame zu gewinnen. Egal welche Variante das gegnerische Team wählt, der Ausgang des Spiels hängt meist am Farm eurer Carrys. In Clanwars würde ich niemals mehr als 2 Full-Carrys empfehlen. mit einem Semi Carry, einem Supporter und einem Clash-Hero komplettiert sich euer Lineup weit sinnvoller als mit jedem weiteren Carry. Der Grund ist einfach: Es gibt nicht genug Creeps für mehr als 3 Helden und ihr braucht dringend eine Wardbitch sowie einen Clash-Helden mit AoE-Disable, der euren Carrys die Möglichkeit gibt, ihren Schaden auch zu entfalten. Sollte der Gegner ebenfalls ein Carry-Lineup spielen, entwickelt sich ein taktisch sehr defensives Spiel. Beide Teams werden wenig gangen, es wird wenig Herokills und noch weniger Teamfights geben. Vision dient vor allem dem Zweck, Gangs auszuweichen und nicht so sehr, um selber zu gangen. Solche Spiele werden meist auf den Lanes entschieden, das Team mit der besseren Kontrolle über die Lanes, also in der Regel mit dem besseren Farm, gewinnt meistens. Wer die Lanes verliert, wird meist (wenn der Farm-Unterschied zu groß ist, um ihn noch durch Creepen aufzuholen) gezwungen sein zu ganken, was aufgrund der Heroes jedoch meistens nicht funktioniert, also solltet ihr euch darauf konzentrieren, die Lanes zu gewinnen! Sollte euer Gegner versuchen euch zu besiegen, bevor eure Carrys genügend Farm haben, hat er dazu nahezu alle anderen hier aufgeführten taktischen Möglichkeiten, jedoch läuft es für euch fast immer auf dasselbe hinaus: Defensiv stehen, nur mit Tower-Support kämpfen, großen und kleinen Fights möglichst lange (zur Not auch auf Kosten der Außentower) aus dem Weg gehen, die Tower aber auch nicht allzu leichtfertig aufgeben und hoffen, dass eure Carrys farmen. Wichtig ist, dass immer mindestens ein Carry farmt, selbst wenn der Gegner bereits mit 5 Helden an eurem Tower steht. TP auf alle Helden, Glyph of Fortification aktivieren und den Fight eröffnen, jede Sekunde Farm ausnutzen! Ein wichtiger Faktor ist die Vision: Wenn ihr die Gangs eures Gegners nicht seht, dann ist das Spiel schon fast verloren. Sollte euer Gegner früh Counterwards setzen, solltet ihr unbedingt alternative Wardspots kennen, um nicht völlig blind spielen zu müssen. Wichtig ist vor allem, während der Picks und Bans zu erkennen, WIE euer Gegner euch besiegen möchte und dementsprechend zu reagieren (mehr dazu unter Punkt 3. Picks & Bans). Grundsätzlich gilt: Wenn ihr das (deutlich) stärkere Lategame habt, lieber auf einen Carry verzichten und einen weiteren Supporter/Ganger/Earlygame-Hero picken.
Ein Tipp von mir: Wenn möglich, immer den Semi-Carry auf die Mid-Lane stellen, das sichert euch zumindest minimales Gang-Potential für die Side-lanes, außerdem kann ein Carry auf der Mid-Lane von allen Seiten angegriffen werden und ist daher sehr anfällig!
Sonstige Taktiken
Mix-Taktiken
Mix-Taktik meint, dass einfach eine Kombination aus zwei oder mehreren Taktiken gespielt wird. So werden Helden mit verschiedenen Stärken kombiniert werden, um ihr maximales Potential zu nutzen. Ein Beispiel: Enigma (AoE-Disabler, Pusher) + Shadow Fiend (AoE-Nuker, Semi-carry) + Sniper (Carry) + Witch Doctor (Support, Gang) + Earthshaker (Gang, Initiate, Clash). Dies bringt einige Vorteile mit sich, was diese Variante äußerst effektiv macht:
Unvorhersehbarkeit - Besonders während der Picks und Bans ein großer Vorteil, aber auch während des Spiels kann beispielsweise dasselbe Lineup auf völlig unterschiedliche Weise gespielt werden.
Vielseitigkeit - Der Gegner bannt oder pickt einen Helden, den ihr haben wolltet, kein Problem, leichte Änderung an der Taktik und es läuft. Auch ingame kann viel geändert werden, der Full-Carry bekommt nicht genug Farm, je nach Potential eine andere Rolle einnehmen (z. B. bei Alchemist mit Stun viel ganken gehen)!
Schwächen - Es gibt keine, was nun? Natürlich gibt es Schwächen, aber pauschal ist das schwer zu sagen, die größte Stärke einer Mix-Strategie ist, dass so ziemlich jeder wichtige Aspekt abgedeckt ist. Fast jedes Lineup (siehe 2.6 Standard) hat, wenn richtig gepickt wurde, etwas Push-/Antipush-Potential, einen oder 2 starke Clash-Heroes, Supporter, Carrys, Gank, Semi-Carrys oder kann extrem schnell entsprechend verändert werden. Das macht diese Taktik sowohl sehr vielseitig als auch sehr sicher, da keine der bisher beschriebenen Varianten einen deutlichen Vorteil durch die Picks und Bans hat und man eigentlich immer relativ sicher steht und auf den Gegner reagieren kann.
Unter "Standard" (weiter unten) werde ich genauer darauf eingehen und zeigen, wie vielseitig ein gut gepicktes Lineup aussieht und welche Optionen ihr habt, ihr werdet sicher nicht immer genau dasselbe Lineup bekommen, aber es sollte euch eine Idee geben, was möglich ist.
4+X
Einer meiner persönlichen Favoriten, die Idee hinter dieser Strategie ist, dass die Map in 2 Hälften geteilt wird: Für 2 Lanes werden 4 Helden mit guter Lane-Control und viel gang Potential gestellt, diese lassen die dritte Lane völlig außer acht und konzentrieren sich nur darauf, die beiden Lanes mit permanenten Gangs möglichst deutlich zu gewinnen und - wenn möglich - auch den gegnerischen Jungle zu kontrollieren. Die aggressive Spielweise zwingt den Gegner ebenfalls mit mindestens 4 Helden in diesem Teil der Map zu sein, das gibt euch viele Chancen für die letzte Lane: Ein Carry mit guter Lanedominanz, der aufgrund der beschriebenen Spielweise getreu dem Motto "Angriff ist die beste Verteidigung" (ja, 5 Mark ins Phrasenschwein) vor Gangs so gut wie geschützt ist. Eins gegen eins sollte ein Held wie Medusa oder Morph in der Lage sein, enormen Farm zu ergattern und sehr bald mit den ersten Coreitems das Team verstärken zu können, um zu pushen. Eine andere Möglichkeit ist es, einen starken Solopusher, wie Broodmother, auf dieser Lane zu platzieren. Die wenigsten Heroes können eine Lane gegen Brood solo halten und der Gegner hat jetzt die Wahl, entweder einen zweiten Helden dorthin zu schicken und dafür die anderen beiden Lanes zu verlieren, oder die Broodmother pushen zu lassen. Bei dieser Taktik wartet ihr mit eurem Lastpick idealerweise ab, um entsprechend der gegnerischen Heroes euer Lineup mit dem "+X" möglichst sinnvoll zu komplettieren.
Ein Tipp von mir: Einen eventuellen Gank auf eure +X-Lane am besten nutzen, um selbst auf den anderen Lanes Kills zu ergattern. Euren Helden dann einfach wieder zurück auf die Lane schicken und weiterfarmen lassen. Diese Lane nicht selber gangen.
Beispiel Lineup: +X (z. B. oder )
Timing Push
Zumindest zum Zeitpunkt von 6.69c eine durchaus beliebte Taktik: Es ist kein richtiger Push mehr, weil man zuerst versucht, sich einen gewissen Vorteil zu erarbeiten, bevor man anfängt zu pushen. Diese Strategie basiert darauf, eine Kombination aus Helden zu haben, die (im Normalfall) in etwa zum selben Zeitpunkt besonders stark ist. Ein Beispiel-Lineup wäre z. B. Alchemist, Venge, Storm Spirit, Enigma und Windrunner. Sowohl Alchemist als auch Windrunner benötigen nur wenige Items, um relativ nützlich zu sein und sobald Storm ein BKB und Enigma ein Dagger hat (im Idealfall bei ca. Minute 20), hat man ein gewisses Zeitfenster (hier ca. Minute 20-40), in dem man sehr wahrscheinlich die meisten Clashes (deutlich) gewinnt. Wichtig ist, dass der/die gegnerischen Carrys noch nicht stark genug ist/sind. Falls der Push misslingt, hat man in diesem Fall immernoch ein sehr solides Lategame-Lineup. Diese Taktik kann man z. B. kontern, indem man durch Gangs wichtige Items auf Storm/Enigma verzögert und wenn man dafür sorgt, dass die eigenen Carrys stark werden. Außerdem kann man versuchen, ein Lineup zu wählen, das im gleichen Zeitraum seine Stärken hat.
Ein Tipp von mir: Wenn einer der Helden nicht in der Lage ist, ein Core-Item zu erfarmen, nicht darauf warten, sondern trotzdem den Kampf suchen!
Minus-Armor (Rüstungsreduktion)
Eine Minus-Armor-Strategie bezeichnet eine Strategie, die auf Helden setzt, die durch Spells oder Auren die Rüstung der gegnerischen Helden reduziert, um dann mit physischen Angriffen enormen Schaden auszuteilen. Diese Strategie ist besonders gegen Helden mit geringem Rüstungswert und/oder Helden mit viel Tankpotential sehr effektiv, gegen Heros mit viel Rüstung, z. B. Beweglichkeitshelden oder Dragon Knight dagegen sehr schwach. Häufig wird kein komplettes Lineup mit Rüstungsmalus-Fähigkeiten gepickt, da, genau wie bei positiver Rüstung, ein stark negativer Wert vergleichsweise weniger Nutzen hat (genaueres hier) und maximal -20 betragen darf. Um eine Minus-Armor-Strategie möglichst effektiv auszuführen, sollte man immer einen guten Kompromiss zwischen Helden mit entsprechenden Fähigkeiten und denen, die das Lineup möglichst sinnvoll komplettieren finden. Es hilft nichts, wenn ihr z. B. Slardar, Gondar, Tidehunter, Bristleback und Alchemist im Team habt, aber euch offensichtlich Support Helden für Heal/Wards, Fernkämpfer für Lanecontrol usw. fehlen. Daher müsst ihr unbedingt bedenken, dass die Helden gut synergieren und alle Aspekte abgedeckt werden. Beim Picken solltet ihr darauf achten, dass der Gegner nicht zu viele Helden mit hoher Rüstung pickt und darauf, dass ihr eure Strategie nicht sofort zu erkennen gebt, denn ein guter gegnerischer Teamcaptain wird immer darauf reagieren. Fängt man z.B. mit Shadow Fiend als Pick an, der sehr häufig gepickt wird, legt man sich noch nicht zwingend auf eine Minus-Armor-Strategie fest, denn er hat eine tolle Aura, ein starkes Ultimate, kann eine Solo-Lane halten, hat starke Nukes und viel physischen Schaden! Besondere Stärke entfaltet euer Lineup (fast) immer während des Mid-Games, da ihr eure Rüstungsreduktionsfähigkeiten mittlerweile vermutlich gemaxt habt und der Gegner weder extrem hohe Level (und damit verbunden +Agi-Stats/Lvl + Attribute Bonus) noch extrem starke Rüstungs-Items (wie Assault Cuirass oder Shiva's Guard) hat. Auch Roshan ist jetzt ein nettes Opfer, da er relativ mit reduzierter Rüstung sehr schnell fällt. Entscheidend im Spiel ist vor allem, dass euer Lineup (abgesehen von Minus-Armor) in sich stimmig ist und ihr es auch entsprechend Gank/Clash/Carry-lastig ausspielt. Dafür könnt ihr ruhig in den entsprechenden Abschnitten über diese Taktiken nachlesen, worauf es ankommt und mit diesem Abschnitt kombinieren!
Ein Tipp von mir: Ein Minus-Armor-Lineup mit Single-Target (z. B. Gush oder Slardars Ulti) bietet sich sehr für schnelle Gangs und Kills mit sofortigem Rückzug an. Ein AoE-Minus-Armor-Lineup (z. B. Shadow Fiend, Alchemist) dagegen ist eher auf große Clashes ausgelegt!
Standard
Der mächtige Standard, jeder kennt ihn, jeder redet über ihn ("Standard-Spielweise/-Taktik"), aber wer ist überhaupt dieser Herr Standard und was macht ihn so stark? Ich denke Standard bezeichnet eher eine Pick-Methode und Spielweise, als eine bestimmte Taktik. Der zentrale Punkt ist dabei, während der Pick- und Ban-Phase (vor allem bei den ersten Picks) auf Helden zu setzen, die in möglichst viele Taktiken passen und in ihrer Spielweise sehr variabel sind, oder die in einem bestimmten Gebiet, das in fast jeder Taktik benötigt wird (z. B. Support+Gang) besonders stark sind. Die folgenden Beispiele sollen verdeutlichen, was ich meine: Venge(Gank+Support); Witchdoc(Gang+Support+Lanecontrol); Shadow Fiend(Clash/Nuke/Semi-Carry/Lanecontrol); Pugna(Push/Anti-Push/Clash). Diese Art zu picken hat den Vorteil, dass man nie auf ein bestimmtes Lineup bzw. einen bestimmten Hero gegen Ende der Picks festgelegt ist. Dadurch kann der Gegner einem keinen Helden "wegpicken" bzw. "wegbannen" und man kann jederzeit auf die Picks des Gegners reagieren und sein Lineup entsprechend anpassen. Sofern kein Team etwas besonderes pickt, geht es immer so weiter bis zum Ende der Pick- & Ban-Phase. Diese Art zu picken hat nicht zur Folge, dass es schwache Lineups gibt, es passiert nur quasi immer das gleiche. Als Beispiel gebe ich jetzt mal für ein Team ein paar Picks an, die auf "Standard" hinauslaufen und zeige auch ein Beispiel, wie man diese relativ einfach an die Picks des Gegners anpassen kann. Man fängt z. B. mit Vengeful Spirit an, der vermutlich beste Support/Ganger im Moment, passt erstmal in jedes Lineup. Macht der Gegner nichts verrücktes, geht es z. B. mit Shadow Fiend und Earthshaker weiter: ES ist natürlich ein starker Gang-/Clash-Held, der auf der Lane mit einem starken Distanz-Stun ausgestattet ist, während SF ein starker Solo-Held mit Clash/Nuke-Power und ein guter Semi-Carry ist. Mit den beiden kann man also nichts falsch machen. Das Lineup sieht bisher also wie folgt aus: VS (Trilane); ES (Trilane); SF (Solo); fehlt (in der Regel) noch ein Full-Carry und je nach gegnerischer Picks und eigener Vorlieben ein Semi-Carry oder Ganger. Nehmen wir mal einfach Morphling (Trilane) und noch Windrunner (Solo). Jetzt hat man ein stimmiges Lineup, das man durchaus in einem Spiel sehen könnte und hätte jederzeit die Möglichkeit gehabt, das Lineup mit kleinen Änderungen auf den Gegner anzupassen. Hätte der Gegner z. B. während der ersten Pick Phase, also während der ersten drei Picks bereits 2 Carrys gepickt, hätte man sowohl mit 2 Full-Carrys (z. B. Morph (Trilane) und Medusa (Solo)) für ein Carry-Lineup oder aber auch mit 2 Gang-Heroes (z. B. Clock (Solo) und Windrunner (Trilane)) für einen früheren Push mit viel Gang-Potential reagieren können. Hätte der Gegner ein Push-Lineup, könnte man mit Puck (Solo) und Visage (Trilane) als vierten und fünften Pick eine starkes Counterpush-Lineup, das vor allem in den Clashes sehr stark sein dürfte. Wie ihr seht, ist man also erstmal auf der sicheren Seite, die Spielweise richtet sich natürlich immer nach dem Lineup, aber häufig sieht man eine eher defensive Spielweise, die ebenfalls dem Motto "Safety first" entspricht. Sollte man viel gangen, riskiert man immer, bei fehlgeschlagenen Gangs viel Level/Farm zu verlieren, spielt man eher defensiv und warded entsprechend, kann man Gangs ausweichen und verliert dabei deutlich weniger Farm/Level als der Gegner, der sichere Weg also. Das ist, aus meiner Sicht, der sogenannte Standard, seine einzige "Schwäche" ist die Vorhersehbarkeit der Picks, was jedoch auch nicht wirklich hilft, da die Taktik variabel ist und die Schwäche einfach unnütz ist, solange es kein Patentrezept gegen das Lineup gibt!
Ein Tipp von mir: Wollt ihr erstmal kein Risiko eingehen, bzw. schätzt ihr euch deutlich stärker als eure Gegner ein, könnt ihr mit dieser Taktik nichts falsch machen.
Entwicklung der Teamtaktiken zum Stand 6.69c
Ich habe mich dazu entschlossen, diesen Abschnitt nachträglich noch hier unterzubringen, vor allem wegen des Unterpunkts, der Triple Lane. Ich werde kurz die damals am häufigsten gespielten Taktiken herausstellen und anschließend die zu der Zeit sehr dominierende Triple Lane erklären.
Die derzeit (v6.69c) häufigste Taktik war natürlich der Standard, bzw. die aus dieser Spiel-/Pickweise resultierenden Matches. Wie bereits im Abschnitt über "Standard" bereits erwähnt, halte ich diese Taktik jedoch mehr für eine Pick-Methode. Sehr bewährt hatten sich in dieser Version Timing-Pushes und Mix-Taktiken, die die meisten Aspekte abdecken und häufig, entsprechend der Vorlieben der Teams, einen gewissen Schwerpunkt haben (z. B. Gang), sich jedoch keineswegs nur auf diesen reduzieren lassen. Reine Minus-Armor Strategien sah man eigentlich kaum noch, höchstens manchmal in Verbindung mit dem sehr häufig gebannten Helden Alchemist, jedoch gab es ab und zu Minus-Armor-Kombinationen auf den Lanes, z. B. Venge + Tide. Das waren die wohl damals häufigsten Taktiken.
Was man zu der Zeit jedoch eigentlich in jedem Spiel sah, waren extrem starke Lanes, insbesondere bei den Triple Lanes. Starke Lanes sind häufig in der Lage, einen gegnerischen Solo-Helden komplett aus der XP-Range zu drängen oder schwächeren Lanes kaum Lasthits zu lassen bzw. sie zu töten. Bekommt ein Carry keinen Farm auf der Lane, ist er in der Regel relativ ungefährlich und sollte man beispielsweise eine gegnerische Lane deutlich dominieren, während alle eigenen Lanes zumindest etwas farmen können, hat man einen großen Vorteil. Hat eine Lane einen deutlichen Level-/Farm-Vorteil erspielt, kann man, vorausgesetzt die verbleibenden Heroes können die Lane halten, einen Hero von dieser Lane auf eine andere Lane schicken, um diese ebenfalls zu gewinnen.
Die Triple Lane
Die Triple Lane stellt eine besonders starke und etablierte Variante von starken Lanes dar, ihr Vorteil besteht vor allem in ihrem Kill-Potential, auch gegen Helden mit Fluchtspells, vor allem jedoch gegen andere Double Lanes. Der Vorteil erklärt sich vor allem durch längere Stun-Dauer und höheren Burst Damage, die es eurer Triple Lane in der Regel ermöglichen, den Gegner völlig aus der XP-Range zu drängen. Sollte das gegnerische Team also seine Helden "klassisch", also 2-1-2 (zwei Helden Top-Lane, einer Mitte, zwei Helden Bot-Lane) verteilen, kann euer Held, der Solo gegen zwei Helden spielt, eventuell etwas Farm und Erfahrung bekommen, vor allem wenn er einen Fluchtspell hat und nicht Gefahr läuft sofort zu sterben, während eure Triple-Lane deutlich dominanter ist. Was kann man gegen so etwas tun? Nun, im Grunde nicht viel: Sofern die 2 vs. 1 Lane nicht ähnlich dominant ist wie die gegnerische 3 vs. 2 Lane, ist man gezwungen, eine Duallane aufzulösen und einen Helden die Lane wechseln lassen, sodass ein 3 vs. 3 entsteht. Eine andere Möglichkeit wäre, einen Helden von der 2 vs. 3 Lane abzuziehen, um zwei 3 vs. 1 Lanes zu erzwingen. Die anderen Alternativen sind, einen Helden im Wald spielen zu lassen oder einen Roaming-Ganger zu spielen, um die eine verlorene Lane auszugleichen, indem man mit Hilfe des Roamers die anderen beiden gewinnt. Das Problem an dem Wald-Hero ist, dass der Gegner dank seiner dominanten Lanes recht einfach euren Wald gangen kann, ohne dabei deutliche Nachteile auf den Lanes hinnehmen zu müssen. Ein Roaming-Hero kann relativ einfach mit Observer Wards unter Kontrolle gebracht werden, darum sah man zu der Zeit in vielen hochwertigen Clanwars die ersten Wards an beiden Runespots, um frühen Gangs zu entgehen. Eine weitere (theoretische) Möglichkeit stellt das Aufstellen einer besonders gegen Triple Lanes starke Duallane dar, die auch gegen eine Triple Lane etwas Farm und XP bekommt. Besonders starke Helden gegen eine Triple Lane waren/sind:
Ich persönlich bin jedoch der Meinung, dass eine starke Triple Lane trotzdem in der Lage ist, diese Duallanes deutlich zu schlagen, weshalb ich denke, dass die einzige effektive verbleibende Möglichkeit ist, ebenfalls eine Triple-Lane zu spielen und diese entweder 3 vs. 1 oder 3 vs. 3 zu spielen.