Hand of Midas-Itemguide by Emzed (überarbeitet von Andenschakal)
Version: 6.83d
Einleitung
Die Hand of Midas ist ohne Frage ein starkes Item, wird aber recht selten gekauft. Einige scheinen das gute Stück schlichtweg zu vergessen oder gar nicht erst zu kennen. Deshalb werde ich hier mal ein bisschen Aufklärung betreiben, indem ich die Vorteile des Items präsentiere und ein paar Tipps zum Umgang damit gebe.
Nachtrag von Andenschakal: Teilweise befinden sich in diesem Guide noch Informationen zu älteren Versionen. Ich habe diese nicht gelöscht, sondern aktuelle Zahlen, Werte und Strategien ergänzt (siehe auch letzter Abschnitt).
Allgemeine Eigenschaften
Hier erstmal ein paar Zahlen:
Hand of Midas Preis 2050 Bestandteile 500 1550 Bonus + 30% Attackspeed Active Transmute Aktiv auf ein Ziel. Tötet eine Einheit sofort und gibt Bonusgold und -erfahrung. 100 sec Cooldown 600 Castrange
Vergleich: Attackspeed-Items
Hand of Midas |
Gloves of Haste |
Hyperstone | |
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Es fällt sofort auf, dass die Hand of Midas einen sehr hohen "Gold pro Attackspeedpunkt"-Wert und somit ein scheinbar schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis hat. Zudem fehlen im Gegensatz zu den anderen beiden Items auch Ausbaumöglichkeiten. Offensichtlich ist also die aktive Fähigkeit Transmute der Grund für den hohen Preis. Höchste Zeit, diese näher unter die Lupe zu nehmen.
Transmute
Erlaubte Ziele für Transmute
Erlaubte Ziele | Nicht erlaubte Ziele | |
---|---|---|
Lanecreeps |
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Neutrale Creeps |
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Helden, Illusionen, Summons, Gebäude und Meepoklone sind generell keine zulässigen Ziele für Transmute.
Goldwerte der wichtigsten Creeps
In dieser Liste findet man nur diejenigen Creeps mit wirklich hohen Goldwerten, da der Rest nicht interessant ist (wer das trotzdem wissen will, kann es auf der Itemseite zur Hand of Midas finden).
Creepname Reguläres Killgold Transmute-Killgold
(bis 6.72)Transmute-Killgold
(ab 6.72)Differenz
Transmute zum Normalkill
(ab 6.72)Satyr Hellcaller 104 203 + 86 Enraged Wildkin 77 194 +113 Mud Golem 58 188 +132 Dark Troll Warlord 58 176 +132 Centaur Khan 72 174 +118 Polar Furbolg Ursa Warrior 82 164 190 +108 Ogre Magi (neutral) 52 160 +138 Druid of the Talon/Necromancer 48 154 +142 Alpha Wolf 41 142 +149 Ghost 35 138 +155 Treant/Ghoul 43 134 +147
Beim Kill mit Transmute bekommt man nur das Transmute-Killgold, kein normales Killgold.
Die angegebenen (Normal-)Killgold-Werte sind Durchschnittswerte, die Werte im echten Spielgeschehen werden daher meist leicht abweichen.
Nutzen von Transmute
Transmute gibt dem Benutzer sowohl Bonusgold als auch Bonuserfahrung für jeden damit getöteten Creep und bessert somit den eigenen Farm auf. Im folgenden soll vor allem auf die Nutzung als -Verdienstmöglichkeit eingegangen werden. Wieviel man effektiv damit verdient, hängt von folgenden zwei Faktoren ab:
1 Transmute-Takt - Umso öfter man Transmute einsetzt, desto höher ist logischerweise der Verdienst.
2 Opfer-Wahl - Je nach ausgewähltem Ziel für Transmute erhält man verschiedene Goldbetragsdifferenzen. Wer die richtigen Opfer wählt, verdient mehr (im Vergleich zum "normalen" Kill "von Hand").
Es gilt daher, diese beiden Faktoren zu optimieren, um den größten Nutzen von Transmute zu haben. In folgenden zwei Szenarien werde ich einfach mal Optimal- und Minimalverdienst darstellen:
A ) |
Wenn man immer nach Ablauf des Cooldowns (=perfekter Takt) sofort einen Satyr Hellcaller (=perfektes Opfer) erlegt, verdient man durch Transmute: |
- Unglaublich! 2 Gold bzw. 1,9 Gold für jede Spielsekunde allein durch diese eine Fähigkeit!
- Leider ist das aber unrealistisch, da man mit Sicherheit nicht immer sofort einen solchen Creep finden wird und ebensowenig immer sofort nach Ablauf des Cooldowns bereit für Transmute ist, weil man z.B. gerade in einen Clash verwickelt, tot oder in der Base ist.
B ) |
Nehmen wir daher an, man setzt Transmute etwa mit einer Verspätung von 20 Sekunden nach Ablauf des Cooldowns ein, d.h. alle 120 Sekunden, und tötet damit einen einfachen Lane Creep. Der resultierende Verdienst bildet die Untergrenze dessen, was man mit Transmute realistischerweise verdienen kann: |
Wer gut mit der Hand of Midas umgehen kann, wird etwa zwischen den beiden Szenarien A) und B) landen. Hier mal eine kleine Hochrechnung, wie sich der Goldverdienst im Spielverlauf entwickelt:
Alte Werte bis 6.72
Neue Werte ab 6.72
Wie deutlich zu erkennen ist, kann man mit Transmute gewaltige Mengen Gold scheffeln, im Optimal-Fall A) verdient man in 60 Minuten ein komplettes Divine Rapier! Aber auch bei weniger Glück und Geschick im Umgang mit Transmute kann man wie in B) zu sehen auf einen satten Nebenverdienst zählen, der ja wie gesagt die Werte bei B) meist deutlich überbieten wird. Wichtig ist dabei nur, dass man den Cooldown von Transmute immer im Auge behält und am besten schon unmittelbar vor dessen Ablauf in den Jungle zu einem der starken Creepspots läuft, um dort einen der lohnenswerten Creeps zu transmuten (siehe Auflistung oben!), also z.B. einen Satyr Hellcaller, ein Enraged Wildkin oder einen Mud Golem. In der neuen Version ist die Effizienz unabhängig vom gewählten Creep, sodass man auch bequem auf der Lane sein Gold verdienen kann.
Nutzen der Hand of Midas
Der Nutzen von Transmute ist damit wohl bewiesen, aber das Item Hand of Midas insgesamt muss man noch mal einzeln betrachten: Es kostet ja zunächst einmal 1900 bzw. 2050 Gold! Diese üppige Investition muss man bei dem ganzen tollen Zusatzverdienst auch berücksichtigen, sie muss nämlich davon abgezogen werden!
Somit sieht die obige Tabelle folgendermaßen aus:
Alte Version bis 6.72
Im Fall A) dauert es fast 16 Minuten, bis man das in die Hand of Midas investierte Gold durch Transmute wieder verdient hat. Erst ab diesem Zeitpunkt macht man einen effektiven Gewinn.
Im Fall B) sind es sogar fast 29 Minuten!
Das bedeutet, man hat möglicherweise das halbe Match lang weniger Gold zur Verfügung, als man ohne den Einkauf der Hand of Midas hätte. Lohnt sich dieses Geschäft also überhaupt?
Nun, es kommt einfach darauf an, was man eigentlich erreichen will. Wer nämlich unbedingt spät im Spiel einen guten Farm braucht, der wird die Nachteile im Earlygame in Kauf nehmen, um im Lategame durch den Transmute-Farm umso stärker zu werden.
Graphische Darstellung
Im folgenden (sehr schematischen) Gold/Zeit-Graphen sind beide Beispiel-Szenarien im Vergleich zum "normalen" Goldverdienst (= ohne Hand of Midas) zu sehen:
Die grünen Punkte markieren das Ausgangsvermögen zu dem Zeitpunkt, in dem man die Hand of Midas einkauft: Der schwarze "normale" Goldverdienst hat hier einen Vorsprung von 1900 (neu eigentlich 2050 ) gegenüber beiden Szenarien (grün/rot), in denen eine Hand of Midas gekauft wird.
Die beiden Schnittpunkte der grünen bzw. roten Geraden mit der schwarzen sind als "Äquivalenzpunkte" rot markiert. Zu diesem Zeitpunkt sind Vermögen mit und ohne Hand of Midas gleich, das in die Hand of Midas investierte Gold ist wieder aufgeholt. Nach diesem Zeitpunkt ist der Besitzer einer Hand of Midas im Vorteil gegenüber dem Normalverdiener, er macht unter dem Strich Gewinn. Dieser wird mit zunehmender Spieldauer immer größer.
Wie man hier nochmals gut erkennen kann, ist im Szenario A) der Äquivalenzpunkt deutlich früher erreicht (16 min) als im Szenario B) (29 min). Man macht also früher wirklichen Gewinn.
Neue Version ab 6.72
In der neuen Version ab 6.72 rentiert sich die nach etwas mehr als 16 Minuten bei optimalen, d. h. ständigem Einsatz. (2050 Gold geteilt durch 190 Gold pro Nutzung ergibt knapp 11 Nutzungen bis zum rentablen Zeitpunkt, für die man 10 [denn die erste Nutzung erfolgt sofort, ohne CD] * 100s benötigt, gleich 1000 nötige Sekunden geteilt durch 60s ergibt 16,3 Minuten) Wendet man die mit 20 Sekunden Verzögerung an, rentiert es sich nach knapp 20 Minuten.
- Anmerkung: Natürlich verdient man sein Gold nicht so gleichmäßig wie es hier dargestellt ist, Tower- und Heldenkills geben z.B. viel Gold auf einen Streich, also müsste das Vermögen eigentlich immer wieder sprunghafte Anstiege zeigen. Ebenso können eigene Deaths oder Rebuys auch Goldverluste bedeuten. Außerdem ist der Goldverdienst sehr stark abhängig vom jeweiligen Helden, vom individuellen Skill des Spielers und auch vom Spielverlauf, daher ist die gesamte Graphik eine stark vereinfachte Annäherung. Trotzdem sind die beiden Äquivalenzpunkte von all diesen Faktoren unabhängig, sie werden auch unter Berücksichtigung all dieser Umstände zu den gleichen Zeitpunkten erreicht.
Fazit
Höchstwahrscheinlich wird der reale Verdienst mit einer Hand of Midas irgendwo zwischen den beiden präsentierten Szenarien liegen. Man kann also grob sagen, dass der Äquivalenzpunkt nach etwa 20 Minuten erreicht sein sollte.
Zwei Aspekte wurden im gesamten vorangegangenen Teil vernachlässigt: Die Hand of Midas bringt neben dem Active Transmute auch noch einen recht guten Attackspeed-Bonus. Es ist also nicht so, dass man bis zum Erreichen des Äquivalenzpunktes noch gar keinen Vorteil von der Hand of Midas hätte, denn bereits zu diesem Zeitpunkt hat man den Attackspeed-Bonus quasi umsonst bekommen. Außerdem muss man bedenken, dass man die Hand of Midas auch für 950 bzw. 1025 wieder verkaufen kann, um den Inventarslot für ein anderes Item freizumachen. Wenn man sie nämlich verkauft, hat man im Endeffekt nur 950 (=1900-950 ) bzw. 1025 (=2050-1025) tatsächlich investiert und somit eigentlich noch mehr effektiven Gewinn gemacht!
Wenn man Hand of Midas kauft, sollte man es sehr früh im Spiel tun, da man ja erst nach einer Weile wirklich davon profitiert. Man hat also wie gesagt zu Beginn des Spiels weniger Gold zur Verfügung, später aber mehr, vor allem wenn das Spiel lang dauert. Helden, die die Investition in die Hand of Midas verkraften können und spät im Spiel auf viel Gold angewiesen sind, profitieren also davon. Man verlagert somit die Stärkephase des Helden etwas mehr ins Lategame. Mit dem zusätzlichen Attackspeed sollte der Held aber natürlich auch etwas anfangen können.
Stark ist die Hand of Midas eben auch dann, wenn ein Spiel sehr lang dauert. Wenn die Taktik des eigenen Teams auf ein langes Spiel ausgerichtet ist (siehe Turtel-Taktik) oder die der Gegner wohl ein langes Spiel erzwingen wird, lohnt sich der Kauf einer Hand of Midas umso mehr.
Empfohlene Helden
Auswahlkriterien
Anhand folgender Punkte kann man grob bestimmen, ob ein Held Hand of Midas kaufen sollte oder nicht:
Kriterien Pro Kontra - Hohe Itemabhängigkeit im Lategame
- Niedriges Farmpotenzial
- Synergie mit Attackspeed
- Carry
- Hohe Itemabhängigkeit im Earlygame
- Hohes Farmpotenzial
- Wenig Nutzen von Attackspeed
- Supporter
- Ganger
Dazu kommen zwei allgemein gültige Pro-Kriterien, die nicht vom Helden abhängen:
- Lange Spieldauer deutet sich an (Turtel-Taktik eines Teams)
- Gegner können mit Transmute gekontert werden (mehr dazu weiter unten)
Beispiele
Diese Helden sind nur wenige Beispiele für Käufer einer Hand of Midas, sehr viele weitere kommen infrage, aber für keinen ist es ein absolutes Pflichtitem.
- Silencer kann es sich erlauben, Gold in Hand of Midas zu investieren, und profitiert von Bonus-Farm und Attackspeed.
- Void benötigt einen guten Farm im Lategame und braucht Attackspeed für seinen Bash.
- Ein Carry mit eher mäßigen Farmqualitäten, der sich sehr über Attackspeed freut, da er wenig davon hat.
- Farmbedarf und keine Einwände gegen Attackspeed, besonders aber eine tolle Synergie: Eine mit Transmute getötete Einheit heilt Bloodseeker aufgrund eines Skills.
- Roof ist ein zwar ein Stück weit Supporter, kann aber etwas Attackspeed und eine kleine Farmhilfe gut gebrauchen, um früh an Radiance und/oder Refresher Orb zu kommen.
Weitere Beispiele:
Helden, die von Natur aus gut farmen
Gerade auch auf diesen Helden wird Hand of Midas immer wieder empfohlen. Doch wenn man es sich genau überlegt, profitieren diese verhältnismäßig weniger von dem Item als es "Schlechtverdiener" tun: Hand of Midas gibt einen festen Zusatzverdienst. Wenn der eigene Verdienst sehr gering ist, bedeutet das Transmute-Gold daher ein gewaltiges Plus auf das Goldguthaben. Helden mit ohnehin gutem Einkommen verdienen mit Hand of Midas genauso viel dazu, aufgrund ihres hohen Goldeinkommens wirkt sich das aber verhältnismäßig weniger aus.
Hand of Midas ist deswegen nicht völliger Unsinn auf diesen Helden (sie haben z.B. den Vorteil das Item sehr schnell erfarmen zu können), aber sie ist rein rechnerisch weniger effektiv.
Hand of Midas als Konter
Mit Transmute kann man Gegner kontern, die neutrale Creeps unter ihre Kontrolle bringen können:
Mit konvertierte Creeps können mit Hand of Midas nicht getötet werden.
Ergänzungen zu Versionen ab 6.72
Im bisherigen Guide wurde vor allem das Nutzen der als Goldmaschine thematisiert. Neben dem Bonusgold, was sich damit verdienen lässt, ist aber auch der Erfahrungsbonus wichtig und soll hier kurz erklärt werden. Jeder Creep, der mit der erlegt wird, gewährt dem Träger nämlich 250% seiner normal erworbenen Erfahrung. Vor allem im Earlygame ergeben sich damit zwei Strategien.Möglichkeiten.
Goldfokus
Möchte man vor allem viel Bonus- verdienen, sollte man mit der stets auf die kleinen Creeps zielen, da bei ihnen, in Relation zu ihrem Normalkillgold, das meiste Bonusgold zu verdienen ist (immer 190 im Vergleich zu kümmerlichen 9 bei einigen Kobolden).
Erfahrungsfokus
Ist man hingegen bestrebt, mit der viel zusätzliche Erfahrung zu erhalten, sollte man stets große Creepcamps aufsuchen und dort die großen Brocken anwählen, da diese die meiste Erfahrung geben und diese bei Aktivierung der nochmal um den Faktor 2,5 multipliziert wird. Natürlich erhält man dadurch nicht ganz so viel Bonusgold, wie wenn man kleine Creeps wählt. Aber die gewonnene Bonuserfahrung und der Umstand, dass durch die schnelle Beseitigung der dicken Brocken auch das Farmtempo deutlich erhöht wird, wiegen das deutlich wieder auf. Befindet man sich dazu noch zeitweise im gegnerischen Jungle, kann man durch besagte Taktik dem Gegner die besten Farmstücke wegpicken (Wichtig: Die kleinen Creeps stehen lassen, damit das Camp nicht neu entsteht).
Einen möglicherweise teilweise veralteten Überblick über die Erfahrungswerte der neutralen Creeps gibt folgende Tabelle:
Die mittlere Spalte gibt die Erfahrungspunkte für normale Spiele an, die rechte für Spiele mit dem Easy Mode (-em), bei dem zusätzlich Erfahrung und Gold erworben wird.
Daraus lassen sich folgende Ziele für optimales Leveln mit der ableiten:
- Satyr Hellcaller --> gibt 155*2,5 = 387,5 Erfahrung
- Polar Furbolg Ursa Warrior (Level 5) --> gibt 119*2,5 = 297,5 Erfahrung
- Centaur Khan --> gibt ebenfalls 119*2,5 = 297,5 Erfahrung
Danksagungen
Ich möchte an dieser Stelle einigen Leuten ein großes Dankeschön aussprechen:
- Gara für die ganze Dotawiki und seine viele Arbeit in den letzten Wochen, ohne dich würde hier gar nichts gehen!
- Sic dafür, dass er ein cooler Kerl ist und sich so für die Wiki einsetzt!
- den DotaSourcelern, die mir geholfen haben, ein paar Unklarheiten aufzuklären!
- Icefrog für unser heutiges DotA!