Windrunner-Guide v6.83d by Aremo: Unterschied zwischen den Versionen
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== Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden) == | == Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden) == | ||
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+ | |{{icon|Bloodseeker}} | ||
+ | |Ulti, Silence. Situativ. | ||
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+ | |{{icon|Puck}} | ||
+ | |Silence, Nukes, Ulti. | ||
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+ | |{{icon|Anub'arak}} | ||
+ | |Burst Damage, Stun, Manaburn. | ||
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+ | == Unterlegene Gegner == | ||
+ | Achtung, diese Liste ist relativ zu sehen und bezieht sich vor allem auf den direkten Vergleich. Wenn überfarmt, in Teamkämpfen oder anderen Vorteilssituationen können sie dennoch überlegen sein! | ||
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+ | {|class="stil1" | ||
+ | |{{icon|Sniper}} | ||
+ | |Carrys ohne MKB können gegen Alleria die meißte Zeit ohne Unterstützung wenig ausrichten. | ||
+ | |- | ||
+ | |{{icon|Syllabear}} | ||
+ | |Held und Bär leicht zu shacklen und abhängig von physischen Angriffen. | ||
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+ | |{{icon|Meepo}} | ||
+ | |Erleichtert Shackleshot, ist abhängig von physischen Angriffen und sehr leicht zu töten. | ||
+ | |} | ||
== Replays == | == Replays == | ||
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Version vom 8. September 2009, 17:07 Uhr
Version: 6.61b
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Einleitung
Alleria, Windrunner ist eine ziemlich schwierig zu spielende und durch ihre schwache Einführung oft noch unterschätzte Heldin, welche in den richtigen Händen aber sehr vielseitig und mächtig sein kann. Sie kann anfangs durch einen weitreichenden Nuke fast jede Lane halten, 1-2 Helden auf große Reichweite stunnen und verfügt über einen vielseitigen Spell für Flucht, Verfolgung und Abwehr. Im späteren Spiel kann sie mit den richtigen Items und ihrem Ultimate sehr hohen physischen Schaden austeilen und somit auch effektiv eine Rolle als Carry einnehmen. Ihr größter Nachteil, neben den anfangs geringen HP, liegt wohl in der Tatsache, dass ihre 3 wichtigsten Spells bei falschem Einsatz leicht ihr Ziel verfehlen oder fast wirkungslos verpuffen können und daher nicht immer zuverlässig sind.
Einsatz der Skills
Shackleshot
Ein oft riskanter, aber dafür sehr vielseitiger Stun mit niedrigem CD welcher 2 Objekte (Helden, gegnerische/neutrale Creeps, Bäume) die sich in etwa in einer Linie mit dem Helden befinden für eine Dauer von maximal 3,75sek aneinanderkettet und betäubt. Das große Problem dieses Spells ist, dass man es nur effektiv anwenden kann, wenn auch wirklich Objekte zum Fesseln hinter dem Ziel sind, da es sonst nur einen Ministun auslöst. Ich werde kurz auf die 4 wichtigsten Varianten eingehen wie man den Stun effektiv im Spiel nutzen kann.
Variante | Beschreibung |
1.Held an Creep/Baum | Die wohl einfachste Varianten. Man zielt auf den Helden den man stunnen möchte, wenn hinter ihm ein Creep oder ein Baum steht. Hierbei wird der Held zuverlässig gestunnt, wenn er sich nicht grade sehr schnell bewegt oder überaschend das Objekt beseitigt wird. |
2.Creep an Held | Man zielt auf ein Creep um den Helden zu stunnen der sich dahinter befindet. Von der Wirkung prinzipiell ähnlich wie Variante 1, allerdings erhöht man hiermit die Reichweite des Stuns um die maximale Länge des Seils (425) und kann damit oft sehr weitreichende und überraschende Stuns landen. Natürlich ist es auch eine Ecke schwerer hier das richtige Ziel zu erwischen, da der Held sich aus dem Bind-Bereich bewegen könnte. |
3.Held an Held | Man zielt auf einen Helden und bindet diesen an einen Helden hinter ihn, wodurch beide gestunnt werden. Die effektivste, aber auch schwerste Methode, da sich beide Ziele oft ungleichmäßig bewegen. Am einfachsten geht dies meißt beim Fliehen vor bzw. beim Verfolgen von mehreren Gegnern in engen Gängen. In Teamkämpfen sollte man sich zudem nicht mitten im Zentrum aufhalten, um möglichst viele potentielle Ziele auf einer Seite zu haben. |
4.Held an Nichts (Ministun) | Ja, auch der blinde Einsatz des Spells ohne sichtbare Hoffnung auf einen richtigen Stun kann manchmal besser sein als nichts, wenn man schnell gegnerisches Channeln abbrechen muss oder man einen Gegner zusammen mit Mates verfolgt. Manchmal hat man zudem Glück und es findet sich trotzdem spontan etwas zum Anbinden (z.B. eine unsichtbare Einheit). ;) |
Powershot
Dies ist unser Nuke und unsere wichtigste Schadensquelle im Early- und Midgame. Es macht relativ guten Schaden bei niedrigem CD, allerdings nimmt der Schaden mit jedem getroffenen Gegner um 10% ab. Die Einsatzgebiete sind auch hier recht vielfältig.
Nutzen | Beschreibung |
1.Gezielter AoE-Nuke | Der Hauptnutzen liegt anfangs im reinen Harrassing des Gegners. Da die Reichweite sehr hoch ist, kann man den Gegner auf der Lane von außerhalb seiner Sichtweite beschießen. Es ist wichtig hierbei nicht durch die gegnerischen Creeps zu schießen, da sonst der ankommende Schaden sehr gering ausfällt. Im Optimalfall trifft man natürlich gleich mehrere Helden mit dem Pfeil. |
2.Blindschuss | Durch die große Reichweite und das freie Zielen sind mit Powershot auch Schüsse auf Gegner im Nebel möglich. Die Position des Gegners zum Zeitpunkt des Treffers muss dazu blind anhand der letzten Position, seiner MS und möglichen Laufroute abgeschätzt werden. Auch unsichtbare Gegner kann man so noch finishen. |
3.Farmen | Sobald man genug Mana hat, ist Powershot auch die wichtigste Methode zum Farmen. Ein ungeschwächter Treffer tötet Rangecreeps sofort, während unverletzte Meleecreeps ca. 60-70%HP verlieren. Auch sehr große Ansammlungen von Creeps können mit 2-3 Schüssen aus der Distanz vernichtet werden. |
4.Wege schaffen | Der Pfeil erschafft recht weite Wege in die Wälder hinein, die man zum Fliehen und für überraschende Gangs benutzen kann. Bei Gangs kann man dies oft auch mit dem ersten Nuke verbinden. |
5.Aufklärung | Die Bahn und der Einschlagort des Pfeils werden aufgedeckt, daher eignet sich der Spell gut zum schnellen und sicheren Überprüfen von Roshan und anderen Orten. |
Windrunner
Der Einsatz dieses Spells zum Fliehen sollte klar sein, deswegen werde ich darauf nicht weiter eingehen. Bei Verfolgungen sollte man versuchen den Gegner stets in Reichweite des Slows zu halten. Auf höherem Level kann man es dank niedrigem CD fast dauerhaft einsetzen um die Laufzeiten zu verkürzen. Man sollte es allerdings zu Beginn von Kämpfen immer bereit haben, um bei Bedarf die 100%Evasion nutzen oder notfalls fliehen zu können. Bezüglich der Evasion sollte man immer darauf achten, ob ein gegnerischer Carry ein besitzt, um nicht durch True Strike eine böse Überraschung zu erleben.
Focus Fire
Auf der Wirkung dieses Skills und hohem Angriffsschaden liegt später ein Großteil der offensiven Stärke von Alleria. Weil der Cooldown ohne recht hoch ist, sollte man es nur auf lohnende Ziele einsetzen die man auch effektiv angreifen kann. Erst mit dem Scepter kann man es dank stark verringertem CD spammen. Falls der Gegner sich aus dem Sichtfeld bewegt, sollte man ihm sofort manuell folgen, damit Alleria nicht automatisch ein anderes Ziel angreift und den Selbstbuff abbricht. Sehr effektiv ist es auch gegen wichtige Gebäude oder Roshan, da diese sich nicht aus der Reichweite bewegen können.
Skillsynergien
Skillbuild
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Begründung
Windrunner sollte anfangs auf Level 1 angeskillt werden, da es im Notfall unser Überleben sichern kann. Eine höhere Stufe lohnt sich allerdings erst später, da wir auf der Lane normalerweise nur über kurze Strecken fliehen müssen.
Powershot wird primär geskillt, weil es anfangs einen guten Nuke auf große Reichweite darstellt und im Mid zudem auch effektiv zum Farmen benutzt werden kann.
Shackleshot ist ein starker Stun mit hoher Reichweite und kann auch auf der Lane sehr gefährlich sein, allerdings fehlt uns anfangs meißt das Mana um es allzu oft zu benutzen und ohne Powershot fehlt uns die offensive Kraft.
Windrunner wird nach Shackleshot ausgeskillt um weite Strecken schneller laufen und um im Kampf länger physischen Angriffen ausweichen zu können.
Focus Fire ist anfangs noch ziemlich nutzlos, da Alleria nur geringen Schaden verursacht und dieser auf Level 1 auch noch sehr stark reduziert wird. Die anderen Skills sollten auf jeden Fall vorher gemaxt werden. Mit Level 16 sollte man aber schon ausreichend Mana und Angriffsschaden haben um es effektiv nutzen zu können. Mit starken Items kann es später zu einem sehr mächtigen Skill werden.
Itembuild
Startitems
Ich gehe von "nicht -pick/-ar" ohne selbst gekauften aus.
Duallane und/oder viele Caster
Sololane
Earlygameitems
Item | Goldkosten | Begründung |
484 | Sofern ein gekauft wurde, wird dieser natürlich bei Platzmangel mit den 3x ausgebaut. Ansonsten kann man dieses Item auch überspringen, auch wenn er später in fast jedem Spiel noch gute Dienste leisten kann. | |
2x 485 | Nullis und ihre Komponenten geben im frühen Spiel wichtige Stats. Alternativ können natürlich auch gekauft werden um die anfangs sehr geringen HP zu erhöhen, aber Nullis sind meißt die bessere Wahl. | |
500 | Boots geben anfangs wichtiges MS, womit man deutlich effektiver gangen, verfolgen und fliehen kann. Sollte möglichst gekauft werden bevor man die ersten Gangs startet, da man sonst zuviel Zeit durch Lanewechsel verliert. | |
325 | Nach den Boots sollte man sich endlich ein Item besorgen welches die Manaversorgung deckt. Mit einer Sobi Mask welche dann zum ausgebaut wird sollte man fast immer ausreichend Mana bereit haben, auch ohne die Hilfe von Consumables oder dem Brunnen. Wenn man später statt lieber bauen will, sollte man sich natürlich lieber einen kaufen. |
Coreitems
Item | Goldkosten | Begründung |
1550 | Phase Boots sind für Windrunner die beste Ausbaumöglichkeit der , da sie sehr günstig sind und alle Eigenschaften gut zur Heldin passen. Sowohl Rüstung als auch Schaden werden dringend gebraucht und der Aktivspell Phase kann im Wechsel mit eingesetzt werden um fast permanent hohe MS zu haben. Von gleichzeitiger Anwendung ist aber abzuraten, da sie sich gegenseitig überschreiben und man schon mit allein maximale MS erreicht. | |
5025 | Orchid sorgt für ausreichend Mana und gibt zudem noch Schaden und Attackspeed (letzteres brauchen wir zwar nicht so sehr, aber macht ja nichts). Der Aktivspell Soul Burn ist besonders stark für Alleria, weil der Schadensbonus nicht von geschwächt wird. Wenn das Team noch einen Disable braucht, sollte man allerdings eher zur Alternative greifen. | |
5400 | Dieses Item erhöht den Angriffsschaden enorm, was besonders unserem Ulti zugute kommt. Durch die hohe Attackspeed triggert der Ministun auch fast im Sekundentakt, wodurch das Ziel stark behindert wird. Leider bricht der Ministun auch unsere eigenen Stuns ab, deswegen sollte man die Stunzeit vor allem zum Annähern benutzen und erst dann angreifen. Der Bonusschaden wird durch reduziert, solange wir noch kein besitzen. True Strike sollte in Kombination mit Orbeffekten anderer Items ausgeschaltet werden, sofern es nicht gebraucht wird (gegen starke Evasion). Günstige Alternativen zu diesem Item sind (speziell mit anderweitiger Reduzierung der Rüstung) und (speziell gegen Caster). | |
4400 | Das Scepter gibt neben leichten Verbesserungen von Stats, HP und Mana auch eine deutliche Aufwertung unseres Ultimates. Am wichtigsten ist wohl die Verkürzung des Cooldowns auf 15 Sekunden, wodurch man es fast permanent einsetzen kann (der Manavorrat sollte in dieser Phase des Spiels lange genug gedeckt sein). Außerdem wird der Schaden von sekundären Itemeffekten wie z.B. der Ministun-Schaden von oder der Feedback-Schaden von nicht mehr reduziert. Ein absolutes Pflichtitem, allerdings erst wenn man schon ausreichenden Angriffsschaden durch andere Items hat, da der Ulti sonst zu wenig Wirkung zeigt. |
Die meißten Spiele dürften kurz nach dem Bau von Aghanim's oder gar früher vorbei sein. Ansonsten kann man sich noch ein paar schlagkräftige Items aus den "Alternativen" bauen.
Alternativen
Item | Goldkosten | Begründung |
600 | Wenn man sich keinen kauft und oft nach Runen ausschau hält, lohnt sich eine Bottle im frühen Spiel auf jeden Fall. Nützlich ist auch die Kombination mit einem der die Bottle immer wieder am Brunnen auffüllt. | |
5675 | Eine teurere Alternative zum , welche zwar die offensiven Qualitäten von Alleria weniger stärkt, aber dafür das Team besser mit Hex unterstützt. Sollte man noch einen Disable im Team benötigen und/oder starke Carrys im gegnerischen Team haben, ist Guinsoo's die wohl bessere Wahl. Hex ist natürlich auch für Alleria selbst sehr praktisch um einzusetzen, allerdings sollte man beachten, dass die Helden-KI nach Hex auf das anvisierte Ziel oft automatisch das Angriffsziel wechselt und damit den Selbstbuff abbricht. Außerdem ist der gute Sheepstick durch teure Komponenten deutlich schwerer zu erfarmen als . | |
4400 | Der Desolator gibt soliden Angriffsschaden für das Gold und hat einen ziemlich brauchbaren Orb, der den Schaden der folgenden Angriffe noch weiter erhöht. Besonders brauchbar, wenn die gegnerische Rüstung zusätzlich durch andere Helden reduziert wird. Eine gute günstige Alternative zu oder eine spätere Ergänzung. | |
3300 | Ein relativ preiswertes, aber in manchen Situationen ziemlich starkes Item. Die Werte sind nicht ganz optimal, aber der Orb Feedback harmoniert gut mit dem Ulti und (ohne Aghnanim's wird nur der Schaden an den HP durch den Ulti reduziert) und kann die Manavorräte des Ziels sehr schnell austrocknen während Purge den Gegner verlangsamt und am fliehen hindert. Der Bau des Items ist stark davon abhängig ob man Purge oder Feedback benötigt. In jedem Fall ist es ziemlich brauchbar für Alleria, entweder als Alternative zu oder als späterer Orb. | |
2250 | Dieses Item wirkt auf Alleria zwar recht schwach und deplatziert, hat aber mit Maim einen ziemlich passenden Orb, der exzellent mit synergiert: Durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit aktiviert er sich der Orb sehr schnell und die Verlangsamung ermöglicht weitere Angriffe. Da es sehr günstig ist, kann man es durchaus als alternativen Orb bauen, sofern man schon und mindestens ein besseres Schadensitem besitzt. | |
3000 | Eher ein Funitem für Alleria. Chain Lightning ist in Kombination mit und ein sehr beeindruckender Orb, ansonsten ist das Item aber eher suboptimal für den Preis. Der Ausbau zu wäre zudem auch hochgradig unsinnig. | |
3900 | Dieses Item ist durch den Aktivspell Avatar extrem nützlich wenn man gegen viele Disabler und Nuker spielt. Die Eigenschaften sind für Alleria auch recht nett und Avatar verhindert weder noch , womit man sich mit den 3 aktivierten Spells ungestört auf ein Ziel konzentrieren kann. | |
5800 | Ein mächtiges High-End Schadensitem für extrem lange und goldreiche Spiele. Wenn man schon und ein anderes starkes Schadensitem besitzt, sich komplett als Carry betätigen möchte und haufenweise Gold hat, kann man es sehr gerne bauen und die Gegner in sekundenschnelle mit zerlegen. Allerdings dürfte es nur sehr selten zum Einsatz kommen. | |
4700 | Eine defensivere Lategamevariante, welche das Rüstungsproblem von Alleria behebt und auch ihren Schaden ein wenig erhöht. Die Aura kann die gegnerischen Carrys stark behindern und der AoE-Spell Arctic Blast verlangsamt die Gegner und synergiert so mit . Falls es noch niemand anders im Team gebaut hat, kann man es im Lategame durchaus in Erwägung ziehen. |
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Midgame (Level 8-14)
Lategame (Level 15-25)
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Optimale Lanepartner
Zuverlässige, weitreichende Stuns und Slows sind für uns immer sehr nützlich, damit wir Shackle- und Powershot besser setzen können. Stuns auf AoE wie Lina ihn besitzten sind natürlich noch besser, da wir so in der Lage sind auf einer Duallane beide Ziele sicher zu shacklen und so in Kombination einen langanhaltenden Stun auf beide Gegner zu verursachen. Außerdem können die kombinierten AoE-Nukes beider Helden kurzen Prozess mit den wehrlosen Gegnern machen. Ähnlich verhält es sich eingeschränkt auch mit Sven (wobei dieser keine weiteren Nukes besitzt). | |
Auch ein geschickter Einsatz von Burrowstrike kann beide Gegner stunnen und so Alleria den Einsatz ihrer Spells erleichtern. Wenn Sandking jetzt noch seinen Ulti bereit hat, ist ein Doublekill fast sicher. | |
Wenn die Creeps mit Powershot erledigt wurden, beide Gegner geshacklet sind und sich einen Chain Frost teilen dürfen bleibt kein Auge trocken. Außerdem verteilt der Lich praktische Slows. |
Synergien im späteren Spielverlauf
Cold Snap. |
Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden)
Ulti, Silence. Situativ. | |
Silence, Nukes, Ulti. | |
[[Datei:|link=]] | Burst Damage, Stun, Manaburn. |
Unterlegene Gegner
Achtung, diese Liste ist relativ zu sehen und bezieht sich vor allem auf den direkten Vergleich. Wenn überfarmt, in Teamkämpfen oder anderen Vorteilssituationen können sie dennoch überlegen sein!
Replays