Windrunner-Guide v6.83d by Aremo: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 27. November 2024, 11:50 Uhr
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Version: 6.83d
Einleitung
Alleria, Windrunner ist eine ziemlich schwierig zu spielende und durch ihre schwache Einführung oft noch unterschätzte Heldin, welche in den richtigen Händen aber sehr vielseitig und mächtig sein kann. Sie kann anfangs durch einen weitreichenden Nuke fast jede Lane halten, 1-2 Helden auf große Reichweite stunnen und verfügt über einen vielseitigen Spell für Flucht, Verfolgung und Abwehr. Im späteren Spiel kann sie mit den richtigen Items und ihrem Ultimate sehr hohen physischen Schaden austeilen und somit auch effektiv eine Rolle als Carry einnehmen. Ihr größter Nachteil, neben den anfangs geringen HP, liegt wohl in der Tatsache, dass ihre 3 wichtigsten Spells bei falschem Einsatz leicht ihr Ziel verfehlen oder fast wirkungslos verpuffen können und daher nicht immer zuverlässig sind.
Einsatz der Skills
Shackleshot
(Hinweis: Im Laufe dieses Guides werde ich oft den Begriff "shacklen" für "mit Shackleshot stunnen/aneinanderketten" benutzen.)
Ein oft riskanter, aber dafür sehr vielseitiger Stun mit niedrigem CD, welcher 2 hintereinanderstehende Objekte (Helden, gegnerische/neutrale Creeps, Bäume) für eine Dauer von maximal 3,75sek aneinanderkettet und betäubt. Das große Problem dieses Spells ist, dass man es nur effektiv anwenden kann, wenn auch wirklich Objekte zum Fesseln hinter dem Ziel sind, da es sonst nur einen sehr kurzen Stun von 0,75 Sekunden auslöst. Ich werde kurz auf die 4 wichtigsten Varianten eingehen, wie man den Stun effektiv im Spiel nutzen kann:
Variante | Beschreibung |
1. Held an Creep/Baum | Die wohl einfachste Variante. Man zielt auf den Helden, den man stunnen möchte, wenn hinter ihm ein Creep oder ein Baum steht. Hierbei wird der Held zuverlässig gestunt, wenn er sich nicht grade sehr schnell bewegt oder überraschend das Objekt hinter ihm beseitigt wird. |
2. Creep an Held | Man zielt auf einen Creep, um den Helden zu stunnen, der sich dahinter befindet. Von der Wirkung prinzipiell ähnlich wie Variante 1, allerdings erhöht man hiermit die Reichweite des Stuns um die maximale Länge des Seils (575) und kann damit oft sehr weitreichende und überraschende Stuns landen. Natürlich ist es auch eine Ecke schwerer, hier das richtige Ziel zu erwischen, da der Held sich aus dem Anbind-Bereich bewegen könnte. |
3. Held an Held | Man zielt auf einen Helden und bindet diesen an einen Helden hinter ihm, wodurch beide gestunt werden. Die effektivste, aber auch schwerste Methode, da sich beide Ziele oft ungleichmäßig bewegen. Am einfachsten geht dies meist beim Fliehen vor bzw. beim Verfolgen von mehreren Gegnern in engen Gängen. In Teamkämpfen sollte man sich zudem nicht mitten im Zentrum aufhalten, um möglichst viele potentielle Ziele auf einer Seite zu haben. |
4. Held an Nichts (Ministun) | Ja, auch der blinde Einsatz des Spells ohne sichtbare Hoffnung auf einen richtigen Stun kann manchmal besser sein als nichts, wenn man schnell gegnerisches Channeln abbrechen muss oder man einen Gegner zusammen mit Mates verfolgt. Manchmal hat man zudem Glück und es findet sich trotzdem spontan etwas zum Anbinden (z. B. eine unsichtbare Einheit). ;) |
Powershot
Dies ist unser Nuke und unsere wichtigste Schadensquelle im Early- und Midgame. Es macht relativ guten Schaden bei niedrigem CD, allerdings nimmt der Schaden mit jedem getroffenen Gegner um 10% ab. Die Einsatzgebiete sind auch hier recht vielfältig.
Nutzen | Beschreibung |
1. Gezielter AoE-Nuke | Der Hauptnutzen liegt anfangs im reinen Harrassing des Gegners. Da die Reichweite sehr hoch ist, kann man den Gegner auf der Lane von außerhalb seiner Sichtweite beschießen. Es ist wichtig hierbei nicht durch die gegnerischen Creeps zu schießen, da sonst der ankommende Schaden sehr gering ausfällt. Im Optimalfall trifft man natürlich gleich mehrere Helden mit dem Pfeil. |
2. Blindschuss | Durch die große Reichweite und das freie Zielen sind mit Powershot auch Schüsse auf Gegner im Nebel möglich. Die Position des Gegners zum Zeitpunkt des Treffers muss dazu blind anhand der letzten Position, seiner MS und möglichen Laufroute abgeschätzt werden. Auch unsichtbare Gegner kann man so noch finishen. |
3. Farmen | Sobald man genug Mana hat, ist Powershot auch die wichtigste Methode zum Farmen. Ein ungeschwächter Treffer tötet Rangecreeps sofort, während unverletzte Meleecreeps ca. 60-70%HP verlieren. Auch sehr große Ansammlungen von Creeps können mit 2-3 Schüssen aus der Distanz vernichtet werden. |
4. Wege schaffen | Der Pfeil erschafft recht weite Wege in die Wälder hinein, die man zum Fliehen und für überraschende Gangs benutzen kann. Bei Gangs kann man dies oft auch mit dem ersten Nuke verbinden. |
5. Aufklärung | Die Bahn und der Einschlagort des Pfeils werden aufgedeckt, daher eignet sich der Spell gut zum schnellen und sicheren Überprüfen von Roshan und anderen Orten. |
Windrunner
Der Einsatz dieses Spells zum Fliehen sollte klar sein, deswegen werde ich darauf nicht weiter eingehen. Bei Verfolgungen sollte man versuchen den Gegner stets in Reichweite des Slows zu halten. Auf höherem Level und mit genügend Mana kann man es dank niedrigem CD relativ oft einsetzen, um die Laufzeiten zu verkürzen. Man sollte es allerdings zu Beginn von Kämpfen immer bereit haben, um bei Bedarf die 100% Evasion nutzen oder notfalls fliehen zu können. Bezüglich der Evasion sollte man immer darauf achten, ob ein gegnerischer Carry bereits ein besitzt, um nicht durch True Strike eine böse Überraschung zu erleben.
Focus Fire
In der Wirkungsweise dieses Skills verbunden mit hohem Angriffsschaden liegt später ein Großteil der offensiven Stärke von Alleria. Weil der Cooldown ohne recht hoch ist, sollte man es nur auf lohnende Ziele einsetzen, die man auch effektiv angreifen kann. Erst mit dem Scepter kann man es dank stark verringertem CD spammen. Falls der Gegner sich aus dem Sichtfeld bewegt, sollte man ihm sofort manuell folgen, damit Alleria nicht automatisch ein anderes Ziel angreift und den Selbstbuff abbricht. Seit Version 6.78 ist der AS-Bonus allerdings permanent auf dem Ziel, sodass man auch kurz "umschwenken" kann und dann weiter mit voller Geschwindigkeit angreifen kann.
Sehr effektiv ist es auch gegen wichtige Gebäude oder Roshan, da diese sich nicht aus der Reichweite bewegen können.
Achtung: Viele aktive Spells von Items sorgen dafür, dass die Heldin direkt nach dem Einsatz automatisch ein anderes Ziel angreift und damit den Buff von Focus Fire ungenutzt lässt. Man sollte daher direkt nach Einsatz des Actives sofort das Angriffsziel erneuern, bevor die AI sich umorientieren kann. Betroffene Items sind unter anderem , und . Dieser Tipp ist dank oben schon genannter Neuerung nicht mehr so wichtig.
Skillsynergien
Skillbuild
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Begründung
Windrunner sollte anfangs auf Level 1 angeskillt werden, da es im Notfall unser Überleben sichern kann. Eine höhere Stufe lohnt sich allerdings erst später, da wir auf der Lane normalerweise nur über kurze Strecken fliehen müssen.
Powershot wird primär geskillt, weil es anfangs einen guten Nuke auf große Reichweite darstellt und im Mid zudem auch effektiv zum Farmen benutzt werden kann.
Shackleshot ist ein starker Stun mit hoher Reichweite und kann auch auf der Lane sehr gefährlich sein, allerdings fehlt uns anfangs meist das Mana, um es allzu oft zu benutzen und ohne Powershot fehlt uns die offensive Kraft.
Windrunner wird nach Shackleshot ausgeskillt, um weite Strecken schneller laufen und um im Kampf länger physischen Angriffen ausweichen zu können.
Focus Fire ist anfangs noch ziemlich nutzlos, da Alleria ohne entsprechende Items nur geringen Schaden verursacht und dieser auf Level 1 zudem noch um 50% reduziert wird. Daher sollten die anderen Fähigkeiten auf jeden Fall vorher gemaxt werden. Spätestens mit Level 16 sollte man aber dann ausreichend Mana und Angriffsschaden haben, um es effektiv nutzen zu können. Mit starken Items kann es später zu einem sehr mächtigen Skill werden.
Alternative: First Blood?
Strebt man als Team das First Blood an, sollte natürlich der Stun in Form von Shakleshot als erster Zauber gewählt werden. Im Kampf um die Runen und bei der anschließenden Verfolgung lassen sich mit dem anfangs vorhandenen Mana bis zu 3 Shakleshots setzen, womit man dann den Gegner getötet haben sollte. Allein wird man das First Blood mit Alleria allerdings nicht schaffen können.
Itembuild
Startitems
Ich gehe von "nicht -pick/-ar" ohne selbst gekauften aus (625 am Start).
Earlygameitems
Item | Goldkosten | Begründung |
500 | Der kann auf der Sidelane gekauft werden und ist ideal, wenn wir auf einer Lane mit vielen aktiven Spells sind, was meist auf Duallanes zutrifft. Im Laufe des Earlys werden wahrscheinlich einige Ladungen zusammen kommen, womit wir einige HP heilen und vor allem auch kostbares Mana für unsere Spells erhalten. Natürlich wird der Stick bei Platzmangel mit 3x zum Magic Wand ausgebaut. Alternativ kann man dieses Item bei ungeeigneten Gegnern auch auslassen und lieber schnell eine kaufen. | |
2x 470 | Nullis und ihre Komponenten geben im frühen Spiel wichtige Stats. Alternativ können natürlich auch gekauft werden, um die anfangs sehr geringen HP stärker zu erhöhen, aber ich bevorzuge Nullis, weil sie etwas günstiger sind und wir auch Mana und Schaden dringend brauchen. | |
450 | Boots geben anfangs wichtiges MS, womit man deutlich effektiver gangen, verfolgen und fliehen kann. Sollte möglichst gekauft werden, bevor man die ersten Gangs startet, da man sonst zu viel Zeit durch Lanewechsel verliert. | |
325 | Nach den Boots sollte man sich endlich ein Item besorgen, welches die Manaversorgung deckt. Mit einer Sobi Mask, welche dann zum ausgebaut wird, hat man dahingehend zumindest den Grundstein gelegt. Wenn man später statt lieber bauen will, sollte man sich natürlich lieber einen kaufen. |
Coreitems
Item | Goldkosten | Begründung |
1400 | Power Treads sind für Alleria die brauchbarste Ausbaumöglichkeit der , da es für wenig Gold einen moderaten Attributsbonus gibt, der dank Switch Attribute situationsbedingt angepasst werden kann (je nachdem, ob man Mana und Schaden oder HP braucht). wären allerdings auch eine akzeptable Alternative. | |
4125 | Orchid sorgt für ausreichend Mana und gibt zudem noch Schaden und Attackspeed (letzteres ist während zwar bedeutungslos, kann sonst aber recht hilfreich sein). Der Aktivspell Soul Burn hilft gegen Disabler und Nuker und ist außerdem besonders stark für Alleria, weil der Schadensbonus nicht von Focus Fire geschwächt wird. Wenn das Team dringend noch einen Disable braucht, sollte man allerdings eher zur Alternative greifen. | |
5400 | Dieses Item erhöht den Angriffsschaden enorm, was besonders zugute kommt. Durch den hohen Attackspeed triggert der Ministun auch fast im Sekundentakt, wodurch das Ziel stark behindert wird. Leider bricht der Ministun auch unsere eigenen Stuns ab, deswegen sollte man die Stunzeit vor allem zum Annähern benutzen und erst dann angreifen. Der Bonusschaden wird durch Focus Fire reduziert, solange wir noch kein besitzen. True Strike sollte in Kombination mit Orbeffekten anderer Items ausgeschaltet werden, sofern es nicht gebraucht wird (gegen starke Evasion). Günstige Alternativen zu diesem Item sind (speziell mit anderweitiger Reduzierung der Rüstung) und (speziell gegen Caster und viele Summons/Illusionen). | |
4200 | Das Scepter gibt neben leichten Verbesserungen von Stats, HP und Mana auch eine deutliche Aufwertung unseres Ultimates. Am wichtigsten ist wohl die Verkürzung des Cooldowns auf 15 Sekunden, wodurch man es fast permanent einsetzen kann (der Manavorrat sollte in dieser Phase des Spiels lange genug gedeckt sein). Außerdem wird der Schaden von sekundären Itemeffekten wie z. B. der Ministun-Schaden von oder der Feedback-Schaden von nicht mehr reduziert. Ein absolutes Pflichtitem, allerdings erst, wenn man schon ausreichenden Angriffsschaden durch andere Items hat, da das Ulti sonst zu wenig Wirkung zeigt. |
Einige Spiele dürften kurz nach dem Bau von Aghanim's oder gar früher vorbei sein. Ansonsten kann man sich noch ein paar schlagkräftige Items aus den "Alternativen" bauen.
Alternativen
Item | Goldkosten | Begründung |
700 | Wenn man sich keinen kauft und oft nach Runen Ausschau hält, lohnt sich eine Bottle im frühen Spiel auf jeden Fall. Nützlich ist auch die Kombination mit einem , der die Bottle immer wieder am Brunnen auffüllt. | |
5675 | Eine teurere Alternative zum , welche zwar die offensiven Qualitäten von Alleria weniger stärkt, aber dafür das Team besser mit Hex unterstützt. Sollte man noch einen Disable im Team benötigen und/oder starke Carrys im gegnerischen Team haben, ist Guinsoo's die wohl bessere Wahl. Hex ist natürlich auch für Alleria selbst sehr praktisch, um einzusetzen. Der gute Sheepstick ist durch die teuren Komponenten allerdings deutlich schwerer zu erfarmen als Orchid. | |
4100 | Der Desolator gibt soliden Angriffsschaden für das Gold und hat mit Corruption einen ziemlich brauchbaren Orb, der den Schaden der folgenden Angriffe noch weiter erhöht. Besonders brauchbar, wenn die gegnerische Rüstung zusätzlich durch andere Helden reduziert wird. Eine gute und günstige Alternative zu oder eine spätere Ergänzung. | |
3150 | Ein relativ preiswertes, aber in manchen Situationen ziemlich starkes Item. Die Werte sind nicht ganz optimal, aber Feedback harmoniert gut mit und (ohne Aghanim's wird nur der Schaden an den HP durch das Ulti reduziert) und kann die Manavorräte des Ziels sehr schnell austrocknen, während Purge den Gegner verlangsamt und am Fliehen hindert. Der Bau des Items ist stark davon abhängig, ob man Purge oder Feedback benötigt. In jedem Fall ist es ziemlich brauchbar für Alleria, entweder als Alternative zu oder als spätere Ergänzung. | |
1850 | Lifesteal ist für uns durch ein sehr guter Orb, vor allem da wir kaum anderweitige HP-Regeneration haben, und zusätzlich erhalten wir noch etwas Schaden, Rüstung und die Möglichkeit einen neutralen Creep zu konvertieren. Letzteres hilft uns mit praktischen Auren, kann mit etwas Micro als effektiver Disable benutzt werden oder dient zum Stacken von Creepcamps. | |
6150 | Die Luxusvariante vom , die uns rein offensiv wenig bringt, aber dafür durch zusätzliche HP und einem sehr starken Lifesteal-Orb unsere Überlebenschancen steigert. Speziell zusammen mit Unholy Rage regenerieren wir während extrem schnell unsere HP. | |
2050 | Dieses Item wirkt auf Alleria zwar recht schwach und deplatziert, hat aber mit Maim einen ziemlich passenden Slow, der exzellent mit synergiert: Durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit aktiviert sich Maim sehr schnell und die Verlangsamung ermöglicht weitere Angriffe. Da es sehr günstig ist, kann man es durchaus als ergänzendes Item bauen, sofern man schon die wichtigen Coreitems besitzt. | |
2800 | Eher ein Funitem für Alleria. Chain Lightning ist in Kombination mit und ein sehr beeindruckender Orb, ansonsten ist das Item aber eher suboptimal für den Preis. Der Ausbau zu wäre zudem auch hochgradig unsinnig. | |
3975 | Dieses Item ist durch den Aktivspell Avatar extrem nützlich, wenn man gegen viele Disabler und Nuker spielt. Die Eigenschaften sind für Alleria auch recht nett und Avatar verhindert weder noch , womit man sich mit den 3 aktivierten Spells ungestört auf ein Ziel konzentrieren kann. | |
5550 | Ein mächtiges High-End Schadensitem für extrem lange und goldreiche Spiele. Wenn man schon und ein anderes starkes Schadensitem besitzt, sich komplett als Carry betätigen möchte und haufenweise Gold hat, kann man es sehr gerne bauen und die Gegner in Sekundenschnelle mit zerlegen. Allerdings dürfte es nur sehr selten zum Einsatz kommen. | |
4700 | Eine defensivere Lategamevariante, welche das Rüstungsproblem von Alleria behebt und auch ihren Schaden ein wenig erhöht. Die Aura kann die gegnerischen Carrys stark behindern und der AoE-Spell Arctic Blast verlangsamt die Gegner und synergiert so mit . Falls es noch niemand anders im Team gebaut hat, kann man es im Lategame durchaus in Erwägung ziehen. | |
2200 | Ebenfalls eine gute defensive Wahl fürs Lategame, vor allem wenn schon von einem Teammate gebaut wurde und/oder man selbst über Lifesteal verfügt. Die Werte sind absolut perfekt für Alleria, da Rüstung, Mana und Angriffskraft moderat erhöht werden und der Aktivspell kann in Gefahrensituationen im Wechsel mit eingesetzt werden. Dadurch verfügt man zusätzlich zu 5 Sekunden mit 100% Evasion noch über weitere 3,5 Sekunden, in denen jeglicher Schaden reflektiert wird, was bei Allerias recht hohen HP im Lategame sehr schmerzhaft für die Angreifer sein kann. Da Windrunner nur einen CD von 15 Sekunden hat, ist man in den ersten 20 Sekunden des Clashes theoretisch nur für 6,5 Sekunden schutzlos. | |
1600 | Eine billigere und sicherere Alternative zur . Es gibt deutlich geringere Verbesserungen der Stats und der Aktivspell Ghost Form hat eine schlechtere Synergie mit Alleria, da der CD recht hoch ist und er auch eigene physische Angriffe (und damit auch ) verhindert. Auf der anderen Seite gibt es gegen mehrere starke Carrys deutlich mehr Sicherheit, da es vollkommene Immunität gegen physische Angriffe gibt, anstatt auf den psychologischen Druck des Schadensrückwurfes zu setzen. Im Kreuzfeuer kann einem dieses Item daher unerwartet das Leben retten, während das Blade Mail unseren Tod nur verzögert oder teurer verkaufen würde. |
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Am Anfang des Spiels sucht man sich erst einmal eine Lane aus. Alleria ist hierbei sehr flexibel, da sie dank hoher Reichweite und gut Sololanes halten, aber durch auch sehr gut mit anderen Helden auf einer Duallane zusammenarbeiten kann.
Auf der Lane hält man sich dann wie gewohnt zurück und versucht möglichst viele Lasthits und Denies zu setzen. Mit Powershot auf Stufe 2 kann man dann anfangen moderat zu harassen, allerdings sollte man noch etwas mit dem Mana haushalten und nur sichere Schüsse setzen, damit man nicht schon zu früh ausgebrannt ist. Die Schüsse werden dabei möglichst außerhalb der gegnerischen Sichtweite abgeschossen und natürlich so gut es geht an allen Creeps vorbeigelenkt, damit der verursachte Schaden am Helden nicht zu gering ausfällt und man nicht unnötig pusht; lediglich einzelne Lasthits sollte man damit abgreifen.
Mit Heldenstufe 5-6 kann man die ersten ernsthaften Killversuche starten, indem man den Gegner mit Shackleshot stunt (speziell "Variante 2" eignet sich im Early sehr gut) und mit Powershot und normalen Angriffen nachsetzt. Alternativ kann man auch auf anderen Lanes gangen, sobald man über verfügt. Hierbei beginnt man meist mit einem überraschenden Powershot (möglichst durch den Wald), setzt dann Shackleshot und finished den Gegner wenn nötig mit einem weiteren Powershot, falls er es schafft zu fliehen. Gegnerischen Gangs entkommt man, indem man sich mit schnell zum Tower zurückzieht. Mit etwas Glück kann man übermütige Gegner auch in Reichweite des Towers shacklen.
Midgame (Level 8-14)
In dieser Zeit werden wir fleißig mit Powershot farmen und unser Team bei den Gangs mit Shackleshot unterstützen. Da wir auf das Ulti vorerst verzichten, haben wir früh alle anderen Skills ausgelevelt und sind mit Windrunner sehr mobil unterwegs. Die Manaversorgung sollte mit dem ersten auch erstmal ausreichend gedeckt sein, daher brauchen wir mit dem Einsatz der Spells auch nicht mehr geizig sein. Powershot kann z. B. häufiger eingesetzt werden, um im Wald nach farmenden Gegnern zu illern.
Lategame (Level 15-25)
In dieser Phase ist Powershot als Nuke schon weitgehend bedeutungslos geworden und Alleria damit großteils zur Unterstützungsrolle verkommen. Allerdings wird jetzt endlich Allerias Ulti bedeutsam, da wir uns nach der Fertigstellung von / voll auf den Schaden konzentrieren können. stellt jetzt unsere einzige echte Schadensquelle dar und sollte daher nur auf starke Gegner ohne Fluchtmöglichkeit eingesetzt werden. Wenn wir mit dem Team pushen, ist es auch sinnvoll, sich das Ulti für die wichtigen Gebäude zu sparen.
Ansonsten dienen wir nach wie vor noch als Stunner und Vernichter von Creepwaves. Bei ersterem hat man es in Kämpfen innerhalb der Base allerdings recht schwer, da kaum Bäume vorhanden sind.
Wenn wir endlich zusammen haben, können wir mit Focus Fire auch etwas großzügiger umgehen und uns zuverlässig als Carry betätigen, solange das Mana reicht.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Clashes sollte man mit Alleria mit einem Powershot aus der Distanz eröffnen, wenn der Skill noch nicht zum Scouten verwendet wurde. Im Kampf sollte sie dann möglichst versuchen sich am Rand aufzuhalten um mit Shackleshot leichter 2 Helden verketten zu können. Stuns mit Shackleshot zu verteilen ist neben ihren Itemspells ihre Hauptaufgabe, bis Focus Fire wirklich effektiv wird. Powershot kann bei Bereitschaft in die Menge gefeuert werden, um Flächenschaden zu verursachen und wird ansonsten zum Finishen verwendet.
Wenn Focus Fire stark genug ist, sollte man sich ein gutes Ziel aussuchen, sich diesem möglichst weit annähern und es mit dem Ulti angreifen. Wenn der Gegner flieht oder man viele Angriffe einstecken muss, aktiviert man Windrunner um ihn zu verfolgen und shacklet ihn bei Bedarf noch. Falls man Soul Burn bereit hat, sollte man dies auch vorher anwenden, um den Schaden zu erhöhen und Fluchtspells zu verhindern. Mit Aghanim's Scepter könnte man Focus Fire vielleicht auch noch ein weiteres mal im selben Clash benutzen und so einen weiteren Helden angehen.
Windrunner wird wie schon erwähnt als Flucht-, Verfolgungs- und Überlebenshilfe eingesetzt. Da der CD recht gering ist, sollte man es durchaus einsetzen, wenn es gebraucht wird, allerdings ist es empfehlenswert etwas vorsichtiger zu sein, wenn der CD noch läuft, um nicht ohne Schutzmechanismus dazustehen.
Optimale Lanepartner
Synergien im späteren Spielverlauf
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
Unterlegene Gegner
Achtung, diese Liste ist relativ zu sehen und bezieht sich vor allem auf den direkten Vergleich. Wenn überfarmt, in Teamkämpfen oder anderen Vorteilsituationen können sie dennoch überlegen sein!
Carrys ohne können Alleria mit aktiviertem nicht treffen und können daher ohne Unterstützung wenig gegen sie ausrichten. Im direkten Kampf können wir sie knapp 4 Sekunden shacklen und dann noch 6 Sekunden lang allen Angriffen ausweichen, während wir sie mit über den Haufen schießen. Sobald sie allerdings Monkey King Bar mit True Strike besitzen ist Vorsicht angesagt, da Alleria ohne die 100% Evasion ziemlich zerbrechlich ist. | |
Sylla und sein können beide gleichzeitig mit gestunt werden und sind abhängig von physischen Angriffen, die dank allesamt verfehlen. | |
Dadurch, dass von diesem Helden bis zu 4 Exemplare herumlaufen, lässt sich oft sehr einfach setzen. Zudem ist der Held abhängig von physischen Angriffen, welchen wir mit ausweichen können. Da er zudem noch Low-HP ist, kann man ihn im direkten Kampf ziemlich schnell mit und töten. |
Danksagungen
- Danke an Gara für dieses tolle Dotawiki, was in meinen Augen wirklich die beste deutschsprachige Informationsquelle für DotA darstellt. Und auch für die praktischen Vorlagen!
- Danke an Sic und Emzed für konstruktive Kritik und Vorschläge zum Guide!
- Danke an Icefrog dafür, dass er DotA zu dem gemacht hat, was es ist!