Guide zu Devour: Unterschied zwischen den Versionen
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Da Devour (engl. "Verschlingen") einer der vielfältigsten Spells im Dota sein kann, möchte ich ein paar Einblicke und Vorschläge aufzeigen, wie man Devour am besten für das Team einsetzt. Die hier aufgeführten Vorschläge stellen nur einen Teil der Möglichkeiten dar, die Devour bietet. Allgemein bietet Devour, neben einem sehr guten Farming, die Möglichkeit, dynamisch die Fähigkeiten von neutralen Creeps zu erhalten. Die Fähigkeit wird "geerbt", sobald der entsprechende Creep verschlungen wird und bleibt so lange erhalten, bis ein Creep mit anderen vererbbaren Fähigkeiten verschlungen wird. Hat ein gegnerischer Creep keine Fähigkeiten, so kann dieser stets nach Ablauf des Cooldown verschlungen werden, um ein Maximum an Gold zu erhalten. | Da Devour (engl. "Verschlingen") einer der vielfältigsten Spells im Dota sein kann, möchte ich ein paar Einblicke und Vorschläge aufzeigen, wie man Devour am besten für das Team einsetzt. Die hier aufgeführten Vorschläge stellen nur einen Teil der Möglichkeiten dar, die Devour bietet. Allgemein bietet Devour, neben einem sehr guten Farming, die Möglichkeit, dynamisch die Fähigkeiten von neutralen Creeps zu erhalten. Die Fähigkeit wird "geerbt", sobald der entsprechende Creep verschlungen wird und bleibt so lange erhalten, bis ein Creep mit anderen vererbbaren Fähigkeiten verschlungen wird. Hat ein gegnerischer Creep keine Fähigkeiten, so kann dieser stets nach Ablauf des Cooldown verschlungen werden, um ein Maximum an Gold zu erhalten. | ||
− | Es können nur Creeps verschlungen werden, die neutral oder feindlich und nicht | + | Es können nur Creeps verschlungen werden, die neutral oder feindlich und nicht magieimmun sind. |
== Übersicht ausgesuchter Fertigkeiten == | == Übersicht ausgesuchter Fertigkeiten == |
Version vom 11. Mai 2022, 13:56 Uhr
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Inhalt/Ziel
Da Devour (engl. "Verschlingen") einer der vielfältigsten Spells im Dota sein kann, möchte ich ein paar Einblicke und Vorschläge aufzeigen, wie man Devour am besten für das Team einsetzt. Die hier aufgeführten Vorschläge stellen nur einen Teil der Möglichkeiten dar, die Devour bietet. Allgemein bietet Devour, neben einem sehr guten Farming, die Möglichkeit, dynamisch die Fähigkeiten von neutralen Creeps zu erhalten. Die Fähigkeit wird "geerbt", sobald der entsprechende Creep verschlungen wird und bleibt so lange erhalten, bis ein Creep mit anderen vererbbaren Fähigkeiten verschlungen wird. Hat ein gegnerischer Creep keine Fähigkeiten, so kann dieser stets nach Ablauf des Cooldown verschlungen werden, um ein Maximum an Gold zu erhalten.
Es können nur Creeps verschlungen werden, die neutral oder feindlich und nicht magieimmun sind.
Übersicht ausgesuchter Fertigkeiten
Es werden hier keine Fertigkeiten/Creeps aufgezählt, sich doppeln (z.B. Critical Strike vom Giant Wolf und Alpha Wolf).
Level
Devour |
Level
Creep |
Creep | Fähigkeit | Erklärung | AOE/Ziel | Cast-Range | Mana | Cooldown |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 |
Kobold Task Master |
Speed Aura | +12% Movespeed für Verbündete | 900 | passiv | ||
Satyr Trickser |
Purge | Slowt für 5 Sekunden und entfernt Buffs/Debuffs
siehe Purge |
1 Ziel | 200 | 120 | 5 | ||
Forest Troll High Priest |
Heal | heilt 15 HP | 1 Verbündeter | 250 | 5 | 0,5 | ||
Briliance Aura | regeneriert 2 MP/Sek | ca. 600 | passiv | |||||
Gnoll Assassin |
Poison Sting | 2 HP/sek verstärkter Schaden für 20 Sekunden | 1 Gegner | passiv | ||||
2 | 4 |
Alpha Wolf |
Command Aura | +30% Schaden | 500 | passiv | ||
Critical Strike | 20% Chance auf 2-fachen Schaden | selbst | ||||||
Satyr SoulStealer |
Mana Burn | Feedback über 100 Mana | 1 Gegner | 600 | 50 | 18 | ||
Ogre Magi (neutral) |
Frost Amor | +8 Rüstung | 1 Verbündeter | ? | 40 | 5 | ||
slowt angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden um ?% | ||||||||
Harpy Storm |
Chain Lightning | Kettenblitz mit 140 Initialsschaden (je Sprung geringer) | max. 4 Gegner | 900 | 120 | 4 | ||
3 | 5 |
Centaur Khan |
Warstomp | 25 Schaden und Stun für 2 Sekunden | 250 | - | 100 | 20 |
Endurance Aura | +15% Attackspeed | 900 | passiv | |||||
Polar Furbolg Ursa Warrior |
Thunderclap | 150 Schaden sowie -25% AS und MS für 3 Sekunden | 300 | - | 100 | 12 | ||
Enraged Wildkin |
Tornado | Beschwört einen Tornado, der AS und MS der Gegner verringert und Schaden macht channeling | ca. 250 | 500 | 200 | 120 | ||
Toughness Aura | +3 Rüstung | 700 | passiv | |||||
4 | 6 |
Dark Troll Warlord |
Ensnare | 1,5 Sekunden gefesselt | 1 Gegner | 550 | 150 | 20 |
Raise Dead | Beschwört zwei Skelette für 40 Sekunden | eine Leiche | ? | 50 | 25 | |||
Satyr Hellcaller |
Unholy Aura | +4 HP/sec HP-Regeneration | 1000 | passiv | ||||
Shockwave | 125 Schaden an Gegnern in einer Linie | von sich aus bis 700 | 100 | 8 |
Bewertung und Synergien mit anderen Fähigkeiten
Die nachfolgenden Helden-Level-Angaben beziehen sich darauf, dass man Devour primär skillt, um die Fertigkeiten schneller zu erben und damit z.B. LVL? Death erst später zur Verfügung hat. Diese Spielweise bietet sich an, wenn bereits viele verbündete Helden über starke Nukes verfügen oder gute Synergien bilden.
Fertigkeit
Spielphase / Situation |
Bewertung / Synergien |
---|---|
Speed Aura
Early - Mid / Gangs, Rush, AOE-Buff |
290 Grund-MS + 55 Boots of Speed + 12% Speedaura + 16% Scorched Earth = 442 ms
290 Grund-MS + 12% Speedaura + 16% Scorched Earth = 377 ms Damit hat Doombringer bereits ab Level 2 einen MS, der zu diesem Zeitpunkt nur noch durch Alleria, Windrunner oder Darkseer überboten werden. Selbst ein gegnerischer Spiritbreaker mit Boots of Speed hat auf Level 2 maximal eine Geschwindigkeit von 371 MS. Ist Spiritbreaker ein Verbündeter innerhalb des Wirkungsbereiches besitzt er dann einen MS von 413 und einen Schadensbonus von 16. Als Dual-Lane-Kombo kann ein unvorsichtiger Low-HP-Held sehr früh gegangt werden. Allerdings lässt der Vorteil im Laufe des Spiels immer mehr nach, da weitere Fertigkeiten von Helden bzw. Items höheren MS erlauben. |
Purge
Mid - Late / Slow, Debuff, Support, 1:1 |
Gegner mit starken Buffs bzw. Debuffs können damit sehr gut gekontert werden. Da die Wirkungsdauer von 5 Sekunden auch der Cooldown ist, kann man einen Gegner häufig seiner Fertigkeiten berauben UND sehr gut slowen. Auch unterliegt es keiner zahlenmäßigen Beschränkung wie beim Diffusal Blade . Ein Nachteil von Purge ist, dass es mit 120 Mana Doombringers Manapool belastet und sich der Gegner nach einem Purge wieder selbst buffen kann. Daher sollte man primär Buffs/Debuffs entfernen, die einen relativ hohen Cooldown haben und wenn unsere Items auf hohe Mana-Reg ausgerichtet ist. Gute Ergänzung, so lange unser Ultimate im Cooldown ist. |
Heal
Early / Support, Heal |
In frühen Spielphasen ist dieser Heal noch sehr wirkungsvoll, um bspw. einen befreundeten Carry zu heilen oder einen gegnerischen DoT-Spell abzuschwächen. Auch eignet sich dieser Spell gut für's Junglen. Im Autocast wird zufällig ein befreundeter Verwundeter gewählt, also sollte man sich zum Heilen von geschwächten eigenen Creeps fernhalten. Mit 0,5 Sekunden ist der Cooldown vom Autocast deutlich geringer als die eigene Angriffszeit und verhindert ein automatisches Angreifen. Mit 30 HP-Reg/Sek der stärkste Heal für Level 1. |
Brilliance Aura
Early / Support, Aura |
Zusammen mit dem Heal ein sehr starker Early-Game-Support für Carries und ermöglich so eine aggressive Spielweise. Entspricht der Wirkung von Cristal Maidens Billiance Aura auf Level 4 (jedoch nicht global). Zusammen mit einem Ring of Basilus und eigener Int regerieren wir bereits auf Level 1 ca. 3 MP/Sek und lösen damit unsere Mana-Probleme (und naher Verbündeter). |
Poison Sting
Early / Debuff, DoT, Harras |
Macht für 20 Sekunden 2 verstärkten Schaden je Sekunde an physisch angegriffenen Gegnern. Da dieser sowohl durch die Magiereduktion verringert und von Basisregeneration (0,25 bzw. 0,75 HP/Sek) fast komplett absorbiert wird, lohnt es sich nur, um die Heilungen der Urn of Shadows bzw. Healing Salve zu unterbrechen. |
Command Aura
Mid - Late / Gangs, AOE-Buff |
Addiert sich mit allen anderen Auren wie von Vladmir's Offering , jedoch nicht mit der Command Aura von Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit . Nützlich, wenn man sehr viele physische Damagedealer und/oder Illusionen als Verbündete hat. |
Critical Strike
Mid - Late / Farm, 1:1, Selbst-Buff |
Schadensbonus, der jedoch erst im Lategame gute Werte erreicht, da Doombringer nur wenig AS und einen geringen Agi-Zuwachs besitzt. Sofern im Team kein Held mit rüstungssenkenden Fertigkeiten oder Waffen existiert ist Medallion of Courage eine gute Investition um den kritischen Schaden zu verstärken. Da es sich mit der Command Aura ergänzt wird z.B. allein der Schaden einer Battle Fury von 65/22 auf 169/59 (direkter Schaden/Cleave) erhöht. |
Mana Burn
Early - Mid / Nuke, Debuff, 1:1, Duallane |
Zusätzlicher Nuke zu LVL? Death und gute Kombination mit anderen Helden, wie Magina, Anti-Mage mit Mana Break, Anub'arak, Nerubian Assassin mit Mana Burn und Lion, Demon Witch mit Mana Drain, um die Manavorräte der Gegner niedrig zu halten. Allerdings sind die 50 Manakosten für Doombringer recht hoch und hat mit 18 Sekunden einen vergleichsweise langen Cooldown, so dass es nur bestimmten Helden-Konstellationen von Bedeutung ist. |
Frost Amor
Early - Mid / Support, Buff, Slow, Gangs |
Gibt uns oder einem Verbündeten 8 zusätzliche Rüstungen, sowie einen Slow auf angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden. Durch die geringen Manakosten und langer Wirkung ist es optimal, um gegnerische Nahkämpfer mit physischen Angriffen und/oder Illusionen zur Verzweiflung zu bringen. Vergleichbar ist dies mit der passiven Wirkung von Shiva's Guard , welches ab Level 3 sehr früh dem Team zur Verfügung stehen kann. Jedoch stackt es nicht mit anderen Frosteffekten. Im Autocast wird eine zufällige, verbündete Einheit gewählt. |
Chain Lightning
Early - Mid / Nuke, Harras |
Gute Ergänzung zu LVL? Death , jedoch verbrauchen beide Nukes fast den gesamten Mana-Vorrat vom Doombringer . Synergie mit Fatal Bonds vom Demnok Lannik, Warlock , jedoch müssen genau die gleichen Helden verbunden sein und außerdem wird es vom Warlock erst recht spät geskillt. Gute Harass-Möglichkeit gegen mehrere Gegner. |
Warstomp
Early - Late / AOE-Disable, Gangs |
Geringer Schaden, jedoch ist dies eine gute Möglichkeit, um mehrere Channeling und Teleports gleichzeitig abzubrechen. Nachteilig ist der geringe AOE, aber da Doombringer ein Nahkämpfer ist, muss er sowieso nah an die Gegner heran. |
Endurance Aura
Mid - Late / AOE-Buff, Gangs |
Zusätzlicher AS, der jedoch erst im Lategame von Bedeutung ist. Eher eine nette "Zugabe" zum Warstomp. |
Thunderclap
Mid - Late / AOE-Slow, AEO-Nuke, Gangs |
Ähnlich wie Warstomp, jedoch mit höherem Schaden und geringerem Cooldown, jedoch nur ein Slow über 3 Sekunden. Gute Synergie mit Sange und Sange and Yasha , um verbündeten Helden genug Zeit zu geben, den Gegner zu bekämpfen. |
Tornado
Situativ / AOE-Slow |
Beschwört einen Tornado für 20 Sekunden, der AS und MS der Gegner verringert und Schaden macht. Da jedoch durch channeling Doombringer während dieser Zeit gebunden ist, lohnt sich diese Fertigkeit nur, wenn man "zu viel Mana" hat und hinter einem Tower HP regenerieren möchte. |
Toughness Aura
Situativ / AOE-Buff, Support |
Gibt eine Aura von +3 Rüstung, die sich mit anderen Rüstungsauren addiert z.B. vom Ring of Basilius . Dieser ist jedoch für 500 Gold schnell farmbar, hat die gleichen Werte und ist für Creeps deaktivierbar. Der Wildekin ist erst recht spät fressbar und lohnt sich erst bei Gegner mit negativer-Rüstungsaura wie Presence of the Dark Lord vom Nevermore, Shadow Fiend . |
Ensnare
Situativ / Disable, Support |
Von den Werten her ist es schlechter als Warstomp, jedoch die einzige Möglichkeit (neben Doom), einen Helden mit Blink zu fesseln, wenn man noch nicht nah genug an diesem steht. Nützlich für Verfolgungen und Fluchten, daher nur in ausgewählten Situationen von Bedeutung, da gefesselte Fernkämpfer weiterhin angreifen und auch Zauber gewirkt werden können. |
Raise Dead
Situativ / Scout |
Bekommen wir vom Dark Troll Lord mit Ensare automatisch, jedoch sollte es primär zum Scouten von Runen oder Roshan verwendet werden, da die beschworenen Skelette zu wenig Schaden aushalten und Gegnern zusätzlichen Farm ermöglichen. Allerdings sind sowohl erhaltenes Gold und EP sehr gering, so dass man die Skelette ruhig ohne MicroControl loslaufen lassen kann. |
Unholy Aura
Situativ / Heal, AOE-Buff, Support |
Gibt eine sehr große Aura mit zusätzlichen 4 HP-Regeneration je Sekunde für alle Verbündeten und addiert sich mit anderen Heilauren, wie Headdress of Rejuvenation . Da es durch das hohe Level des Creeps erst verfügbar ist, wenn es bereits an Nutzen in Gangs verliert, macht es nur gegen einzelne Gegner Sinn, wie z.B: Heartstopper Aura vom Rotund'jere, Necrolyte . |
Shockwave
Situativ / AOE-Nuke |
Macht 125 Schaden an Gegnern in einer Linie ausgehend vom Doombringer bis 700 Warcraftmetern. Ähnlich dem Chain Lightning, jedoch ohne Sprung-Limit, mit konstantem Schaden und geringerem Mana-Verbrauch. Nachteilig ist, dass es einen größerem Cooldown hat und erst spät verfügbar ist, wenn es bereits an Gefährlichkeit verliert. |
Creeps, die nicht verschlungen werden können
- Spirit Bear von Syllabear (gilt als Urtum)
- Familiars von Visage (werden laut der Beschreibung wie Helden behandelt?!) können nicht als Ziel für Devour gewählt werden.
- Ancient von Urtum Creepspots (auch wenn diese Level 3 sind)
- Megacreeps (alle eigenen Produktionsgebäude sind bereits zerstört)
Creeps, die verschlungen werden, aber keine Fähigkeiten geben
Besonderheiten
Die Besonderheiten sind zum Teil mit mit Versionsnummern versehen, wann die Besonderheit zum ersten Mal aufgetaucht/bekannt geworden sind.
Links/Verweise
Alle hier aufgeführten Daten beruhen auf Dotawiki.de-Seiten oder sind von mir selber erstellt worden.