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Aktuelle Version vom 20. September 2023, 11:16 Uhr
Version: 6.83d
Tower (engl. für "Turm") sind die unbeweglichen Verteidigungstürme von Sentinel bzw. Scourge. Sie spielen eine wichtige Rolle, denn ihre Zerstörung ist notwendig zum Sieg.
Anzahl
Es gibt auf jeder der drei Lanes drei Tower von jeder Partei sowie je einmal zwei als Schutz der Ancients, insgesamt also je elf.
Eigenschaften
Tower greifen alle feindliche Einheiten an, die in ihre Reichweite (700) kommen, haben True Sight in 900 AoE und können Ziele von Scroll of Town Portal und anderen Teleports sein. Die Sichtweite eines Towers beträgt 1900 am Tag und 800 in der Nacht.
Tower greifen in der Regel immer die nächste Einheit solange an, bis sie tot ist. Greift eine Einheit den Tower an, eine andere nicht, so ist die angreifende das erste Ziel. Nähern sich mehrere Creeps dem Tower, wird immer der schwächste zuerst getötet.
Ausnahme: Rexxars Hawk und gewisse Arten von Wards (Sentry Wards, Netherward von Pugna) werden vor allem anderen angegriffen.
Turmstufe | Lebenspunkte | Rüstung | Schaden | BAT | Reichweite | Projektilgeschwindigkeit | Sicht (Tag) | Sicht (Nacht) | True Sight | Bounty (lasthit) | Teamgold |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Stufe 1 | 1300 | 20 |
100-120 |
1 | 700 | 750 | 1900 | 800 | 900 | 150-250 | 160 |
Stufe 2 | 1600 | 25 |
120-140 |
0,9 | 700 | 750 | 1900 | 800 | 900 | 150-250 | 200 |
Stufe 3 | 1600 | 25 |
122-182 |
0,9 | 700 | 750 | 1900 | 800 | 900 | 150-250 | 240 |
Stufe 4 | 1600 | 25 |
122-182 |
0,95 | 700 | 750 | 1900 | 800 | 900 | 150-250 | 280 |
Türme der Stufe 1 sind unverwundbar bis zum Spawnen der ersten Creepwave. Ab den Türmen der Stufe 2 wirkt die Backdoor Protection, die Angriffe von Helden ohne eigene Creeps in der Nähe um 25% (von Illusionen um 50%) abschwächt und die Türme um 90 LP/s regeneriert. Türme können durch die Glyph of Fortification geschützt werden. Türme geben beim Zerstören 25 Erfahrungspunkte.
Angriffsverhalten der Türme
Türme greifen automatisch Feinde an, wenn diese in ihre Reichweite kommen. Sie greifen den ersten sichtbaren Feind solange an, bis er entweder tot, außerhalb der Reichweite oder unangreifbar (bspw. durch benutztes ) ist. Das nächste Ziel wird nach folgender Priorität ausgewählt:
- (1) die nächste feindliche Einheit, die den Turm angreift
- (2) die nächste feindliche Einheit, die eine mit dem Turm verbündete Einheit angreift
- (3) die nächste feindliche Einheit
Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Einheit ein Held oder ein Nichtheld ist, sie zählen als gleich. Folgende Einheiten werden aber immer als letzte angegriffen:
- (4) Belagerungseinheiten
- (5) Wards
Kommt also eine neue Einheit in die Reichweite, während der Turm bspw. ein Katapult attackiert, wechselt der Turm den Fokus und greift diese andere Einheit an.
Sonderfälle
- a) Genauso wie normale Creeps wechselt der Turm automatisch den Fokus auf einen feindlichen Helden, wenn dieser einen dem Turm verbündeten Helden in 500 AoE um den Turm attackiert (mit normalem Angriff, manuelles Casten von Orbs zählt nicht). Dabei reicht der Angriffsbefehl, um den Turm "wütend" zu machen, der Angriff selbst muss nicht ausgeführt werden. (vgl. Creepaggro)
- b) Greift das aktuelle Ziel des Turms (Held oder Nichtheld) eine mit ihm verbündete Einheit (also einen Feind vom Turm) an, sucht sich der Turm ein anderes Ziel. Auch hier reicht der Angriffsbefehl, um den Turm zu "besänftigen". Diesen Trick ("de-aggro") kann man allerdings nur alle 2,5 Sekunden anwenden. Einen einmal begonnenen Angriff (vgl. Angriffsanimation) kann man dadurch nicht abbrechen, denn dieser wird noch ausgeführt.
Bedeutung
- Tower schützen die Lanes vor dem Vordringen der Gegner in die Base.
- Tower stellen mögliche Zufluchtsorte dar, da sie besonders im Earlygame durch ihren starken Angriff guten Schutz bieten.
- Tower kontern durch ihre True Sight unsichtbare Einheiten und Wards.
- Tower stellen wertvolle Einnahmequellen dar.
- Tower sind im Earlygame wichtig für den Teleport auf die Lane mit der Scroll of Town Portal oder für schnelle Lanewechsel.
- Tower können durch ihren guten Schaden dabei helfen Gegner zu schwächen oder zu töten, indem man diese z. B. in Tower-Reichweite disabled.
Zerstörung von Towern
Man kann nur den jeweils vordersten noch vorhandenen Tower auf einer Lane attackieren, d. h. auf jeder Lane müssen die drei Tower einer nach dem anderen zerstört werden. Erst dann sind auch die Barracks in dem jeweils entsprechenden Teil der Base verwundbar. Hat man auf mindestens einer Lane alle drei Tower vernichtet, sind auch die beiden Tower, die den Ancient schützen, angreifbar. Sind auch diese beiden zerstört, kann der Ancient verwundet werden. Zum Sieg müssen also mindestens (!) fünf Tower zerstört werden, meist sind es aber mehr.
Die Tower einer Lane sind nicht komplett identisch, der vorderste hat etwas weniger HP und macht etwas weniger Schaden als der nächste usw., die Ancient-Tower sind die stärksten.
Das Zerstören eines Towers bringt 150-250 Gold für denjenigen, der den Lasthit macht, sowie einen Bonus von je 160/200/240/280 für alle seine Teammitglieder. Außerdem gibt ein Towerkill 25 XP.
Ein Tower-Deny ist möglich, wenn ein Tower noch weniger als 10% seiner maximalen HP hat. Dadurch bekommt der Gegner nur die Hälfte des Goldes für den Tower. Ein Towerdeny wird mit einer Einblendung den Gegnern und Mitspielern mitgeteilt. Mit einem Towerdeny entzieht man jedem Gegenspieler 80 - 140 Gold (je nach Stufe des Turms), also ist ein Towerdeny im Schnitt um die 500 Gold wert und sollte immer gemacht werden. Sollte im Team sein, kann dieser natürlich den Turm wieder reparieren.
Im Easymode haben Tower weniger HP und weniger Angriffsschaden, was dazu führt, dass Easymode-Spieler mehr pushen müssen, da sie sonst von den Gegnern schnell überrannt werden. Desweiteren sind Tower hier keine so guten Zufluchtspunkte, da der Gegner viel sorgloser in Tower hinein angreifen kann, da er keinen großen Schaden an sich selbst befürchten muss.
Sonstiges
Per Konsolenkommando -st am Anfang kann man "Supertower" einstellen, die pro Sekunde 8 Lebenspunkte regenerieren.
Es gibt nur zwei Helden, die Tower effektiv heilen können:
- Rooftrellen kann mit Living Armor global je einen Turm schützen und heilen.
- Omniknight kann, wenn er ein besitzt und sein Ulti zündet, alle Türme und Gebäude gleichzeitig schützen und heilen.