Melee: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Melees unterscheiden sich in mehreren Hinsichten von [[Ranged]] Einheiten | + | Melees unterscheiden sich in ihrer Spielweise in mehreren Hinsichten von [[Fernkampf|Ranged]]-Einheiten. |
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+ | Im direkten Kampf Nahkämpfer-Fernkämpfer hat der Nahkämpfer den Nachteil, dass er zunächst eine Distanz überwinden muss, bis er seinem Kontrahenten überhaupt schaden kann (zumindest mit normalen Angriffen). Der Fernkämpfer kann somit insbesondere in der Lanephase ([[Earlygame]]) den Nahkämpfer gut [[harassen]] und ist somit lanedominanter, da er ständig Schaden macht, ohne selbst welchen zu erhalten. Der Nahkämpfer muss sich unter Umständen zurückziehen, um sich zu heilen und erhält somit weniger Gold und Erfahrung, da er in dieser Zeit auch nicht mehr denien kann. Gegenstrategien wären das Ziehen der Creepaggro auf den Nahkämpfer (per kurzen Angriffsbefehl auf den Fernkämpfer und sofortigem Zurückgehen, wodurch einem die Creeps ein wenig folgen), geschicktes Positionieren (vor- und zurücklaufen, zwischendurch hinter einem Baum verstecken) oder das Anfordern von Hilfe für die Lanephase. Da man mit Projektilschaden als Nahkämpfer in den ersten Minuten immer rechnen muss, ist ein Kauf von {{i30|Tango}} als "Lanezehrung" Pflicht, es sei denn, man hat einen Heiler dabei oder ist selbst einer. Später dient der Kauf eines {{i40|Dagger}} [[Dagger]]s dazu, die Distanz zwischen Fern- und Nahkämpfer zu überspringen (allerdings nur als Offensivmöglichkeit). | ||
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+ | Natürlich gibt es auch Vorteile für Nahkämpfer: Sie haben meist mehr Lebenspunkte und einen höheren Angriff und verfügen häufiger über einen Stun, mit dem sie, wenn sie an den Fernkämpfer herankommen, diesen in die Mangel nehmen können. Außerdem ist es für Gegner insbesondere bei kleinen Melees wie [[Riki]] schwer, diese im Creepgetümmel überhaupt zu fokussieren (zudem Riki ja auch noch [[unsichtbar]] wird). | ||
+ | Zudem ist für Anfänger das [[Lasthit]]ten mit einem Nahkämpfer leichter, da die Angriffsanimation oft besser ist und die Flugphase eines Projektils entfällt, was bei Fernkämpfern zusätzlich eingerechnet werden muss und diesen mitunter einige Lasthits unmöglich macht. | ||
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− | * | + | * bis Version 6.78: {{i40|lich}} bzw. {{i40|Ogre Magi (neutral)}} - {{i40|Frost Armor}} - nur Melee-Angreifer werden ge[[slow]]ed (ab Version 6.79 werden auch Fernkämpfer verlangsamt) |
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− | * [[ | + | * {{i40|basher}} - 25% Chance auf [[Bash]] |
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+ | * {{i40|Quelling Blade}} - 32% Bonusschaden gegen Nicht-Helden-Einheiten | ||
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Aktuelle Version vom 13. Oktober 2021, 14:30 Uhr
Version: 6.83d
Definition
Melee (engl. für "Nahkampf") bezeichnet in DotA Helden mit einer Reichweite von 150 oder weniger.
Ausnahme: ist ohne geskillt zu haben dennoch Rangedhero (140 Attackrange und somit weniger als oder mit je 150.)
Melees unterscheiden sich in ihrer Spielweise in mehreren Hinsichten von Ranged-Einheiten.
Nahkämpfer vs. Fernkämpfer
Nachteile des Nahkämpfers
Im direkten Kampf Nahkämpfer-Fernkämpfer hat der Nahkämpfer den Nachteil, dass er zunächst eine Distanz überwinden muss, bis er seinem Kontrahenten überhaupt schaden kann (zumindest mit normalen Angriffen). Der Fernkämpfer kann somit insbesondere in der Lanephase (Earlygame) den Nahkämpfer gut harassen und ist somit lanedominanter, da er ständig Schaden macht, ohne selbst welchen zu erhalten. Der Nahkämpfer muss sich unter Umständen zurückziehen, um sich zu heilen und erhält somit weniger Gold und Erfahrung, da er in dieser Zeit auch nicht mehr denien kann. Gegenstrategien wären das Ziehen der Creepaggro auf den Nahkämpfer (per kurzen Angriffsbefehl auf den Fernkämpfer und sofortigem Zurückgehen, wodurch einem die Creeps ein wenig folgen), geschicktes Positionieren (vor- und zurücklaufen, zwischendurch hinter einem Baum verstecken) oder das Anfordern von Hilfe für die Lanephase. Da man mit Projektilschaden als Nahkämpfer in den ersten Minuten immer rechnen muss, ist ein Kauf von als "Lanezehrung" Pflicht, es sei denn, man hat einen Heiler dabei oder ist selbst einer. Später dient der Kauf eines Daggers dazu, die Distanz zwischen Fern- und Nahkämpfer zu überspringen (allerdings nur als Offensivmöglichkeit).
Vorteile des Nahkämpfers
Natürlich gibt es auch Vorteile für Nahkämpfer: Sie haben meist mehr Lebenspunkte und einen höheren Angriff und verfügen häufiger über einen Stun, mit dem sie, wenn sie an den Fernkämpfer herankommen, diesen in die Mangel nehmen können. Außerdem ist es für Gegner insbesondere bei kleinen Melees wie Riki schwer, diese im Creepgetümmel überhaupt zu fokussieren (zudem Riki ja auch noch unsichtbar wird). Zudem ist für Anfänger das Lasthitten mit einem Nahkämpfer leichter, da die Angriffsanimation oft besser ist und die Flugphase eines Projektils entfällt, was bei Fernkämpfern zusätzlich eingerechnet werden muss und diesen mitunter einige Lasthits unmöglich macht. Bis 6.78c waren außerdem Denies gegen Melees nur halb so effektiv wie gegen Ranged.
Aufteilung
Die Gruppe der Melee-Helden setzt sich folgendermaßen zusammen:
- fast alle Krafthelden
- etwa die Hälfte aller Beweglichkeitshelden
- nur wenige Intelligenzhelden
Auren, die nur auf Melee-Einheiten wirken
- Vladmir's Offering, 16% Lifesteal-Aura
- nur bis Version 6.78: --> Vampiric Aura (wirkt seit 6.79 auch für Fernkämpfer)
Andere Effekte, die nur bzw. anders auf Melee-Einheiten wirken
- bis Version 6.78: bzw. - - nur Melee-Angreifer werden geslowed (ab Version 6.79 werden auch Fernkämpfer verlangsamt)
- - Cold Attack (für Melees 5 sec Slow, aber Orbeffekt)
- - 25% Chance auf Bash
- - auch Illusionen erhalten Feedback
- - 32% Bonusschaden gegen Nicht-Helden-Einheiten
- - Mirror Image hat 35 Sekunden Cooldown, die erzeugten Illusionen teilen 33% Schaden aus und nehmen 350% Schaden.
Auflistung aller Meleehelden
Gesamtanzahl: 53