Melee: Unterschied zwischen den Versionen

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Melee (engl. für "Nahkampf") bezeichnet in DotA Helden mit einer Reichweite von 150 oder weniger.
 
Melee (engl. für "Nahkampf") bezeichnet in DotA Helden mit einer Reichweite von 150 oder weniger.
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Melees unterscheiden sich in mehreren Hinsichten von [[Fernkampf|Ranged]]-Einheiten. Unter anderem sind [[Denies]] gegen Melees nur halb so effektiv wie gegen Ranged.
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Melees unterscheiden sich in ihrer Spielweise in mehreren Hinsichten von [[Fernkampf|Ranged]]-Einheiten.  
  
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===Nachteile des Nahkämpfers===
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Im direkten Kampf Nahkämpfer-Fernkämpfer hat der Nahkämpfer den Nachteil, dass er zunächst eine Distanz überwinden muss, bis er seinem Kontrahenten überhaupt schaden kann (zumindest mit normalen Angriffen). Der Fernkämpfer kann somit insbesondere in der Lanephase ([[Earlygame]]) den Nahkämpfer gut [[harassen]] und ist somit lanedominanter, da er ständig Schaden macht, ohne selbst welchen zu erhalten. Der Nahkämpfer muss sich unter Umständen zurückziehen, um sich zu heilen und erhält somit weniger Gold und Erfahrung, da er in dieser Zeit auch nicht mehr denien kann. Gegenstrategien wären das Ziehen der Creepaggro auf den Nahkämpfer (per kurzen Angriffsbefehl auf den Fernkämpfer und sofortigem Zurückgehen, wodurch einem die Creeps ein wenig folgen), geschicktes Positionieren (vor- und zurücklaufen, zwischendurch hinter einem Baum verstecken) oder das Anfordern von Hilfe für die Lanephase. Da man mit Projektilschaden als Nahkämpfer in den ersten Minuten immer rechnen muss, ist ein Kauf von {{i30|Tango}} als "Lanezehrung" Pflicht, es sei denn, man hat einen Heiler dabei oder ist selbst einer. Später dient der Kauf eines {{i40|Dagger}} [[Dagger]]s dazu, die Distanz zwischen Fern- und Nahkämpfer zu überspringen (allerdings nur als Offensivmöglichkeit).
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===Vorteile des Nahkämpfers===
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Natürlich gibt es auch Vorteile für Nahkämpfer: Sie haben meist mehr Lebenspunkte und einen höheren Angriff und verfügen häufiger über einen Stun, mit dem sie, wenn sie an den Fernkämpfer herankommen, diesen in die Mangel nehmen können. Außerdem ist es für Gegner insbesondere bei kleinen Melees wie [[Riki]] schwer, diese im Creepgetümmel überhaupt zu fokussieren (zudem Riki ja auch noch [[unsichtbar]] wird).
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Zudem ist für Anfänger das [[Lasthit]]ten mit einem Nahkämpfer leichter, da die Angriffsanimation oft besser ist und die Flugphase eines Projektils entfällt, was bei Fernkämpfern zusätzlich eingerechnet werden muss und diesen mitunter einige Lasthits unmöglich macht.
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* nur bis Version 6.78: {{i40|Skeleton}} --> {{i40|Vampiric Aura}} [[Vampiric Aura]] (wirkt seit 6.79 auch für Fernkämpfer)
  
 
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== Andere Effekte, die nur bzw. anders auf Melee-Einheiten wirken ==
* {{i40|lich}} bzw. {{i40|Ogre Magi (neutral)}} - {{i40|Frost Armor}} - Melee-Angreifer werden ge[[slow]]ed
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* bis Version 6.78: {{i40|lich}} bzw. {{i40|Ogre Magi (neutral)}} - {{i40|Frost Armor}} - nur Melee-Angreifer werden ge[[slow]]ed (ab Version 6.79 werden auch Fernkämpfer verlangsamt)
* {{i40|skadi}} - [[Cold Attack]] (für Melees 3 sec [[Slow]], aber [[Orbeffekt]])
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* {{i40|basher}} - 25% Chance auf [[Bash]]
* {{i40|Diffu}} - auch [[Illusionen]] erhalten den [[Orbeffekt]] Feedback
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* {{i40|Quelling Blade}} - 32% Bonusschaden gegen Nicht-Helden-Einheiten
 
* {{i40|Quelling Blade}} - 32% Bonusschaden gegen Nicht-Helden-Einheiten
* {{i40|manta}} - Mirror Image hat 35 sec Cooldown, die erzeugten [[Illusionen]] teilen 33% Schaden aus und nehmen 350%.
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* {{i40|manta}} - Mirror Image hat 35 Sekunden Cooldown, die erzeugten [[Illusionen]] teilen 33% Schaden aus und nehmen 350% Schaden.
  
 
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Aktuelle Version vom 13. Oktober 2021, 14:30 Uhr

  Version: 6.83d

Definition

Melee (engl. für "Nahkampf") bezeichnet in DotA Helden mit einer Reichweite von 150 oder weniger.
Ausnahme: Hauptseite/Wusstest du schon TemplarAssassin.gif ist ohne Psiblades.gif geskillt zu haben dennoch Rangedhero (140 Attackrange und somit weniger als Doombringer.gif oder Taurenchieftain.jpeg mit je 150.)

Melees unterscheiden sich in ihrer Spielweise in mehreren Hinsichten von Ranged-Einheiten.

Nahkämpfer vs. Fernkämpfer

Nachteile des Nahkämpfers

Im direkten Kampf Nahkämpfer-Fernkämpfer hat der Nahkämpfer den Nachteil, dass er zunächst eine Distanz überwinden muss, bis er seinem Kontrahenten überhaupt schaden kann (zumindest mit normalen Angriffen). Der Fernkämpfer kann somit insbesondere in der Lanephase (Earlygame) den Nahkämpfer gut harassen und ist somit lanedominanter, da er ständig Schaden macht, ohne selbst welchen zu erhalten. Der Nahkämpfer muss sich unter Umständen zurückziehen, um sich zu heilen und erhält somit weniger Gold und Erfahrung, da er in dieser Zeit auch nicht mehr denien kann. Gegenstrategien wären das Ziehen der Creepaggro auf den Nahkämpfer (per kurzen Angriffsbefehl auf den Fernkämpfer und sofortigem Zurückgehen, wodurch einem die Creeps ein wenig folgen), geschicktes Positionieren (vor- und zurücklaufen, zwischendurch hinter einem Baum verstecken) oder das Anfordern von Hilfe für die Lanephase. Da man mit Projektilschaden als Nahkämpfer in den ersten Minuten immer rechnen muss, ist ein Kauf von Ancienttangoofessifation.gif als "Lanezehrung" Pflicht, es sei denn, man hat einen Heiler dabei oder ist selbst einer. Später dient der Kauf eines Kelensdagger.gif Daggers dazu, die Distanz zwischen Fern- und Nahkämpfer zu überspringen (allerdings nur als Offensivmöglichkeit).

Vorteile des Nahkämpfers

Natürlich gibt es auch Vorteile für Nahkämpfer: Sie haben meist mehr Lebenspunkte und einen höheren Angriff und verfügen häufiger über einen Stun, mit dem sie, wenn sie an den Fernkämpfer herankommen, diesen in die Mangel nehmen können. Außerdem ist es für Gegner insbesondere bei kleinen Melees wie Riki schwer, diese im Creepgetümmel überhaupt zu fokussieren (zudem Riki ja auch noch unsichtbar wird). Zudem ist für Anfänger das Lasthitten mit einem Nahkämpfer leichter, da die Angriffsanimation oft besser ist und die Flugphase eines Projektils entfällt, was bei Fernkämpfern zusätzlich eingerechnet werden muss und diesen mitunter einige Lasthits unmöglich macht. Bis 6.78c waren außerdem Denies gegen Melees nur halb so effektiv wie gegen Ranged.

Aufteilung

Die Gruppe der Melee-Helden setzt sich folgendermaßen zusammen:

Auren, die nur auf Melee-Einheiten wirken

Andere Effekte, die nur bzw. anders auf Melee-Einheiten wirken

  • bis Version 6.78: Lich.gif bzw. OgreMagi.gif - Frostarmor.gif - nur Melee-Angreifer werden geslowed (ab Version 6.79 werden auch Fernkämpfer verlangsamt)
  • Eyeofskadi.gif - Cold Attack (für Melees 5 sec Slow, aber Orbeffekt)
  • Craniumbasher.gif - 25% Chance auf Bash
  • Diffusalblade.gif - auch Illusionen erhalten Feedback
  • Quellingblade.jpg - 32% Bonusschaden gegen Nicht-Helden-Einheiten
  • Mantastyle.gif - Mirror Image hat 35 Sekunden Cooldown, die erzeugten Illusionen teilen 33% Schaden aus und nehmen 350% Schaden.

Auflistung aller Meleehelden

Gesamtanzahl: 53

 ReichweiteFunktion
Cairne Bloodhoof, Tauren Chieftain150AoE
Gang
Initiator
Lucifer, Doom Bringer150Nuker
Tank
Disabler
Semi-Carry
Aggron Stonebreaker, Ogre Magi128Nuker
Tank
Support
Gang
Dirge, Undying128Tank
Support
AoE
Antipusher
Gondar, Bounty Hunter128Carry
Gang
Hunter
Pudge, Butcher128Tank
Disabler
Gang
Hunter
Mortred, Phantom Assassin128Carry
Mangix, Pandaren Brewmaster128Tank
Initiator
Rikimaru, Stealth Assassin128Carry
Hunter
Abaddon, Lord of Avernus128Nuker
Tank
Support
Hunter
Slardar, Slithereen Guard128Tank
Gang
Hunter
Semi-Carry
Rizzrak, Goblin Shredder128Tank
AoE
Gang
Initiator
Magnus, Magnataur128Tank
AoE
Disabler
Semi-Carry
Initiator
Tiny, Stone Giant128Nuker
Pusher
AoE
Gang
Initiator
Antipusher
Ish'kafel, Dark Seer128Support
AoE
Gang
Hunter
Initiator
Bradwarden, Centaur Warchief128Nuker
Tank
Disabler
Semi-Carry
Initiator
Barathrum, Spiritbreaker128Gang
Hunter
Semi-Carry
Balanar, Night Stalker128Gang
Hunter
Semi-Carry
Slark, Murloc Nightcrawler128Gang
Hunter
Semi-Carry
Knight Davion, Dragon Knight128Tank
Carry
Yurnero, Juggernaut128Carry
Mercurial, Spectre128Carry
Darkterror, Faceless Void128Carry
Kaolin, Earth Spirit128Tank
AoE
Initiator
Nessaj, Chaos Knight128Carry
Disabler
Gang
Rexxar, Beastmaster128Allround
Azwraith, Phantom Lancer128Carry
Sven, Rogue Knight128Tank
Disabler
Gang
Semi-Carry
Crixalis, Sand King128AoE
Gang
Antipusher
King Leoric, Skeleton King128Tank
Carry
Ymir, Tuskarr128Gang
Semi-Carry
Initiator
Magina, Anti-Mage128Carry
Hunter
Rooftrellen, Treant Protector128Tank
Support
Initiator
Meepo, Geomancer128Pusher
Gang
Hunter
Semi-Carry
Initiator
N'aix, Lifestealer128Tank
Carry
Hunter
Banehallow, Lycanthrope128Carry
Hunter
Razzil Darkbrew, Alchemist128Tank
Gang
Semi-Carry
Rattletrap, Clockwerk Goblin128Tank
Gang
Hunter
Initiator
Slithice, Naga Siren128Carry
Disabler
Mogul Kahn, Axe128Tank
AoE
Gang
Initiator
Antipusher
Xin, Ember Spirit128AoE
Gang
Semi-Carry
Purist Thunderwrath, Omniknight128Tank
Support
Ulfsaar, Ursa Warrior128Tank
Carry
Hunter
Azgalor, Pit Lord128Tank
Pusher
AoE
Antipusher
Leviathan, Tidehunter128Tank
Disabler
Gang
Initiator
Black Arachnia, Broodmother128Pusher
Hunter
Semi-Carry
Kunkka, Admiral Proudmoore128AoE
Disabler
Semi-Carry
Initiator
Rigwarl, Bristleback128Tank
Hunter
Semi-Carry
Raigor Stonehoof, Earthshaker128AoE
Gang
Initiator
Strygwyr, Bloodseeker128Carry
Hunter
Anub'arak, Nerubian Assassin128Nuker
Gang
Hunter
Semi-Carry
Initiator
Tresdin, Legion Commander128Support
Disabler
Semi-Carry
Terrorblade, Soul Keeper128Carry
Pusher