Angriffsgeschwindigkeit
Version: 6.83d
Allgemeines
Der Attack Speed (dt.: Angriffsgeschwindigkeit) gibt an, wie schnell ein Held angreifen kann. Nach jedem Angriff kann ein Held für eine bestimmte Zeit nicht angreifen bzw. der Angriff hat "Cooldown". Aus dem Basis-Cooldown eines Angriffs (BAT) und der zusätzlichen Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lassen sich die Angriffszeit (Zeit, die zwischen zwei Angriffen vergehen muss), die Angriffe pro Sekunde und somit auch der Schaden pro Sekunde berechnen.
In DotA gibt es viele Fähigkeiten und Items, die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit geben. Zusätzlich bringt jeder Punkt in Beweglichkeit 1 % IAS. Ob im Spiel die Angriffsgeschwindigkeitsboni in Prozent oder als normale Zahl angegeben sind, macht dabei keinen Unterschied (d. h. +30% Attack Speed ist das selbe wie +30 Attack Speed). Man kann maximal +400% Angriffsgeschwindigkeit haben und minimal -80%.
Begrifferklärungen
Begriff () | Begriff () | Bedeutung |
BAT: Base Attack Time |
Basisangriffszeit, Basisangriffscooldown | Zeit, die bis zum nächsten Angriff vergehen muss (ohne IAS). |
IAS: Increased Attack Speed |
Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit | Prozentueller Wert, der den Angriffscooldown verringert. |
Damage Point | Schadenspunkt | Zeitpunkt des eigentlichen Angriff (Austeilen des Schadens bzw. Abfeuern des Projektils) |
Backswing | Angriffserholung | Animation nach dem Angriff, in der nichts geschieht. |
DPS: Damage per second |
Schaden pro Sekunde | Durchschnittlicher Angriffsschaden pro Sekunde |
Angriffsanimation
Die Angriffsanimation besteht aus 3 bzw. 4 Phasen:
- Animationszeit bis zum Damage Point
In dieser Phase holt die Einheit zum Angriff aus. - Schaden wird ausgeteilt / Projektil wird abgefeuert
Dies ist der eigentliche Angriff. - Backswing-Animation wird durchgeführt
Diese Phase ist für den Angriff nicht mehr relevant und kann somit abgebrochen werden.
Meist ist es effektiver, während der Backswingzeit einen Bewegungsbefehl durchzuführen oder ähnliches. Siehe Orbwalk. - Restliche Angriffszeit: ist die Basisangriffszeit länger als Damage Point + Backswing, muss diese Restzeit abgewartet werden, bis ein neuer Angriff gestartet werden kann. Während dieser Zeit kann (und sollte) sich der Angreifer frei bewegen.
Angriffszeit 1. - Animation bis zum Damage Point 2. 3. - Backswing (4.)
Sowohl die Animation bis zum Damage Point als auch Backswing werden genauso wie die Basisangriffszeit durch zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert.
Unterschiede zwischen den Helden
In den jeweiligen Heldenboxen können sowohl die Basisangriffszeit als auch die Animationsdauer bis zum Erreichen des Damage Point bzw. die Backswingdauer (am Attribut "Schussanimationslänge", mit Querstrich getrennt) abgelesen werden.
Der Basis-Angriffs-Cooldown (engl: BAT/"Base Attack Time") beträgt für die meisten Helden 1,7 Sekunden, mit Ausnahme von:
- Demnok Lannik, Warlock (1,7)
- Rikimaru, Stealth Assassin (1,7)
- Lion, Demon Witch (1,7)
- Gondar, Bounty Hunter (1,7)
- Dragonus, Skywrath Mage (1,7)
- Rhasta, Shadow Shaman (1,7)
- Pudge, Butcher (1,7)
- Io, Guardian Wisp (1,7)
- Jakiro, Twin Head Dragon (1,7)
- Clinkz, Bone Fletcher (1,7)
- Ish'kafel, Dark Seer (1,7)
- Ezalor, Keeper of the Light (1,7)
- Banehallow, Lycanthrope (1,7)
- Abaddon, Lord of Avernus (1,7)
- Rylai Crestfall, Crystal Maiden (1,7)
- Purist Thunderwrath, Omniknight (1,7)
- Ymir, Tuskarr (1,7)
- Puck, Faerie Dragon (1,7)
- Pugna, Oblivion (1,7)
- Cairne Bloodhoof, Tauren Chieftain (1,7)
- Tiny, Stone Giant (1,7)
- King Leoric, Skeleton King (1,7)
- Meepo, Geomancer (1,7)
- Syllabear, Lone Druid (1,7)
- Lesale Deathbringer, Venomancer (1,7)
- Nevermore, Shadow Fiend (1,7)
- Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit (1,7)
- Tresdin, Legion Commander (1,7)
- Rigwarl, Bristleback (1,7)
- Thrall, Disruptor (1,7)
- Razzil Darkbrew, Alchemist (1,7)
- Darkterror, Faceless Void (1,7)
- Azwraith, Phantom Lancer (1,7)
- Ulfsaar, Ursa Warrior (1,7)
- Black Arachnia, Broodmother (1,7)
- Mercurial, Spectre (1,7)
- Sven, Rogue Knight (1,7)
- Leshrac the Malicious, Tormented Soul (1,7)
- Icarus, Phoenix (1,7)
- Luna Moonfang, Moon Rider (1,7)
- Leviathan, Tidehunter (1,7)
- Jin'zakk, Batrider (1,7)
- Squee Spleen and Spoon, Goblin Techies (1,7)
- Lucifer, Doom Bringer (1,7)
- Dazzle, Shadow Priest (1,7)
- Lina Inverse, Slayer (1,7)
- Magnus, Magnataur (1,7)
- Crixalis, Sand King (1,7)
- Zeus, Lord of Olympus (1,7)
- Rizzrak, Goblin Shredder (1,7)
- Lone Druid (True Form) (1,6)
- Soul Keeper (Metamorphosis) (1,6)
- Troll Warlord (Berserker Rage) (1,55)
- Alchemist (Chemical Rage Level 1) (1,4)
- Alchemist (Chemical Rage Level 2) (1,2)
- Alchemist (Chemical Rage Level 3) (1,0)
Berechnungen
Die Formel zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit lautet:
Angriffszeit = BAT / (1 + IAS / 100) Angriffe pro Sekunde = (1 + IAS / 100) / BAT
Bsp.: Für auf Level 25 mit ergäbe sich:
- BAT = 1,7 Sekunden
- IAS durch Beweglichkeit = 102 + 30 Beweglichkeit von Butterfly = 132 = 132%
- IAS = 30% Bonus-Angriffsgeschwindigkeit durch Butterfly
- Angriffszeit = 1,7 / (1 + 1,32 + 0,30) = 0,649 Sekunden/Angriff
Das bedeutet, sie würde alle 0,65 Sekunden angreifen. Teilt man diesen Wert durch 1 erhält man die Angriffe pro Sekunde:
- 1 / 0.649 = 1,54 Angriffe pro Sekunde
Multipliziert man diesen Wert mit dem Schaden, den der Held anrichtet, erhält man den DPS. Für 80 Schaden pro Angriff ergäbe sich im Beispiel also:
- 1,54 * 80 = 123,2 DPS