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Version: 6.61b
/ Aktuell:6.83d
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Informationen enthalten
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Dies ist ein Guide zu Tinker. Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.
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Einleitung
Der Tinker ist ein ganz und gar einzigartiger Held: Sein Ultimate Rearm erlaubt ihm den Einsatz seiner starken Spells fast ohne Cooldown und lässt ihn auch zahlreiche Item-Actives häufiger nutzen, als andere Helden dies können. Als Nuker und Pusher ist der Tinker äußerst stark und kann das ganze Spiel über eine wichtige Rolle spielen, da er durch sein krasses Farming im Lategame zu einer Art Carry werden kann. Auch auf professionellem Niveau ist der Held beliebt, vor allem der deutsche Spieler KuroKy ist bekannt für seinen Tinker (siehe Replay auf der Heldenseite).
Skillsynergien
Skill 1
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Skill 2
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Beschreibung
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Der Tinker besitzt gleich zwei Nukes, die sehr schnell sehr viel Schaden machen (Laser macht pure Damage!), eine hohe Reichweite besitzen und sehr leicht zu treffen sind. Manakosten und Cooldown beider Spells sind hoch, aber mit den richtigen Items und Rearm kein Problem.
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Der Cooldown von March of the Machines ist zu lang, um den Spell gegen jede Creepwave einsetzen zu können, doch Rearm kann ihn zurücksetzen, sodass man deutlich schneller pushen kann.
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Neben diesen beiden wichtigsten Synergien ist Tinker durch sein Rearm DER Synergie-Held, er kann außer seinen drei Basisspells auch viele Items mit aktiven Fähigkeiten mehrfach in kurzer Zeit einsetzen und auf diese Weise Kunststücke wie Permahex schaffen; kein anderer Held ist dazu in der Lage. Auch Boots of Travel, Manta Style oder Linken's Sphere sind extrem praktisch, wenn man keine Cooldowns abwarten muss.
Skillbuild
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Begründung
Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Spielt man gegen eine Duallane, sollte man auf 5 und 7 Raketen lernen, um früher zwei Gegner treffen zu können.
March of the Machines wird erst richtig stark mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und verschlingt viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang. Sobald man Bottle und Boots of Travel sein Eigen nennt, kann man es problemlos spammen.
Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat, daher noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst dann wirklich, wenn man das benötigte Mana auch besitzt, d.h. frühestens beim Kauf des Mystic Staff für Shiva's Guard. Das angegebene Maxen auf Level 15/16 ist eher früh, man kann auch bis Level 19/20 warten.
Diese Skillung ist jedoch nicht die einzig mögliche, die zwei Nukes zuerst zu lernen zahlt sich nur aus, wenn man viel Gangen geht. Alternativ kann man auch mit March/Rakete beginnen und schon im Earlygame anfangen zu pushen.
Itembuild
Startitems - Variante 1
Item
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Goldkosten
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Begründung
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2x 150
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Zwei von diesen Kleidungsstücken geben für den Anfang etwas Mana und satte 6 Bonusschaden beim Lasthitten. Später werden sie zu Null Talismanen verbaut.
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185
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Ein Bonus von 2 Punkten zu allen Stats ist immer gut, wird später für Null Talisman benötigt. Alternativ kann man aber auch einen dritten Mantle of Intelligence kaufen.
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90
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Der Rest des Startgoldes wird in Tangos investiert, die uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration verleihen.
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Startitems - Variante 2
Item
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Goldkosten
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Begründung
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200
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Gegen Spammer wie Zeus, Lich oder Necrolyte, die man häufig als Gegner auf der Midlane trifft, kann man mit dem Magic Stick viele Ladungen sammeln, überlebt das Earlygame problemlos und wird gut mit Mana versorgt. Wenn die Gegner mehrere solche Helden picken, lohnen sich Magic Stick und später Magic Wand auf jeden Fall.
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3x 53
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Drei Branches geben +3 zu allen Attributen und werden später zusammen mit dem Magic Stick zum Magic Wand.
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150
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Dieses Kleidungsstück gibt für den Anfang etwas Mana und 3 Bonusschaden beim Lasthitten. Später wird es zu einem Null Talisman verbaut.
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90
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Der Rest des Startgoldes wird in Tangos investiert, die uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration verleihen.
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Earlygameitems
Item
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Goldkosten
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Begründung
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484
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Hat man zu Beginn Magic Stick und Branches gekauft (Variante 2), ist dieses Item die logische Fortsetzung und eine tolle Mana- und HP-Quelle. Sonst kauft man stattdessen wohl besser einen Null Talisman.
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600
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Die gute Bottle gibt uns am Anfang alles was wir brauchen, nämlich schnell viel Mana und HP. Der hohe Manabedarf kann durch dieses Item weitgehend gedeckt werden. Da wir die Bottle später sehr oft am Brunnen auffüllen können, führt kein Weg an ihr vorbei.
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500
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Boots braucht der Tinker wie jeder andere Held auch und außerdem streben wir frühe Boots of Travel an.
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485
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Je nach Startitems und Verlauf des Earlygames sind ein bis drei Null Talismane sinnvoll, um mehr Mana zur Verfügung zu haben, dazu geben sie noch ein paar HP. Wenn die Gegner heftig harassen und man ständig Low-HP ist, kauft man stattdessen Bracer oder Magic Wand.
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Coreitems
Item
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Goldkosten
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Begründung
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2200
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Boots of Travel sind die absolut einzige in Frage kommende Schuhsorte für den Tinker, da sie perfekt mit seinem Ultimate synergieren. Ein absolutes Muss, je früher, desto besser! Man kann sich nun jederzeit zum Brunnen porten, mit der Bottle blitzschnell Mana und HP aufladen, Rearm benutzen und umgehend wieder mit randvoller Bottle auf die Lane porten.
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4700
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Aura und Rüstung schützen toll vor Carrys, dazu erhält man ordentlich Mana und Damage. Der Arctic Blast tötet in Kombination mit March jede Creepwave im Vorbeilaufen. Die weiteren Items zu farmen ist somit eine Frage von Minuten. Einsatzbereit ist Arctic Blast dank Rearm jederzeit, auch wenn jede Einheit nur alle 30 Sekunden getroffen werden kann, aber beim Pushen ist das ja kein Problem.
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5675
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Der Sheepstick gibt uns Massen von Mana, etwas HP und Damage und vor allem einen starken Disable, der dank Rearm nie im Cooldown sein muss, sondern ununterbrochen benutzt werden kann - genug Mana vorausgesetzt.
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4850
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Das Item wurde in 6.60 stark verändert, ist aber durch das eingebaute Ultimate Orb und die Bonusmovespeed wohl noch besser geworden für den Tinker. Beim Pushen und als Escapehilfe ist Mirror Image unglaublich wertvoll und dank Rearm besitzt man dauerhaft zwei Illusionen.
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Dieser Itembuild kostet ca. 20 000 und ist dank hohem Farmpotenzial durchaus zu schaffen, oft endet das Spiel aber schon nach dem Kauf des Guinsoo.
Alternativen
Item
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Goldkosten
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Begründung
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5175
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Eine defensive Variante, deren Spellblock ebenfalls toll mit Rearm synergiert. Gegen harte Disabler und Nuker eine gute Wahl. Da mehrere Bestandteile identisch mit denen von Guinsoo sind, kann man es sich jederzeit noch mal anders überlegen.
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2925
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Das "kleine Guinsoo" gibt einen zweiten Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund heftige Farm-Probleme haben, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es nicht.
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5050
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Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Gelegentlich eine gute Ergänzung, jedoch ist Linkens meist besser.
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2850
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Dagon als dritter Nuke - eine Funvariante fürs Public, lohnt sich vor allem mit Mates, die Schaden verstärken (Pugna, Chen, Witch Doctor).
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3900
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Leider, leider kann man Avatar seit 6.60 nicht mehr rearmen, daher hat das Item viel von seinem Wert für Tinker verloren. Trotzdem kann es in manchen Situationen nützlich sein, wenn man gegen viele Disabler spielt.
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Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runespots ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits/Denys zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder sogar in die Base jagen.
Midgame (Level 8-14)
Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man sollte jetzt ständig unterwegs sein, permanent gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten.
Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird. Mit Shiva's Guard im Gepäck sterben alle Creeps allein durch March und Arctic Blast, das Pushen geht noch schneller.
Lategame (Level 15-25)
Der Tinker hat jetzt folgende Aufgaben: Permahex mithilfe von Rearm, um seinen Mates in Clashes zu helfen, Laser auf gegnerische Carry, da sie dann 25% ihrer Angriffe verfehlen, und Pushen, Pushen, Pushen. Mana hat man jetzt dank Shiva und Guinsoo in Massen, für drei oder vier mal Hex plus Rearm sollte es locker reichen. Auf den Sidelanes kann der Tinker unter Einsatz von March of the Machines, Arctic Blast und Rearm sehr schnell bis vor die Gegnerbase pushen, dann per Boots of Travel in der Base Mana auftanken und die nächste Sidelane pushen. Auf diese Weise sind die Gegner permanent zum Verteidigen gezwungen und können nicht ihrerseits pushen. Wenn zeitgleich der Rest des Teams die Mitte pusht, wird es für die Gegner sehr schwer. Allerdings muss man höllisch aufpassen, nicht zu sterben, da die Gegner schnell merken, wie nervig solche Sidelane-Pushes sein können, und sich den Tinker vorknöpfen wollen. Doch mit rechtzeitigem Porten und notfalls Arctic Blast/Hex sowie der Misschance durch Laser sollte man sich meist retten können.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt Arctic Blast und Hex einsetzen. Oft vergessen wird, dass Laser einer ganzen Gruppe von Gegnern eine Misschance von immerhin 25% verpassen kann, daher sollte dieser Spell gezielt auf Semi-Carry bzw. später Carry eingesetzt werden. Häufig lohnt sich natürlich auch der Einsatz von Rearm, um seine Spells mehrfach einsetzen zu können. Während die Bedeutung des Goblins in Clashes im frühen Midgame durch seine starken Nukes hoch ist, lässt sie später im Spiel merklich nach. Nur Permadisable à la Hex-Rearm-Hex usw. und natürlich die Misschance durch Laser sind im Lategame noch wertvoll fürs Team. Der Tinker sollte in dieser Phase bei Clashes mithelfen, aber nicht mehr selbst gangen, sondern immer wieder die Sidelanes pushen.
Optimale Lanepartner
Der Tinker sollte auf die Sololane gehen, er braucht keine Unterstützung und kann auch keine Mates supporten oder für sie disablen.
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
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Als Tank schwer für uns zu töten und mit Lvl?Death und Doom kann er uns schon früh sehr gefährlich werden. Wenn er uns in Clashes Doom gibt, sind wir vollkommen harmlos und ein willkommenes Fressen für die Gegner. Da hilft wirklich nur Beten, nämlich dass er nicht uns doomed.
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Disables und harte Nukes, dazu der Manadrain, das kann uns übel zusetzen. Trotzdem nicht unbesiegbar, da er auch Probleme mit unseren Nukes haben wird. Gegen ihn unbedingt Magic Wand kaufen!
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Manaburn ist der perfekte Konter gegen earlygame-starke Helden wie Tinker und unsere HP reichen auch nicht aus, seine Kombo zu überleben. Tinker hat wenig Chance gegen ihn, selbst bei einem Lanewechsel sind wir nur kurzzeitig vor ihm sicher, da er uns wahrscheinlich gangen wird. Magic Wand hilft ein wenig.
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Nuked uns, silenced uns und weicht mit Phase Shift unseren Spells aus. Längst nicht so gefährlich wie NA, einfach nur nicht den Fehler machen, ihn als klassiches Low-HP-Opfer einzustufen, das ist ein ernster Gegner! Magic Wand lohnt sich auf jeden Fall gegen ihn.
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Sein Nether Ward ist unser schlimmster Albtraum, da wir oft große Massen von Mana in kurzer Zeit verbrauchen. Entweder sterben wir durch seinen Mana Flare oder merken es rechtzeitig und verzichten aufs Zaubern, was uns aber auch aus dem Spiel nimmt. Mit Nether Blast kann er zusätzlich unsere Pushes gut verteidigen. Gegen einen guten Pugna wird es schwer für Tinker.
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Starker Silence, Frost Arrows, schon im Midgame heftiger Schaden, das kann sehr weh tun. Ähnlich wird es uns z.B. gegen Bloodseeker, Anti-Mage oder Void gehen. Da hilft nur ein schneller Teleport, Laser-Miss (leider nur wenn wir nicht gesilenced sind) oder Hex, mit Permahex und Manta-Illusionen jedoch können wir sie möglicherweise sogar gut töten. Solche Gegner sollten wir im Early- und frühen Midgame gangen, damit sie später nicht so stark werden.
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Gegen uns nicht stärker als gegen andere, das Problem bei ihm ist nur, dass seine vielen Illusionen häufig unsere Raketen auf sich ziehen, da diese ja automatische Ziele wählen. Dasselbe gilt natürlich auch für die anderen Illusionshelden.
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Bevorzugte Opfer
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Stellvertretend für alle Low-HPs, die an Tinkers Nukes ganz schön zu knabbern haben.
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Auch Low-HP, aber durch Windwalk trotzdem nicht leicht zu töten. Da der Tinker jedoch seine beiden Spells in unglaublich kurzer Zeit abfeuern kann, werden auch Helden wie Clinkz kaum reagieren können oder z.B. noch während der Fade-Time getroffen. Als Carry ist er zusätzlich ein gutes Ziel für Laser, da ihm 25% verfehlte Angriffe ganz schön weh tun.
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Replays
Siehe Heldenseite.
Danksagungen
- Danke an Gara für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
- Danke an Gara, Sic und Schriftsteller für konstruktive Kritik!
- Danke an Icefrog dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!