Guide zu Devour: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DotAWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Zeile 104: Zeile 104:
 
| [[Bild:harpystorm.gif|60px]]
 
| [[Bild:harpystorm.gif|60px]]
 
'''Harpy Storm'''
 
'''Harpy Storm'''
| [[Bild:Chainlightning.gif|40px]] '''Chain Ligntning'''
+
| [[Bild:Chainlightning.gif|40px]] '''Chain Lightning'''
| Kettenblitz mit max. 4 Zielen und 140 Initialsschaden (je Sprung geringer)
+
| Kettenblitz mit 140 Initialsschaden (je Sprung geringer)
| 1 Gegner
+
| max. 4 Gegner
 
| 900
 
| 900
 
| 120
 
| 120
Zeile 179: Zeile 179:
 
'''Satyr Hellcaller'''
 
'''Satyr Hellcaller'''
 
| [[Bild:unholyaura.gif|40px]] '''Unholy Aura'''
 
| [[Bild:unholyaura.gif|40px]] '''Unholy Aura'''
| +3HP/sec Regeneration
+
| +3HP/sec HP-Regeneration
 
| 1000  
 
| 1000  
 
| colspan=3 | passiv
 
| colspan=3 | passiv
Zeile 219: Zeile 219:
 
Early / Support, Heal
 
Early / Support, Heal
 
| In frühen Spielphasen ist dieser '''Heal''' noch sehr wirkungsvoll, um bspw. einen befreundeten Carry zu heilen oder einen gegnerischen DoT-Spell abzuschwächen. Im Autocast wird zufällig ein befreundeter Verwundeter gewählt, also sollte man sich zum Heilen von geschwächten eigenen Creeps fernhalten. Mit 0,75 Sekunden ist der Cooldown vom Autocast deutlich geringer als die eigene Angriffszeit. Auch eignet sich dieser Spell gut für's Junglen (sofern notwendig).
 
| In frühen Spielphasen ist dieser '''Heal''' noch sehr wirkungsvoll, um bspw. einen befreundeten Carry zu heilen oder einen gegnerischen DoT-Spell abzuschwächen. Im Autocast wird zufällig ein befreundeter Verwundeter gewählt, also sollte man sich zum Heilen von geschwächten eigenen Creeps fernhalten. Mit 0,75 Sekunden ist der Cooldown vom Autocast deutlich geringer als die eigene Angriffszeit. Auch eignet sich dieser Spell gut für's Junglen (sofern notwendig).
 +
 +
|- style="text-align:left"
 +
| [[Bild:Poisonsting.gif|40px]] '''Poison Sting'''
 +
Early / Debuff, DoT, Harras
 +
| Macht für 20 Sekunden 2 verstärkten Schaden je Sekunde an physisch angegriffenen Gegnern. Da dieser sowohl durch die Magiereduktion verringert und von Basisregeneration (0,25 bzw. 0,75 HP/Sek) fast komplett absorbiert wird, lohnt es sich nur, um die Heilungen der '''Urn of Shadows''' {{icon|Urn of Shadows|30px}} bzw. '''Healing Salve'''{{icon|Healing Salve|30px}} zu unterbrechen.
  
 
|- style="text-align:left"  
 
|- style="text-align:left"  
Zeile 239: Zeile 244:
 
Early - Mid / Support, Buff, Slow, Gangs
 
Early - Mid / Support, Buff, Slow, Gangs
 
| Gibt uns oder einem Verbündeten 8 zusätzliche Rüstungen, sowie einen Slow auf angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden. Durch die geringen Manakosten und langer Wirkung ist es optimal, um gegnerische Nahkämpfer mit physischen Angriffen und/oder Illusionen zur Verzweiflung zu bringen. Vergleichbar ist dies mit der passiven Wirkung von '''Shiva's Guard''' {{icon|Shiva's Guard|30px}}, welches ab Level 3 sehr früh dem Team zur Verfügung stehen kann. Jedoch stackt es nicht mit anderen Frosteffekten. Im Autocast wird eine zufällige, verbündete Einheit gewählt.
 
| Gibt uns oder einem Verbündeten 8 zusätzliche Rüstungen, sowie einen Slow auf angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden. Durch die geringen Manakosten und langer Wirkung ist es optimal, um gegnerische Nahkämpfer mit physischen Angriffen und/oder Illusionen zur Verzweiflung zu bringen. Vergleichbar ist dies mit der passiven Wirkung von '''Shiva's Guard''' {{icon|Shiva's Guard|30px}}, welches ab Level 3 sehr früh dem Team zur Verfügung stehen kann. Jedoch stackt es nicht mit anderen Frosteffekten. Im Autocast wird eine zufällige, verbündete Einheit gewählt.
 +
 +
|- style="text-align:left"
 +
| [[Bild:Chainlightning.gif|40px]] '''Chain Lightning'''
 +
Early - Mid / Nuke, Harras
 +
| Gute Ergänzung zu '''LVL? Death''' {{icon|LVL? Death|30px}}, jedoch verbrauchen beide Nukes fast den gesamten Mana-Vorrat vom '''Doombringer''' {{icon|Doombringer|30px}}. Synergie mit '''Fatal Bonds'''{{icon|Fatal Bonds|30px}} vom Demnok Lannik, Warlock  {{icon|Demnok Lannik, Warlock|30px}}, jedoch müssen genau die gleichen Helden verbunden sein und außerdem wird es vom Warlock erst recht spät geskillt.
  
 
|- style="text-align:left"  
 
|- style="text-align:left"  
 
| [[Bild:hoofstomp.gif|40px]] '''Warstomp'''
 
| [[Bild:hoofstomp.gif|40px]] '''Warstomp'''
 
Early - Late / AOE-Disable, Gangs
 
Early - Late / AOE-Disable, Gangs
| Geringer Schaden, jedoch ist dies eine gute Möglichkeit, um mehrere Channeling und Teleports gleichzeitig abzubrechen. Nachteilig ist der geringe AOE, aber da Doombringer {{icon|Doombringer|30px}} ein Nahkämpfer ist, muss er sowieso nah an die Gegner heran.
+
| Geringer Schaden, jedoch ist dies eine gute Möglichkeit, um mehrere Channeling und Teleports gleichzeitig abzubrechen. Nachteilig ist der geringe AOE, aber da '''Doombringer''' {{icon|Doombringer|30px}} ein Nahkämpfer ist, muss er sowieso nah an die Gegner heran.
  
 
|- style="text-align:left"  
 
|- style="text-align:left"  
Zeile 254: Zeile 264:
 
Mid - Late / AOE-Slow, AEO-Nuke, Gangs
 
Mid - Late / AOE-Slow, AEO-Nuke, Gangs
 
| Ähnlich wie '''Warstomp''', jedoch mit höherem Schaden und geringerem Cooldown, jedoch nur ein Slow über 3 Sekunden. Gute Synergie mit '''Sange''' {{icon|Sange|30px}} und ''' Sange and Yasha''' {{icon|Sange and Yasha|30px}}, um verbündeten Helden genug Zeit zu geben, den Gegner zu bekämpfen.
 
| Ähnlich wie '''Warstomp''', jedoch mit höherem Schaden und geringerem Cooldown, jedoch nur ein Slow über 3 Sekunden. Gute Synergie mit '''Sange''' {{icon|Sange|30px}} und ''' Sange and Yasha''' {{icon|Sange and Yasha|30px}}, um verbündeten Helden genug Zeit zu geben, den Gegner zu bekämpfen.
 +
 +
|- style="text-align:left"
 +
| [[Bild:Tornado.gif|40px]] '''Tornado'''
 +
Situativ / AOE-Slow
 +
| Beschwört einen Tornado für 20 Sekunden, der AS und MS der Gegner verringert und Schaden macht. Da jedoch durch [[channeling]] '''Doombringer''' {{icon|Doombringer|30px}} während dieser Zeit gebunden ist, lohnt sich diese Fertigkeit nur, wenn man "zu viel Mana" hat und hinter einem Tower HP regenerieren möchte.
 +
 +
|- style="text-align:left"
 +
| [[Datei:Toughnessaura.gif|40px]] '''Toughness Aura'''
 +
Situativ / AOE-Buff, Support
 +
| Gibt eine Aura von +3 Rüstung, die sich mit anderen Rüstungsauren addiert z.B. vom '''Ring of Basilius''' {{icon|Ring of Basilius|30px}}. Dieser ist jedoch für 500 Gold schnell farmbar, hat die gleichen Werte und ist für Creeps deaktivierbar. Der Wildekin ist erst recht spät fressbar und lohnt sich erst bei Gegner mit negativer-Rüstungsaura wie Presence of the Dark Lord {{icon|Presence of the Dark Lord|30px}} vom Nevermore, Shadow Fiend {{icon|Nevermore, Shadow Fiend|30px}}.
  
 
|- style="text-align:left"  
 
|- style="text-align:left"  
Zeile 264: Zeile 284:
 
Situativ / Scout
 
Situativ / Scout
 
| Bekommen wir vom '''Dark Troll Lord''' mit '''Ensare''' automatisch, jedoch sollte es primär zum Scouten von Runen oder Roshan verwendet werden, da die beschworenen Skelette zu wenig Schaden aushalten und Gegnern zusätzlichen Farm ermöglichen. Allerdings sind sowohl erhaltenes Gold und EP sehr gering, so dass man die Skelette ruhig ohne MicroControl loslaufen lassen kann.
 
| Bekommen wir vom '''Dark Troll Lord''' mit '''Ensare''' automatisch, jedoch sollte es primär zum Scouten von Runen oder Roshan verwendet werden, da die beschworenen Skelette zu wenig Schaden aushalten und Gegnern zusätzlichen Farm ermöglichen. Allerdings sind sowohl erhaltenes Gold und EP sehr gering, so dass man die Skelette ruhig ohne MicroControl loslaufen lassen kann.
 +
 +
|- style="text-align:left"
 +
| [[Bild:unholyaura.gif|40px]] '''Unholy Aura'''
 +
Situativ / Heal, AOE-Buff, Support
 +
| Gibt eine sehr große Aura mit zusätzlichen 3 HP-Regeneration je Sekunde für alle Verbündeten und addiert sich mit anderen Heilauren, wie '''Headdress of Rejuvenation''' {{icon|Headdress of Rejuvenation|30px}}. Da es durch das hohe Level des Creeps erst verfügbar ist, wenn es bereits an Nutzen in Gangs verliert, macht es nur gegen einzelne Gegner Sinn, wie z.B: '''Heartstopper Aura''' {{icon|Heartstopper Aura|30px}} vom '''Rotund'jere, Necrolyte''' {{icon|Rotund'jere, Necrolyte|30px}}.
 +
 +
|- style="text-align:left"
 +
| [[Bild:shockwave.gif|40px]] '''Shockwave'''
 +
Situativ / AOE-Nuke
 +
| Macht 125 Schaden an Gegnern in einer Linie ausgehend vom Doombringer bis 700 Warcraftmetern. Ähnlich dem '''Chain Lightning''', jedoch mit geringerem Cooldown, konstantem Schaden und weniger Mana-Verbrauch. Nachteilig ist, dass es erst spät verfügbar ist, wenn es bereits an Gefährlichkeit verliert.
 
|}
 
|}
  
Zeile 315: Zeile 345:
 
|{{icon|Banehallow|40px}}
 
|{{icon|Banehallow|40px}}
 
|Wölfe werden zwar ganz normal verschlungen, allerdings werden wie beim Necromonicon die Fähigkeiten (Unsichtbarkeit und Crit) nicht übernommen.
 
|Wölfe werden zwar ganz normal verschlungen, allerdings werden wie beim Necromonicon die Fähigkeiten (Unsichtbarkeit und Crit) nicht übernommen.
 +
 +
|- style="text-align:left"
 +
|[[Bild:Raiserevenants.gif|40px]]
 +
|{{icon|Visage|40px}}
 +
|todo: Werden wie Helden behandelt und können nicht verschlungen werden?
 +
 +
 +
|- style="text-align:left"
 +
|[[Bild:Forgespirit.png|40px]]
 +
|{{icon|Invoker|40px}}
 +
|todo: Testen
  
 
|}
 
|}

Version vom 5. Juni 2011, 23:08 Uhr

Track.gif

Dies ist ein ­Guide zu Devour.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Conjureimage.gif Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.


Inhalt/Ziel

Da Devour (engl. "Verschlingen") einer der vielfältigsten Spells im Dota sein kann, möchte ich ein paar Einblicke und Vorschläge aufzeigen, wie man Devour am besten für das Team einsetzt. Die hier aufgeführten Vorschläge stellen nur einen Teil der Möglichkeiten dar, die Devour bietet. Allgemein bietet Devour, neben einem sehr guten Farming, die Möglichkeit, dynamisch die Fähigkeiten von neutralen Creeps zu erhalten. Die Fähigkeit wird "geerbt", sobald der entsprechende Creep verschlungen wird und bleibt so lange erhalten, bis ein Creep mit anderen vererbbaren Fähigkeiten verschlungen wird. Hat ein gegnerischer Creep keine Fähigkeiten, so kann dieser stets nach Ablauf des Cooldown verschlungen werden, um ein Maximum an Gold zu erhalten.

Es können nur Creeps verschlungen werden, die neutral oder feindlich und nicht magieimun sind.

Übersicht ausgesuchter Fertigkeiten

Es werden hier keine Fertigkeiten aufgezählt, die anderen Fertigkeiten unterlegen sind (z.B. längerer Cooldown, schlechteres Schadens/Manakosten-Verhältnis) oder zu spät erworben werden können, um noch eine ausreichende Wirkung zu entfalten (z.B. Satyr Hellcaller).

Level

Devour

Level

Creep

Creep Fähigkeit Erklärung AOE/Ziel Cast-Range Mana Cooldown
1 2 Koboldtaskmaster.gif

Kobold Task Master

Pulverize.gif Speed Aura +12% Movespeed für Verbündete 900 passiv
Satyrtrickster.gif

Satyr Trickser

Purge.gif Purge Slowt für 5 Sekunden und entfernt Buffs/Debuffs

siehe Purge

1 Ziel 200 150 5
Foresttrollhighpriest.gif

Forest Troll High Priest

Heal.gif Heal heilt 15 HP 1 Verbündeter 250 5 0,75
Gnollassassin.gif

Gnoll Assassin

Poisonsting.gif Poison Sting 2 HP/sek verstärkter Schaden für 20 Sekunden 1 Gegner passiv
2 4 Alphawolf.gif

Alpha Wolf

Commandaura.gif Command Aura +30% Schaden 500 passiv
Criticalstrike.gif Critical Strike 20% Chance auf 2-fachen Schaden selbst
Satyrsoulstealer.gif

Satyr SoulStealer

Manaburn.gif Mana Burn Feedback über 100 Mana 1 Gegner 600 50 18
Ogremagi.gif

Ogre Magi (neutral)

Frostarmor.gif Frost Amor +8 Rüstung 1 Verbündeter ? 40 5
slowt angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden um ?%
Harpystorm.gif

Harpy Storm

Chainlightning.gif Chain Lightning Kettenblitz mit 140 Initialsschaden (je Sprung geringer) max. 4 Gegner 900 120 9
3 5 Centaurkhan.gif

Centaur Khan

Hoofstomp.gif Warstomp 25 Schaden und Stun für 2 Sekunden 250 - 100 20
Fervor.gif Endurance Aura +15% Attackspeed 900 passiv
Polarfurbolgursawarrior.gif

Polar Furbolg Ursa Warrior

Thunderclap neutral.gif Thunderclap 150 Schaden sowie -25% AS und MS für 3 Sekunden 300 - 100 12
Enragedwildkin.gif

Enraged Wildkin

Tornado.gif Tornado Beschwört einen Tornado, der AS und MS der Gegner verringert und Schaden macht channeling ca. 250 500 200 120
Toughnessaura.gif Toughness Aura +3 Rüstung 700 passiv
4 6 Darktrollwarlord.gif

Dark Troll Warlord

Ensnare.gif Ensnare 1,5 Sekunden gefesselt 1 Gegner 550 150 20
Raisedead.gif Raise Dead Beschwört zwei Skelette für 40 Sekunden eine Leiche ? 50 25
Satyrhellcaller.gif

Satyr Hellcaller

Unholyaura.gif Unholy Aura +3HP/sec HP-Regeneration 1000 passiv
Shockwave.gif Shockwave 125 Schaden an Gegnern in einer Linie von sich aus bis 700 100 8

Bewertung und Synergien mit anderen Fähigkeiten

Die nachfolgenden Helden-Level-Angaben beziehen sich darauf, dass man Devour primär skillt, um die Fertigkeiten schneller zu erben und damit z.B. LVL? Death Lvldeath.gif erst später zur Verfügung hat. Diese Spielweise bietet sich an, wenn bereits viele verbündete Helden über starke Nukes verfügen oder gute Synergien bilden.

Fertigkeit

Spielphase / Situation

Bewertung / Synergien
Pulverize.gif Speed Aura

Early - Mid / Gangs, Rush, AOE-Buff

290 Grund-MS + 55 Boots of Speed Bootsofspeed.jpg + 12% Speedaura Pulverize.gif + 16% Scorched Earth Scorchedearth.gif = 442 ms

290 Grund-MS + 12% Speedaura Pulverize.gif + 16% Scorched Earth Scorchedearth.gif = 377 ms

Damit hat Doombringer Doombringer.gif bereits ab Level 2 einen MS, der zu diesem Zeitpunkt nur noch durch Alleria, Windrunner Windrunner.gif oder Darkseer DarkSeer.gif überboten werden. Selbst ein gegnerischer Spiritbreaker Spiritbreaker.gif mit Boots of Speed Bootsofspeed.jpg hat auf Level 2 maximal eine Geschwindigkeit von 371 MS. Ist Spiritbreaker Spiritbreaker.gif ein Verbündeter innerhalb des Wirkungsbereiches besitzt er dann einen MS von 413 und einen Schadensbonus von 16. Als Dual-Lane-Kombo kann ein unvorsichtiger Low-HP-Held sehr früh gegangt werden.

Allerdings lässt der Vorteil im Laufe des Spiels immer mehr nach, da weitere Fertigkeiten von Helden bzw. Items höheren MS erlauben.

Purge.gif Purge

Mid - Late / Slow, Debuff, Support, 1:1

Gegner mit starken Buffs bzw. Debuffs können damit sehr gut gekontert werden. Da die Wirkungsdauer von 5 Sekunden auch der Cooldown ist, kann man einen Gegner häufig seiner Fertigkeiten berauben UND sehr gut slowen. Auch unterliegt es keiner zahlenmäßigen Beschränkung wie beim Diffusal Blade Diffusalblade.gif. Der große Nachteil von Purge ist, dass es mit 150 Mana für Doombringer Doombringer.gif sehr teuer ist und sich der Gegner nach einem Purge wieder selbst buffen kann. Daher sollte man primär Buffs/Debuffs entfernen, die einen relativ hohen Cooldown haben. Gute Ergänzung wenn unser Ultimate im Cooldown ist.
Heal.gif Heal

Early / Support, Heal

In frühen Spielphasen ist dieser Heal noch sehr wirkungsvoll, um bspw. einen befreundeten Carry zu heilen oder einen gegnerischen DoT-Spell abzuschwächen. Im Autocast wird zufällig ein befreundeter Verwundeter gewählt, also sollte man sich zum Heilen von geschwächten eigenen Creeps fernhalten. Mit 0,75 Sekunden ist der Cooldown vom Autocast deutlich geringer als die eigene Angriffszeit. Auch eignet sich dieser Spell gut für's Junglen (sofern notwendig).
Poisonsting.gif Poison Sting

Early / Debuff, DoT, Harras

Macht für 20 Sekunden 2 verstärkten Schaden je Sekunde an physisch angegriffenen Gegnern. Da dieser sowohl durch die Magiereduktion verringert und von Basisregeneration (0,25 bzw. 0,75 HP/Sek) fast komplett absorbiert wird, lohnt es sich nur, um die Heilungen der Urn of Shadows Urnofshadows.png bzw. Healing SalveHealingsalve.gif zu unterbrechen.
Commandaura.gif Command Aura

Mid - Late / Gangs, AOE-Buff

Addiert sich mit allen anderen Auren wie von Vladmir's Offering Vladimirsoffering.gif, jedoch nicht mit der Command Aura Commandaura.gif von Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit VengefulSpirit.gif. Nützlich, wenn man sehr viele physische Damagedealer und/oder Illusionen als Verbündete hat.
Criticalstrike.gif Critical Strike

Mid - Late / Farm, 1:1, Selbst-Buff

Schadensbonus, der jedoch erst im Lategame gute Werte erreicht, da Doombringer Doombringer.gif nur wenig AS und einen geringen Agi-Zuwachs besitzt. Sofern im Team kein Held mit rüstungssenkenden Fertigkeiten oder Waffen existiert ist Medallion of Courage Medallionofcourage.jpg eine gute Investition um den kritischen Schaden zu verstärken. Da es sich mit der Command Aura ergänzt wird z.B. allein der Schaden einer Battle Fury Battlefury.gif von 65/22 auf 169/59 (direkter Schaden/Cleave) erhöht.
Manaburn.gif Mana Burn

Early - Mid / Nuke, Debuff, 1:1, Duallane

Zusätzlicher Nuke zu LVL? Death Lvldeath.gif und gute Kombination mit anderen Helden, wie Magina, Anti-Mage AntiMage.gif mit Mana BreakManabreak.gif, Anub'arak, Nerubian Assassin NerubianAssassin.gif mit Mana BurnManaburn.gif und Lion, Demon Witch DemonWitch.gif mit Mana DrainManadrain.gif, um die Manavorräte der Gegner niedrig zu halten. Allerdings sind die 50 Manakosten für Doombringer Doombringer.gif recht hoch und hat mit 18 Sekunden einen vergleichsweise langen Cooldown, so dass es nur bestimmten Helden-Konstellationen von Bedeutung ist.
Frostarmor.gif Frost Amor

Early - Mid / Support, Buff, Slow, Gangs

Gibt uns oder einem Verbündeten 8 zusätzliche Rüstungen, sowie einen Slow auf angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden. Durch die geringen Manakosten und langer Wirkung ist es optimal, um gegnerische Nahkämpfer mit physischen Angriffen und/oder Illusionen zur Verzweiflung zu bringen. Vergleichbar ist dies mit der passiven Wirkung von Shiva's Guard Shivasguard.gif, welches ab Level 3 sehr früh dem Team zur Verfügung stehen kann. Jedoch stackt es nicht mit anderen Frosteffekten. Im Autocast wird eine zufällige, verbündete Einheit gewählt.
Chainlightning.gif Chain Lightning

Early - Mid / Nuke, Harras

Gute Ergänzung zu LVL? Death Lvldeath.gif, jedoch verbrauchen beide Nukes fast den gesamten Mana-Vorrat vom Doombringer Doombringer.gif. Synergie mit Fatal BondsFatalbonds.jpg vom Demnok Lannik, Warlock Warlock.gif, jedoch müssen genau die gleichen Helden verbunden sein und außerdem wird es vom Warlock erst recht spät geskillt.
Hoofstomp.gif Warstomp

Early - Late / AOE-Disable, Gangs

Geringer Schaden, jedoch ist dies eine gute Möglichkeit, um mehrere Channeling und Teleports gleichzeitig abzubrechen. Nachteilig ist der geringe AOE, aber da Doombringer Doombringer.gif ein Nahkämpfer ist, muss er sowieso nah an die Gegner heran.
Fervor.gif Endurance Aura

Mid - Late / AOE-Buff, Gangs

Zusätzlicher AS, der jedoch erst im Lategame von Bedeutung ist. Eher eine nette "Zugabe" zum Warstomp.
Thunderclap neutral.gif Thunderclap

Mid - Late / AOE-Slow, AEO-Nuke, Gangs

Ähnlich wie Warstomp, jedoch mit höherem Schaden und geringerem Cooldown, jedoch nur ein Slow über 3 Sekunden. Gute Synergie mit Sange Sange.gif und Sange and Yasha Sangeandyasha.gif, um verbündeten Helden genug Zeit zu geben, den Gegner zu bekämpfen.
Tornado.gif Tornado

Situativ / AOE-Slow

Beschwört einen Tornado für 20 Sekunden, der AS und MS der Gegner verringert und Schaden macht. Da jedoch durch channeling Doombringer Doombringer.gif während dieser Zeit gebunden ist, lohnt sich diese Fertigkeit nur, wenn man "zu viel Mana" hat und hinter einem Tower HP regenerieren möchte.
Toughnessaura.gif Toughness Aura

Situativ / AOE-Buff, Support

Gibt eine Aura von +3 Rüstung, die sich mit anderen Rüstungsauren addiert z.B. vom Ring of Basilius Ringofbasilius.gif. Dieser ist jedoch für 500 Gold schnell farmbar, hat die gleichen Werte und ist für Creeps deaktivierbar. Der Wildekin ist erst recht spät fressbar und lohnt sich erst bei Gegner mit negativer-Rüstungsaura wie Presence of the Dark Lord Presenceofthedarklord.gif vom Nevermore, Shadow Fiend ShadowFiend.gif.
Ensnare.gif Ensnare

Situativ / Disable, Support

Von den Werten her ist es schlechter als Warstomp, jedoch die einzige Möglichkeit (neben Doom), einen Helden mit Blink Blink.gif zu fesseln, wenn man noch nicht nah genug an diesem steht. Nützlich für Verfolgungen und Fluchten, daher nur in ausgewählten Situationen von Bedeutung, da gefesselte Fernkämpfer weiterhin angreifen und auch Zauber gewirkt werden können.
Raisedead.gif Raise Dead

Situativ / Scout

Bekommen wir vom Dark Troll Lord mit Ensare automatisch, jedoch sollte es primär zum Scouten von Runen oder Roshan verwendet werden, da die beschworenen Skelette zu wenig Schaden aushalten und Gegnern zusätzlichen Farm ermöglichen. Allerdings sind sowohl erhaltenes Gold und EP sehr gering, so dass man die Skelette ruhig ohne MicroControl loslaufen lassen kann.
Unholyaura.gif Unholy Aura

Situativ / Heal, AOE-Buff, Support

Gibt eine sehr große Aura mit zusätzlichen 3 HP-Regeneration je Sekunde für alle Verbündeten und addiert sich mit anderen Heilauren, wie Headdress of Rejuvenation Headdressofrejuvenation.gif. Da es durch das hohe Level des Creeps erst verfügbar ist, wenn es bereits an Nutzen in Gangs verliert, macht es nur gegen einzelne Gegner Sinn, wie z.B: Heartstopper Aura Heartstopperaura.gif vom Rotund'jere, Necrolyte Necrolyte.gif.
Shockwave.gif Shockwave

Situativ / AOE-Nuke

Macht 125 Schaden an Gegnern in einer Linie ausgehend vom Doombringer bis 700 Warcraftmetern. Ähnlich dem Chain Lightning, jedoch mit geringerem Cooldown, konstantem Schaden und weniger Mana-Verbrauch. Nachteilig ist, dass es erst spät verfügbar ist, wenn es bereits an Gefährlichkeit verliert.

Creeps, die nicht verschlungen werden können

  • Urtume und andere Helden-Summons, wie der Spirit Bear Summonspiritbear.gif von Syllabear LoneDruid.gif
  • Ancient von Urtum Creepspots (auch wenn diese Level 3 sind)
  • Megacreeps (alle eigenen Produktionsgebäude sind bereits zerstört)


Besonderheiten

Die Besonderheiten sind zum Teil mit mit Versionsnummern versehen, wann die Besonderheit zum ersten Mal aufgetaucht/bekannt geworden sind.

Fertigkeit von Bemerkung
Aphoticshield.gif LordofAvernus.gif Aphotic Shield platzt sofort und gibt den Schaden frei, unabhängig davon, ob der Creep verdaut wurde.
Necronomiconwarrior.png Necronomicon.gif Die Dämonen können zwar verschlungen werden, aber die Fertigkeiten werden nicht vererbt (Last Will Lastwill.gif vom Necronomicon Warrior Necronomiconwarrior.png löst NICHT aus). Die Dämonen gelten bereits ab der ersten Ausbaustufe des Necronomicon als Level 5-Einheiten.
Infest.gif Lifestealer.gif Creeps, die von Naix durch Infest besetzt sind, können nicht verschlungen werden (Ausnahme: der Creep wird ätherisch durch Ethereal BladeEtheral Blade.png und dann verschlungen

(Stand: ca. 6.71)

Spellsteal.jpg Rubick.jpg Rubick, Grand Magus kann Devour Devour.gif NICHT stehlen

(Stand: 6.72)

Holypersuasion.gif HolyKnight.gif Zusammen mit einer Hand of Midas Handofmidas.gif und einem Helm of the Dominator Helmofthedominator.gif kann man Chen, Holy Knight alle mit Holy Persuasion übernommenen Einheiten selber übernehmen bzw. aus dem Spiel nehmen.
Link:Black Arachnia, Broodmother/Spawn Spiderlings/Zusatzinfos Broodmother.gif Spiderlings werden zwar ganz normal verschlungen, allerdings werden wie beim Necromonicon die Fähigkeiten (Spawn Spiderite und Poison Sting) nicht übernommen.
Summonwolves.gif Lycanthrope.gif Wölfe werden zwar ganz normal verschlungen, allerdings werden wie beim Necromonicon die Fähigkeiten (Unsichtbarkeit und Crit) nicht übernommen.
Raiserevenants.gif Necro'lic.gif todo: Werden wie Helden behandelt und können nicht verschlungen werden?


Forgespirit.png Invoker.gif todo: Testen

Links/Verweise

Alle hier aufgeführten Daten beruhen auf Dotawiki.de-Seiten oder sind von mir selber erstellt worden.