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Aktuelle Version vom 7. März 2023, 11:36 Uhr
Version: 6.83d
Einleitung
Der Tinker ist ein ganz und gar einzigartiger Held: Sein Ultimate Rearm erlaubt ihm den Einsatz seiner starken Spells fast ohne Cooldown und lässt ihn auch zahlreiche Item-Actives häufiger nutzen, als andere Helden dies können. Jedoch erfordert es auch entsprechendes Micro, mit so vielen aktiven Fähigkeiten klarzukommen. Als Nuker und Pusher ist der Tinker äußerst stark und kann das ganze Spiel über eine wichtige Rolle spielen, da er dazu in der Lage ist, äußerst gut zu farmen und dadurch im Lategame das Spiel zu carrien. Auch auf professionellem Niveau ist der Held beliebt, der deutsche Spieler KuroKy ist beispielsweise bekannt für seinen Tinker.
Skillsynergien
Neben diesen beiden wichtigsten Synergien ist Tinker durch sein Rearm DER Synergie-Held, er kann außer seinen drei Basisspells auch viele Items mit aktiven Fähigkeiten mehrfach in kurzer Zeit einsetzen und auf diese Weise Kunststücke wie Permahex schaffen; kein anderer Held ist dazu in der Lage. Auch Boots of Travel, Manta Style oder Shiva's Guard sind extrem praktisch, wenn man keine Cooldowns abwarten muss.
Skillbuild
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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Begründung
Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser auf den ersten beiden Leveln primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Auf 5 und 7 sollte man aber Raketen lernen, um zwei Gegner zugleich treffen zu können.
March of the Machines wird erst richtig stark mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und verschlingt viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang. Sobald man Bottle und Boots of Travel sein Eigen nennt, kann man es problemlos spammen. Wann genau man March levelt, hängt vom Spielverlauf ab, sobald man Boots of Travel hat, sollte man es aber unbedingt lernen.
Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat (Boots of Travel!), daher meist noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst dann wirklich, wenn man das benötigte Mana auch besitzt, d. h. frühestens beim Kauf des Mystic Staff für Shiva's Guard. Das angegebene Maxen auf Level 15/16 ist eher früh, man kann auch bis Level 19/20 warten.
Itembuild
Startitems - Variante 1
Startitems - Variante 2
Earlygameitems
Coreitems
Item | Goldkosten | Begründung |
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2000 ![]() |
Boots of Travel sind die absolut einzige in Frage kommende Schuhsorte für den Tinker, da sie perfekt mit seinem Ultimate synergieren. Ein absolutes Muss, je früher, desto besser! Man kann sich nun jederzeit zum Brunnen porten, mit der Bottle blitzschnell Mana und HP aufladen, Rearm benutzen und umgehend wieder mit randvoller Bottle auf die Lane porten. |
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4700 ![]() |
Aura und Rüstung schützen toll vor physischen Angriffen, dazu erhält man ordentlich Mana und ein wenig Damage. Der Arctic Blast tötet in Kombination mit March jede Creepwave im Vorbeilaufen. Die weiteren Items zu farmen ist somit eine Frage von Minuten. Einsatzbereit ist Arctic Blast dank Rearm jederzeit. Zu beachten ist, dass eine Einheit nur alle 30 Sekunden durch Arctic Blast geslowed werden kann, den Schaden kann sie jedoch unbegrenzt oft erhalten. |
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5675 ![]() |
Der Sheepstick gibt uns Massen von Mana, etwas HP und Damage und vor allem einen starken Disable, der dank Rearm nie im Cooldown sein muss, sondern ununterbrochen benutzt werden kann - genug Mana vorausgesetzt. In der Regel sollte man Guinsoo erst nach Shivas kaufen, weil dieses so toll beim Farmen hilft. Allerdings wird in manchen Spielen der Disable sehr dringend benötigt, sodass Guinsoo den Vorzug erhalten sollte. |
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4900 ![]() |
Das Item verleiht uns nicht nur einen zusätzlichen Nuke, sondern macht uns und unsere Gegner auch noch ätherisch, sodass sie 40% mehr Magieschaden erhalten, was uns als Nuker super verstärkt. Gegen Feinde mit normalen Angriffen als Hauptschadensquelle erhalten wir nebenbei noch effektiv Schutz. |
Dieser Itembuild kostet ca. 20 000 und ist dank hohem Farmpotenzial durchaus zu schaffen, oft endet das Spiel aber schon nach dem Kauf des Guinsoo.
Alternativen
Item | Goldkosten | Begründung |
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4950 ![]() |
Mehr Bewegungsgeschwindigkeit, Stats und die Möglichkeit, lästige Buffs abzuschütteln verleiht uns dieses Item. Die Illusionen können darüber hinaus einen Push fortsetzen, während wir uns wieder nach Hause porten. Unsere Nuke-Fähigkeiten werden allerdings nicht verstärkt, weshalb es nur situativ ist. |
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2200 ![]() |
Dieses Item überzeugt durch brauchbare Attribute, nämlich viele Intelligenzpunkte, und ein tolles Active, über das man durch Rearm jederzeit verfügen kann. Eignet sich gut als Konter gegen Glaskanonen (= viel Schaden, aber wenig HP) wie Traxex oder Zeus. |
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4200 ![]() |
Für uns leicht erfarmbar, gibt uns sinnvolle Stats und verstärkt unsere beiden Basisfähigkeiten ![]() ![]() |
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3975 ![]() |
Leider, leider kann man Avatar seit 6.60 nicht mehr rearmen, daher hat das Item viel von seinem Wert für Tinker verloren. Trotzdem ist es sehr hilfreich, wenn man gegen viele Disabler spielt. Sehr gute Wahl, wenn man die restlichen Coreitems hat. |
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4125 ![]() |
Warum nicht? Nach den Core-Items ist Orchid eine Überlegung wert. Verleiht dem Tinker Carry-Qualitäten und hat ein rearmbares Active, welches Gegner silencet und unseren Magieschaden an ihnen erhöht. Wenn man dieses Item, Guinsoo und Shiva besitzt, geht einem das Mana wirklich nie mehr aus, selbst bei zahlreichen Rearm-Kombos. |
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5175 ![]() |
Eine defensive Variante, deren Spellblock leider nicht mit Rearm synergiert. Gegen harte Disabler und Nuker eine Option, BKB ist aber wohl besser. Da mehrere Bestandteile identisch mit denen von Guinsoo sind, kann man es sich jederzeit noch mal anders überlegen. |
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2850 ![]() |
Das "kleine Guinsoo" gibt einen zweiten Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund heftige Farm-Probleme haben, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es nicht. |
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bis zu 7720 ![]() |
Dagon als dritter Nuke - eine reine Funvariante fürs Public, lohnt sich vor allem mit Mates, die Schaden verstärken (Pugna, Chen, Witch Doctor) oder in Kombination mit einem Ethereal Blade. |
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2250 ![]() |
Dagger ist ein sehr unübliches Item für Tinker, birgt aber später im Spiel (nach Shiva und Guinsoo) viele Vorteile und ist recht günstig. Zunächst einmal kann man den Blink offensiv einsetzen, um besser in Reichweite für Laser, Hex und Arctic Blast zu gelangen. Dazu kann Blink auch beim Fliehen gewisse Vorteile haben, mit Hex, Arctic Blast, der hohen Movespeed durch Boots of Travel sowie eventuell BKB oder Ghost Scepter sollte man die 3-sekündige Wartezeit nach gegnerischen Angriffen irgendwie überbrücken können. Der Blink wiederum gibt den nötigen Vorsprung für ungefährdetes Teleporten. Da Rearm auch Blink wieder auflädt, kann man mit extrem kurzen Abständen mehrmals blinken, was in diversen Situationen den Unterschied ausmachen kann (z. B. wenn der Verfolger nur einmal blinken kann). |
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runenpunkten ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits/Denys zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder ihn sogar zum Verlassen der Lane bewegen.
Midgame (Level 8-14)
Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: Mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man sollte jetzt ständig unterwegs sein, permanent gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten.
Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird. Mit Shiva's Guard im Gepäck sterben alle Creeps allein durch March und Arctic Blast und das Pushen geht noch schneller.
Lategame (Level 15-25)
Der Tinker hat jetzt folgende Aufgaben: Permahex mithilfe von Rearm, um seinen Mates in Clashes zu helfen, Laser auf gegnerische Carry, da dann 3 Sekunden lang all ihre Angriffe verfehlen, und Pushen, Pushen, Pushen. Mana hat man jetzt dank Shiva und Guinsoo in Massen, für drei- oder viermal Hex plus Rearm sollte es locker reichen. Auf den Sidelanes kann der Tinker unter Einsatz von March of the Machines, Arctic Blast und Rearm sehr schnell bis vor die Gegnerbase pushen, dann per Boots of Travel in der Base Mana auftanken und die nächste Sidelane pushen. Auf diese Weise sind die Gegner permanent zum Verteidigen gezwungen und können ihrerseits nicht pushen. Wenn zeitgleich der Rest des Teams die Mitte pusht, wird es für die Gegner sehr schwer. Allerdings muss man höllisch aufpassen, nicht zu sterben, da die Gegner schnell merken, wie nervig solche Sidelane-Pushes sein können, und sich den Tinker vorknöpfen werden. Mit rechtzeitigem Porten und notfalls Arctic Blast/Hex sowie der Misschance durch Laser sollte man sich aber meist retten können.
Wenn Manta Style fertig ist, kann man dank Permahex und Illus auch wieder sehr gut 1on1 kämpfen. Solange der Tinker Mana hat, kann eigentlich kein einzelner Gegner viel gegen ihn ausrichten. Weitere Items wie BKB und Orchid machen dann regelrecht einen Carry aus Tinker.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt Arctic Blast und Hex einsetzen. Oft unterschätzt wird, dass Laser einen Gegner für 3 Sekunden eine Misschance von 100% verpasst, daher sollte dieser Spell gezielt auf Semi-Carrys bzw. später Carrys eingesetzt werden. Häufig lohnt sich natürlich auch der Einsatz von Rearm, um seine Spells mehrfach einsetzen zu können. Während die Bedeutung des Goblins in Clashes im frühen Midgame durch seine starken Nukes hoch ist, lässt sie später im Spiel etwas nach. Permadisable à la Hex-Rearm-Hex usw. und natürlich die Misschance durch Laser sind im Lategame aber noch wertvoll fürs Team. Mit den Raketen kann man zudem herausfinden, ob und und in etwa wo sich gegnerische Helden befinden und eventuell deren Dagger deaktivieren. Der Tinker sollte in dieser Phase bei Clashes mithelfen, aber nicht mehr so oft selbst gangen, sondern immer wieder die Sidelanes pushen.
Optimale Lanepartner
Der Tinker sollte immer auf eine Sololane gehen, am besten in der Mitte, er braucht keine Unterstützung und kann auch keine Mates supporten oder für sie disablen.
Synergien mit anderen Helden
Gegenpicks / Suboptimale Gegner / Konter
Bevorzugte Opfer
Danksagungen
- Danke an Narubia für seinen verbalen Arschtritt, der mich zum Überarbeiten des Guides motiviert hat, und seine guten Tipps!
- Danke an Gara für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
- Danke an Gara, Sic und Schriftsteller für konstruktive Kritik!
- Danke an Schriftsteller für das Replay!
- Danke an Icefrog dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!
- Danke an Andenschakal, dass er meinen Guide aktualisiert hat!