Dark Seer-Guide by DarkArmedUrsula: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Man sollte versuchen sich dann auf die [[Denies]] zu konzentrieren und die [[Lasthits]] seinem | + | Man sollte versuchen sich dann auf die [[Denies]] zu konzentrieren und die [[Lasthits]] seinem Lanepartner zu lassen. Auf einer Lane, auf der wir nicht pullen können, sollten wir ab und an so in den Jungle gehen, um etwas Gold zu bekommen, Wards zu platzieren oder eventuell einen Jungler zu stören. Zu Beginn können wir fast alle Jungler allein gangen (außer Helden mit langer Magieimmunität "Yurnero, Juggernaut" oder mit starken Lifeleech wie "N'aix, Lifestealer"). |
− | Wir sollten aber gerade im Early versuchen, die Gegner am Farmen und am Aufleveln zu hindern, da {{Icon|Ion Shell|20px}} sehr viel Schaden macht. Mit einem guten | + | Wir sollten aber gerade im Early versuchen, die Gegner am Farmen und am Aufleveln zu hindern, da {{Icon|Ion Shell|20px}} sehr viel Schaden macht. Mit einem guten Lanepartner und 2 aktiven {{Icon|Ion Shell|20px}} schmilzt jeder Hero am Anfang dahin. |
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Aktuelle Version vom 30. November 2021, 15:56 Uhr
Version: 6.83d
Beschreibung/Ziel
Dark Seer - Sein Ziele sind viel Damage auf wenig Raum, sein Team supporten, zu pushen, zuinitiieren und Support-Items zu kaufen. Wer lieber selber killt, sollte Dark Seer nicht spielen, da er ein Carrier ist und alles, was Gold angeht, versucht abzugeben.
Warum Dark Seer?
Skillbuild
Startitems
Variante | Item | Kosten | Info | Nutzen |
---|---|---|---|---|
Allround |
2x 50 | 100 über 30 Sekunden | Unsere Mana-Regeneration im Early Game, bis wir uns kaufen können. Sichert uns somit viele am Anfang, die den Farm des Gegners erheblich stören können. | |
2x 50 | 38 HP 26 | Geben uns wichtige Stats und die Möglichkeit, durch Ablegen unsere Regeneration durch Clarity Potion, Tangos oder Healing Salve zu erhöhen. Zusätzlich können wir sie Ausbauen zu oder . | ||
1x 125 | 115 HP über 16 Sekunden | Erlaubt uns geringen Schaden zu heilen, im Sentinel-Jungle schnell zu farmen oder sich eigene Choke-Points oder Fluchtwege zu schaffen. | ||
1x 110 | 400 HP über 10 Sekunden | Eine hohe Heilung, falls wir im Jungle gegangt werden, dieser mit Golems gepflastert ist oder wir versuchen, einen Kill zu holen und dabei viele HP verlieren. | ||
1x 200 | 3 | Mit den kommen wir über 8 Rüstung. Das bedeutet, wir erhalten nur noch 67,6% Schaden von physischen Schadensquellen. Außerdem können wir ihn auch an den Sideshops ausbauen zu . | ||
Jungler Roamer Solo |
2x 50 | 38 HP 26 | Geben uns wichtige Stats und zusätzlich können wir sie ausbauen zu oder . | |
1x 125 | 115 HP über 16 Sekunden | Erlaubt geringen Schaden zu heilen, im Sentinel Jungle schnell zu farmen oder sich eigene Choke-Points oder Fluchtwege zu schaffen. | ||
1x 110 | 400 HP über 10 Sekunden | Eine hohe Heilung, falls wir im Jungle gegangt werden, dieser mit Golems gepflastert ist oder wir versuchen, einen Kill zu holen und dabei viele HP verlieren. | ||
1x 120 | Einheit mit 6 Itemslots | Eine gute Alternative zu Regenerations Items, da wir diese uns jederzeit von der Base bringen lassen können. Vor allem für Jungler oder Sololane-Heros im Team von Vorteil. Des weiteren kann man die aufladen lassen. | ||
1x 150 | 7 Min. Sicht in 1600 AoE | Mapcontrol sichert uns vor Gangs ab, zeigt uns die Runen oder wir können Junglespots blocken. oder können je nach Verlangen hier auch gewählt werden. |
Earlygame (Level 1-7)
Wenn wir auf die Lane gehen, benutzen wir auf den gegnerischen Rangecreep, dadurch wird die Lane nicht gepusht (im Normalfall) und die Heros die hinter der Wave auf Lasthits oder Denies warten, werden geschädigt, wenn sie sich nähern oder seitlich durch die Creeps laufen. Man sollte versuchen sich dann auf die Denies zu konzentrieren und die Lasthits seinem Lanepartner zu lassen. Auf einer Lane, auf der wir nicht pullen können, sollten wir ab und an so in den Jungle gehen, um etwas Gold zu bekommen, Wards zu platzieren oder eventuell einen Jungler zu stören. Zu Beginn können wir fast alle Jungler allein gangen (außer Helden mit langer Magieimmunität "Yurnero, Juggernaut" oder mit starken Lifeleech wie "N'aix, Lifestealer"). Wir sollten aber gerade im Early versuchen, die Gegner am Farmen und am Aufleveln zu hindern, da sehr viel Schaden macht. Mit einem guten Lanepartner und 2 aktiven schmilzt jeder Hero am Anfang dahin. Die folgenden Items sollten anschließend gekauft oder bei langen Lanephasen angestrebt werden.
Earlygameitems
Item | Kosten | Info | Nutzen |
---|---|---|---|
1000 | 12 HP Regeneration
60 (90) MS 4 |
und die sind an den Sideshops erhältlich und die zusätzliche Regeneration in Ruhephasen sorgt dafür, dass wir länger auf der Lane oder im Jungle bleiben können. Der sehr hohe MS eignet sich gut zum Runensammeln, Lanewechsel, Pullen und Stacken von Creeps. | |
325 | 50% Manaregeneration | Ein sehr wichtiges Item, das ebenfalls an den Sideshops erhältlich ist und uns länger auf der Lane bestehen lässt. | |
1200 | 200 HP & 150 | Gibt uns die Möglichkeit, durch Ablegen unsere Regeneration von oder zu erhöhen. Kann später bei Gelegenheit zu einem ausgebaut werden. | |
700 | 3 Ladungen und Runenspeicher | Jetzt lohnt sich das Warden umso mehr, da wir Runen speichern können.
Wenn wir einen haben, sollten wir dieses Item wenn möglich als erstes kaufen, denn er kann sie aufladen gehen oder wir laden sie durch eine Rune wieder auf, um HP und Mana zu regenerieren. | |
800 | 38 HP 26 | Die Rüstung ist als Melee nicht zu verachten, außerdem können wir hiermit kontrolliert pushen. |
Alternativen
Midgame (Level 8-14)
Wir versuchen bei jedem Teamfight dabei zu sein, ihn mit + zu initiieren und die Tower abzugrasen. Versuch, keine Kills zu klauen, da wir das nicht unbedingt brauchen und wir es uns im Jungle leichter und schneller holen können. Wenn wir unsere Midgameitems haben, Pushen und Gangen wir nur noch. Wir versuchen, den Gegner so zu nerven, dass er wenig Farm bekommt, sich ständig heilen muss und seine Tower schützen muss. In einem guten Team kann jeden Hero neben sich overpowered wirken lassen (dazu mehr bei Optimale Lanepartner).
Midgameitems
Item | Kosten | Info | Nutzen |
---|---|---|---|
2300 | 95 HP 65
4 HP Aura |
Wir können durch den aktivierbaren Heal unser Team und die Creepwave heilen, um Teamfights zu gewinnen und eventuell danach gleich einen Tower zu pushen. Es ist außerdem ein guter Ersatz für fehlende . | |
1350 | 50 MS | Durch Phase kann man sehr gut Gegner verfolgen, da wir durch Einheiten hindurchlaufen können, die den Gegner womöglich blocken. Alle anderen Boots sind auch ok, aber ich würde dann zu raten als Support, weil an den Side- und Secretshops erhältlich ist. | |
2250 | 130 | Mit Force kann man Teammitglieder retten, Gegner verfolgen oder sie sogar durch die schubsen. Das zusätzliche Mana ist ebenfalls gut zu gebrauchen. |
Lategame (Level 15-25)
Je länger das Spiel geht, desto schwächer werden wir. Wir wirken auf alles, um unentwegt Schaden aus sicherer Entfernung auszuteilen und warten ab, bis sich eine gute Gelegenheit ergibt, einen oder mehrere Heros zu töten. Mithilfe vom können wir auch versuchen, Gegnerhelden in exponierte Stellung zu schubsen.
Coreitems
Es gibt meiner Meinung nach keins, als Wardbitch kann man sich alles kaufen, was dem Team und/oder der Situation weiter hilft.
Item | Kosten | Info | Nutzen |
---|---|---|---|
4200 | 390 HP | Der Schaden der Illusionen wird jetzt auf 100/120/140% angehoben.
In Clashes mit mehr als einem Carry entsteht viel Chaos und Leid. | |
5675 | 190 HP 35 | 150% Manaregeneration und einen Hex von 3,5 Sekunden für 100 Mana alle 35 Sekunden.
Gut, um gefährliche Gegner unschädlich zu machen oder fliehende Feinde zu slowen. | |
4700 | 390 | Freezing Aura= -40% Angriffsgeschwindigkeit für die Gegner in 900 AoE
Arctic Blast= 200 Schaden in 900 AoE und der MS getroffener Einheiten wird für 4s um 40% reduziert Wir können die Gegner leichter mit verfolgen oder durch mehrmals den Schaden erhalten lassen. |
Alternativen
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Man sollte versuchen, zweimal in jedem Teamfight einzusetzen, da so ein großer Bereich abgedeckt wird und zusätzlicher Schaden an den Schnittstellen ausgeteilt wird. Unser Ziel ist viel Damage auf wenig Raum. Der geschickte Einsatz der Wall of Replica und von Vacuum kann den Kampf entscheiden.
Optimale Lanepartner
Hero | Spell
Combo |
Begründung |
---|---|---|
+ | Verstärkt die Wirkung von extrem, außerdem wird alles, was noch steht gestunt.
Natürlich kann dabei schon eine tragen und eine gestellt werden, um eventuell überlebende Feinde zu erledigen. | |
+ | Ähnlich wie beim , sollte ausreichen, das Feld zu leeren. | |
+ | Ich glaube, wir sind keine Freunde mehr XD. Alle 4 Fähigkeiten mit sind lästig.
kann mit auch gut pushen. | |
+ | hat kaum Grenzen und ist super für AoE-Spells.
Weitere Vorschläge: , , , oder durch seinen Stun und Cleave. |
Besonderheiten
Skill | Besonderheit |
---|---|
Zerstört alle Bäume im Zentrum. Außer die, die durch Sprout entstanden sind.
Kann Einheiten über Klippen befördern, was man nutzen kann, um den/die Gegner einzuschließen. Sie können dann nur durch Skills oder Items besagte Orte verlassen. Man kann nicht Barrieren überwinden wie von oder von . | |
Gibt Damage in Bruchteilen von Sekunden in kleineren Mengen. | |
Slows aller Art werden beim Casten von der Einheit entfernt. Verhexte Einheiten bleiben gehext, aber ihr MS ist nicht mehr nur 150. | |
Es gelten die allgemeinen Regeln für Illusionen. |