Kollision: Unterschied zwischen den Versionen

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Abgesehen von Dummy-Einheiten können sich nur 2 Einheiten in DotA für kurze Zeit komplett kollisionsfrei bewegen, nämlich {{icon|Spectre|30px}} mit {{icon|Spectral Dagger|30px}} und {{icon|Spiritbreaker|30px}} durch {{icon|Charge of Darkness|30px}}. Durch diese Spells ist es nicht nur möglich, durch Einheiten, Doodads und über Klippen zu gehen sondern sogar an den (normalerweise nicht passierbaren) Rand der Map.
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Abgesehen von Dummy-Einheiten kann sich nur ein Held in DotA für kurze Zeit komplett kollisionsfrei bewegen, nämlich {{icon|Spectre|30px}} mit {{icon|Spectral Dagger|30px}}. Daneben gibt es noch einige weitere Spells, die ebenfalls die Kollision deaktivieren, z.B. {{icon|Charge of Darkness|30px}}, {{icon|Skewer|30px}} oder {{icon|Time Walk|30px}} . Durch diese Spells ist es nicht nur möglich, durch Einheiten, Doodads und über Klippen zu gehen sondern sogar an den (normalerweise nicht passierbaren) Rand der Map.
 
Mit [[Windwalk]]-basierenden Spells hingegen kann man nur durch normale Einheiten ([[Helden]], [[Creeps]], ...) hindurchgehen, ohne sich gegenseitig zu beeinflussen. Einheiten im [[Windwalk]] werden jedoch von am Boden liegenden [[Items]] geblockt.
 
Mit [[Windwalk]]-basierenden Spells hingegen kann man nur durch normale Einheiten ([[Helden]], [[Creeps]], ...) hindurchgehen, ohne sich gegenseitig zu beeinflussen. Einheiten im [[Windwalk]] werden jedoch von am Boden liegenden [[Items]] geblockt.
 
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Version vom 19. April 2010, 13:47 Uhr

Die Kollisionsgröße

In Warcraft 3 werden Interaktionen zwischen verschiedenen Einheiten, Auren, AoE-Spells und Doodads (z.B. Bäume) über ein relativ simples Kollisionssystem berechnet. Jede Einheit auf der Map hat einen bestimmten X- und Y-Wert, welcher die genaue Position (das Zentrum der Einheit) angibt. Zusätzlich besitzen alle Einheiten mit Kollision eine Kollisionsgröße, welche für viele AoE-Spells relevant ist und die Kollision zwischen zwei Einheiten regelt. Die Kollisionsgröße ist von der Größe des Auswahlkreises oder des Grafikmodells unabhängig.

Mit folgenden Ausnahmen haben alle Helden eine Kollisionsgröße von 24:

Interaktion von Einheiten und AoE-Spells

Für einige AoE-Spells gilt, dass das Zentrum der Einheit, welcher durch die Koordinaten festgelegt wird, im AoE sein muss. Für die anderen AoE-Spells wiederum reicht ein Punkt innerhalb der Kollisionsgröße. LastWord3.png und einige weitere getriggerte sowie sämtliche "hardcoded" Spells und Auren berücksichtigen die Kollisionsgröße, die meisten getriggerten Fähigkeiten (z.B Meathhook.gif) hingegen nur das Zentrum der Einheiten, d.h. deren X- und Y-Koordinaten.
AoE.png
In diesem Bild stellt der orange Kreis den Wirkungsbereich eines AoE-Spells dar und der grüne Kreis den Kreis einer Einheit dar, dessen Radius (gelb) die Kollisionsgröße ist. In diesem Fall würde die grüne Einheit zwar von den meisten, aber nicht von allen AoE-Spells getroffen werden, da sich das Zentrum der Einheit außerhalb des AoE befindet.


Kollision zwischen Einheiten und Doodads

Die Kollision zwischen 2 Einheiten oder einer Einheit und einem Doodad (z.B. Bäume) gilt, dass jede Einheit ein statisches "Kollisionsquadrat" besitzt, dessen Größe auf der Kollisionsgröße basiert (Seitenlänge = Kollisionsgröße * 2) und dessen Seiten entlang der Achsen ausgerichtet sind. Kollisionskacheln.png
An diesem Beispielbild kann man erkennen, dass die Einheit mit dem blauen Kollisionsquadrat in der Situation links nicht entkommen kann, da es von allen roten Einheiten blockiert wird. Rechts hingegen ist es für Blau möglich, zu fliehen.

Diese Funktionsweise des Kollisionssystems kommt vor allem dann zu tragen, wenn man mit Illusionen oder anderen Einheiten versucht, einen Gegner einzusperren; sowie beim Blocken, wo man auf der Mid-Lane wesentlich leichteres Spiel hat als auf den anderen Lanes. Das Kollisionsquadrat kann maximal eine Seitenlänge von 100 Längeneinheiten besitzen.

Fähigkeiten

Abgesehen von Dummy-Einheiten kann sich nur ein Held in DotA für kurze Zeit komplett kollisionsfrei bewegen, nämlich Spectre.gif mit Spectraldagger.gif. Daneben gibt es noch einige weitere Spells, die ebenfalls die Kollision deaktivieren, z.B. Chargeofdarkness.gif, Skewer.gif oder Timewalk.jpg . Durch diese Spells ist es nicht nur möglich, durch Einheiten, Doodads und über Klippen zu gehen sondern sogar an den (normalerweise nicht passierbaren) Rand der Map. Mit Windwalk-basierenden Spells hingegen kann man nur durch normale Einheiten (Helden, Creeps, ...) hindurchgehen, ohne sich gegenseitig zu beeinflussen. Einheiten im Windwalk werden jedoch von am Boden liegenden Items geblockt.
Auf Windwalk basierende und bezüglich Kollision relevante Fähigkeiten sind: Doppelwalk.gif, Windwalk.gif, Vendetta.gif, Windwalk.gif, Windwalk.gif, Shukuchi.gif, Ghostwalk.png, Meld.gif; Lotharsedge.gif und Phaseboots.gif.