Tinker-Guide by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen
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|Starker Silence, Frost Arrows, schon im Midgame heftiger Schaden, das kann sehr weh tun. Ähnlich wird es uns z.B. gegen Bloodseeker, Anti-Mage oder Void gehen. Da hilft nur ein schneller Teleport, Laser-Miss (leider nur wenn wir nicht gesilenced sind) oder Hex, mit Permahex jedoch können wir sie möglicherweise sogar gut töten. Solche Gegner sollten wir im Early- und frühen Midgame gangen, damit sie später nicht so stark werden. | |Starker Silence, Frost Arrows, schon im Midgame heftiger Schaden, das kann sehr weh tun. Ähnlich wird es uns z.B. gegen Bloodseeker, Anti-Mage oder Void gehen. Da hilft nur ein schneller Teleport, Laser-Miss (leider nur wenn wir nicht gesilenced sind) oder Hex, mit Permahex jedoch können wir sie möglicherweise sogar gut töten. Solche Gegner sollten wir im Early- und frühen Midgame gangen, damit sie später nicht so stark werden. | ||
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+ | |Gegen uns nicht stärker als gegen andere, das Problem bei ihm ist nur, dass seine vielen Illusionen häufig unsere Raketen auf sich ziehen, da diese ja automatische Ziele wählen. Dasselbe gilt natürlich auch für die anderen Illusionshelden. | ||
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Version vom 30. Juli 2009, 08:57 Uhr
Version: 6.61b
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Einleitung
Der Tinker ist ein ganz und gar einzigartiger Held: Sein Ultimate Rearm erlaubt ihm den Einsatz seiner starken Spells fast ohne Cooldown und lässt ihn auch zahlreiche Item-Actives häufiger nutzen, als andere Helden dies können. Als Nuker und Pusher ist der Tinker äußerst stark und kann das ganze Spiel über eine wichtige Rolle spielen. Auch auf professionellem Niveau ist der Held beliebt, vor allem der deutsche Spieler KuroKy ist bekannt für seinen Tinker (siehe Replay auf der Heldenseite).
Skillsynergien
Neben diesen beiden wichtigsten Synergien ist Tinker durch sein Rearm DER Synergie-Held, er kann außer seinen drei Basisspells auch viele Items mit aktiven Fähigkeiten mehrfach in kurzer Zeit einsetzen und auf diese Weise Kunststücke wie Permahex schaffen; kein anderer Held ist dazu in der Lage. Auch Boots of Travel, Manta Style oder Linken's Sphere sind extrem praktisch, wenn man keine Cooldowns abwarten muss.
Skillbuild
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11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
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21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Begründung
Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Spielt man gegen eine Duallane, sollte man auf 5 und 7 Raketen lernen, um früher zwei Gegner treffen zu können.
March of the Machines wird erst richtig stark mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und verschlingt viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang.
Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat, daher noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst dann wirklich, wenn man das benötigte Mana auch besitzt, d.h. frühestens beim Kauf des Mystic Staff für Shiva's Guard. Das angegebene Maxen auf Level 15/16 ist eher früh, man kann auch bis Level 19/20 warten.
Diese Skillung ist jedoch nicht die einzig mögliche, die zwei Nukes zuerst zu lernen zahlt sich nur aus, wenn man viel Gangen geht. Alternativ kann man auch mit March/Rakete beginnen und schon im Earlygame anfangen zu pushen.
Itembuild
Startitems - Variante 1
Startitems - Variante 2
Earlygameitems
Coreitems
Dieser Itembuild kostet ca. 20 000 und ist dank hohem Farmpotenzial durchaus zu schaffen, oft endet das Spiel aber schon nach dem Kauf des Guinsoo.
Alternativen
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runespots ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits/Denys zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder sogar in die Base jagen.
Midgame (Level 8-14)
Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man sollte jetzt ständig unterwegs sein, permanent gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten.
Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird. Mit Shiva's Guard im Gepäck sterben alle Creeps allein durch March und Arctic Blast, das Pushen geht noch schneller.
Lategame (Level 15-25)
Der Tinker hat jetzt folgende Aufgaben: Permahex mithilfe von Rearm, um seinen Mates in Clashes zu helfen, Laser auf gegnerische Carry, da sie dann 25% ihrer Angriffe verfehlen, und Pushen, Pushen, Pushen. Mana hat man jetzt dank Shiva und Guinsoo in Massen, für drei oder vier mal Hex plus Rearm sollte es locker reichen. Auf den Sidelanes kann der Tinker unter Einsatz von March of the Machines, Arctic Blast und Rearm sehr schnell bis vor die Gegnerbase pushen, dann per Boots of Travel in der Base Mana auftanken und die nächste Sidelane pushen. Auf diese Weise sind die Gegner permanent zum Verteidigen gezwungen und können nicht ihrerseits pushen. Wenn zeitgleich der Rest des Teams die Mitte pusht, wird es für die Gegner sehr schwer. Allerdings muss man höllisch aufpassen, nicht zu sterben, da die Gegner schnell merken, wie nervig solche Sidelane-Pushes sein können, und sich den Tinker vorknöpfen wollen. Doch mit rechtzeitigem Porten und notfalls Arctic Blast/Hex sowie der Misschance durch Laser sollte man sich meist retten können.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt Arctic Blast und Hex einsetzen. Oft vergessen wird, dass Laser einer ganzen Gruppe von Gegnern eine Misschance von immerhin 25% verpassen kann, daher sollte dieser Spell gezielt auf Semi-Carry bzw. später Carry eingesetzt werden. Häufig lohnt sich natürlich auch der Einsatz von Rearm, um seine Spells mehrfach einsetzen zu können. Während die Bedeutung des Goblins in Clashes im frühen Midgame durch seine starken Nukes hoch ist, lässt sie später im Spiel merklich nach. Nur Permadisable à la Hex-Rearm-Hex usw. und natürlich die Misschance durch Laser sind im Lategame noch wertvoll fürs Team. Der Tinker sollte in dieser Phase bei Clashes mithelfen, aber nicht mehr selbst gangen, sondern immer wieder die Sidelanes pushen.
Optimale Lanepartner
Der Tinker sollte auf die Sololane gehen, er braucht keine Unterstützung und kann auch keine Mates supporten oder für sie disablen.
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
Bevorzugte Opfer
Replays
Siehe Heldenseite.
Danksagungen
- Danke an Gara für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
- Danke an Gara, Sic und Schriftsteller für konstruktive Kritik!
- Danke an Icefrog dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!