Vol'Jin, Witch Doctor
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Beschreibung
Vol'Jin liebt das Risiko. Jeder, der ihn jemals getroffen hat, wird das bestätigen. Als Voodoo-Priester muss man das auch zum Teil. Bedauerlicherweise erkannte er nie den Wert der Diskretion. Vol'Jins Experimente brachten brillante Ergebnisse hervor: Die Fähigkeit Wunden zu schließen; mit betäubenden Kräutern gefüllte Behälter, welche sich meilenweit verteilen können und sogar einen Fluch, der die Lebenskraft eines Lebewesens zu zersetzen vermag. Natürlich lässt sich solch beachtliche Macht nicht ansammeln ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Als Vol'Jins Experimente mehr und mehr instabil und zerstörerisch wurden, reagierte der Lichkönig.
Starteigenschaften und -Zuwachs
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Skillbeschreibungen
Paralyzing Cask
Funktion: | Disable | Basisfähigkeit: | Schadenstyp: | magisch | |||||||
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Spelltyp: | Cast/Ein Ziel | Casttyp: | Instant | Wirkt auf: | Neutrale,Feinde |
Vol'Jin wirft Fässer mit lähmenden Pulver auf die Gegner, die zwischen diesen hin- und herspringen. Dabei betäuben sie für eine kurze Zeit (1 Sekunde bei Helden, 5 bei Creeps). 50 Schaden an Helden pro Sprung.
Level | Manakosten | Cooldown | Effektdauer | Castrange | AoE
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Beschreibung |
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1 | 110 | 20 | 1 | 700 | 600
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2 Sprünge, 75 Schaden pro Sprung (50 an Helden). |
2 | 120 | 18
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4 Sprünge, 100 Schaden pro Sprung (50 an Helden). | |||
3 | 130 | 16
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6 Sprünge, 120 Schaden pro Sprung (50 an Helden). | |||
4 | 140 | 14
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8 Sprünge, 150 Schaden pro Sprung (50 an Helden). |
- Trifft keine unsichtbaren, aber Einheiten im Nebel des Krieges.
- Kann einen Gegner mehrfach treffen.
- Der erste Treffer des von fliegt mit einer Geschwindigkeit von 1000 und stunnt Helden für 1 Sekunde, alle weiteren haben eine Geschwindigkeit von 600 und stunnen 1 Sekunde.
- Wird von Linken's Sphere geblockt, wenn der Träger nicht das erste Ziel dieses Zaubers ist. In dem Fall hört es auf, weiterzuspringen.
- Wenn sich das Geschoss auf eine Einheit zubewegt und diese stirbt, bevor sie getroffen wird, dann springt der Zauber von der Leiche trotzdem weiter.
- Illusionen werden wie Creeps für 5 Sekunden betäubt.
Voodoo Restoration
Funktion: | Support,Heal | Basisfähigkeit: | Schadenstyp: | ||||||||
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Spelltyp: | Togglebar | Casttyp: | Instant | Wirkt auf: | Selbst,Verbündete |
Vol'jin fokussiert seine Voodoo-Magie, um sich und nahestehende Einheiten zu heilen.
Level | Manakosten
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AoE
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Beschreibung |
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1 | 20
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500
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Regeneriert 16 HP pro Sekunde. Verbraucht 8 Mana pro Sekunde, bis es deaktiviert wird. |
2 | 30
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Regeneriert 24 HP pro Sekunde. Verbraucht 12 Mana pro Sekunde, bis es deaktiviert wird. | |
3 | 40
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Regeneriert 32 HP pro Sekunde. Verbraucht 16 Mana pro Sekunde, bis es deaktiviert wird. | |
4 | 50
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Regeneriert 40 HP pro Sekunde. Verbraucht 20 Mana pro Sekunde, bis es deaktiviert wird. |
- In Wirklichkeit wird alle 0,33 Sekunden geheilt.
- Heilt auch magieimmune Einheiten.
Maledict
Funktion: | Debuff,DoT | Basisfähigkeit: | Schadenstyp: | magisch | |||||||
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Spelltyp: | Cast/AoE | Casttyp: | Instant | Wirkt auf: | Feinde |
Belegt ein Gebiet mit einem uralten Voodoo-Fluch. Verfluchte Helden nehmen nicht nur Schaden über Zeit, sondern bekommen auch alle 4 Sekunden Bonusschaden, basierend darauf, wieviel Trefferpunkte sie seit dem Verfluchen verloren haben.
Level | Manakosten | Cooldown | Effektdauer | Castrange | AoE
|
Beschreibung |
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1 | 120 | 20 | 12 | 525 | 180
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Gegner verliert 5 HP pro Sekunde und bekommt 16 Bonusschaden je 100 Schaden, die er während des Fluches erhält. |
2
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Gegner verliert 10 HP pro Sekunde und bekommt 24 Bonusschaden je 100 Schaden, die er während des Fluches erhält. | |||||
3
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Gegner verliert 15 HP pro Sekunde und bekommt 32 Bonusschaden je 100 Schaden, die er während des Fluches erhält. | |||||
4
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Gegner verliert 20 HP pro Sekunde und bekommt 40 Bonusschaden je 100 Schaden, die er während des Fluches erhält. |
- Für Maledict zählen die verlorenen HP, nicht der genommene Schaden.
- Maledict trifft auch durch gewirbelte Einheiten.
- Verflucht auch magieimmune Einheiten, macht aber erst nach Auslaufen derselben auch Schaden.
- Der magische Bonusschaden wird alle 4 Sekunden ausgeteilt.
Death Ward
Funktion: | AoE,Nuke | Basisfähigkeit: | Schadenstyp: | physisch | |||||||
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Spelltyp: | Cast/AoE (Ultimate) | Casttyp: | Channeling | Wirkt auf: | Feinde |
Beschwört ein Totem mit 200 HP und 0 mittlerer Rüstung, das feindliche Helden angreift.
Level | Manakosten | Cooldown | Effektdauer | Castrange | AoE
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Beschreibung |
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1 | 200 | 80 | 8 | 600 | 700
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60 (90) Chaosschaden. |
2
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90 (120) Chaosschaden. | |||||
3
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120 (150) Chaosschaden und springt einmal weiter. |
- Der AoE-Wert von 700 gibt die Angriffsreichweite des Wards an. Er greift alle 0,22 Sekunden an. Er kann nur Einheiten angreifen, die nicht im Nebel des Krieges sind.
- Man kann dem von manuell ein Angriffsziel vorgeben.
- Der hat etwa 750 Sichtweite.
- Der Death Ward ist unverwundbar, er wird nur durch Ablauf des Spells zerstört oder indem Vol'Jin das Channeln unterbricht oder durch einen Disable unterbrochen wird.
- Verbesserbar mit Aghanim's Scepter:
- Erhöht den Schaden (siehe Werte in Klammern).
- Lässt den Schaden bis zu viermal weiterspringen.
- Beim Zaubern wird der Death Ward automatisch ausgewählt.
Allgemeine Tipps&Tricks
- zaubert man am besten auf zwei eng beieinanderstehende Helden, sodass die Stunkugel ständig zwischen diesen hin- und herspringt, ohne dass diese flüchten oder agieren können (bedeutet auf Level 4 etwa 4 Sekunden Stun). Im Anschluss das Ulti gecastet bewirkt mit relativer Sicherheit einen Doppelkill (wahlweise vorher noch reinzimmern, lohnt sich aber meist nicht).
- Maledict bewirkt astronomischen Schaden, wenn man dem Ziel in den ersten 4 Sekunden des Fluchs viel Schaden zufügt (Dagon, Shiva's Guard oder Nukes), da der daraus resultierende Bonusschaden noch dreimal verteilt wird.
- Kleines Rechenbeispiel mit Maledict auf Level 4 und einem Energy Burst von Dagon in den ersten 4 Sekunden:
- Auch wenn die Nuke-Power von zu Beginn sehr stark ist, verliert er im Laufe des Spieles aufgrund der einfach Kontermöglichkeit an Effektivität: Gegner können sich magieimmun machen, stunnen oder fokussieren , sobald sie ihn sehen. Deshalb nimmt er meist die Rolle des Supporters ein.
- Ein wichtiges Item für ist, ähnlich wie bei Crystal Maiden, das Black King Bar, damit er sein Ulti auch zu Ende kanalisieren kann.
Synonyme / Akronyme
- Doc
- Witch Doc
- WD
Guides zu Vol'Jin, Witch Doctor
Replays
Changelogs
6.82
- Maledict - Radius erhöht: 165 --> 180
- Death Ward - Gilt nun als Schadensquelle, sodass Schadensrückwurf nicht mehr auf Vol'Jin wirkt
6.81
- Maledict - CD gesenkt: 35 --> 20
- Death Ward - BAT gesenkt: 0,25 --> 0,22
6.80
- Paralyzing Casks: springt nun auch auf Einheiten im Nebel des Krieges weiter
- Voodoo Restoration - Initialmanakosten gesenkt: 25/50/75/100 --> 20/30/40/50
- Maledict - Radius erhöht: 150 --> 165
6.79
- Paralyzing Casks: wirkt nun 5 Sekunden auf Illusionen (genau wie auf Nichthelden)
- Voodoo Restoration:
- Radius erhöht: 350 --> 500
- Manakosten pro Sekunde gesenkt: 8/14/20/26 --> 8/12/16/20
- Death Ward - Castrange erhöht: 400 --> 600
6.78
- Maledict - Castrange erhöht: 400 --> 525
- Death Ward: Castrange erhöht: 300/350/400 --> 400
6.76
- Death Ward:
- Sprunglänge erhöht: 550 --> 650
- CD gesenkt: 90 --> 80
6.75
- Death Ward BAT von 0.3 auf 0.25 reduziert
- Maledict bonus Scaden pro 100 verlorener HP von 10/20/30/40 auf 16/24/32/40 geändert
6.72
- Death Ward wird nun automatisch zu den kontrollierten Einheiten hinzugefügt
6.69
- Paralyzing Casks: erhöhte Dauer des ersten Stuns zurückgenommen
- Voodoo Restoration: Manakosten 6/9/12/15 -> 8/14/20/26 pro Sekunde
6.65
- Paralyzing Casks: Schaden auf Helden 0 -> 50
6.63
- Voodoo Restoration: Aktivierungsmanakosten 50/75/100/125 -> 25/50/75/100
- Paralyzing Casks: Manakosten 140 -> 110/120/130/140
6.61
- Intelligenz: 19 -> 24
- Schaden: -5
6.57
- Voodoo Restoration: HP-Regenerationsrate 6/12/24/30 -> 16/24/32/40
- Voodoo Restoration: Aktivierungsmanakosten 25/40/85/110 -> 50/75/100/125
6.51
- Voodoo Restoration: Heilintervall verkürzt
6.50
- Maledict: AoE 135 -> 150
- Paralyzing Casks: erstes Projektil fliegt nun schneller