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Dies ist ein Guide zu Barathrum. Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.
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Einleitung
Noob-Hero, imba, was auch immer man über Barathrum hört, es heißt immer, er sei "leicht zu spielen" und wenn man wirklich mal ein Spiel mit ihm dominiert, dann sei das keine Leistung. Ehrlich gesagt, ich sehe Barathrum-Spieler selten das Spiel dominieren, im Gegenteil, ich sehe sie sehr oft failen und Barathrum ist wohl nicht grundlos ein No-Go in der Competitive-Szene. Aber was macht diesen Hero so schwach? Warum wird er in hochklassigen Spielen nie gepickt? Wie spielt man ihn richtig? Und was sind die größten Fehler, die Barathrum-Spieler machen? In diesem Guide sollt ihr die Antworten auf diese Fragen erhalten.
Was ist Barathrum und was ist er nicht?
Diese Sektion soll aufzeigen, was eigentlich die Aufgaben des Barathrum (auch Spirit Breaker) sind und wie sie von vielen Spielern verfehlt wird.
Was ist Barathrum?
Tank
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- Mit seiner hohen Basisstärke und seinem hohen Stärkezuwachs wird Barathrum zu einem natürlichen Tank.
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Initiator
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- Barathrum ist oft der erste, der in den Kampf springt, und fungiert damit natürlich auch als Initiator. Idealerweise hat er für diese Rolle aber schon ein Black King Bar, sonst hält er zwischen den Gegnern nicht lange durch.
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Ganger
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- Barathrum ist ein starker Ganger. Aber erst ab Level 7; im Earlygame kann Barathrum nicht effektiv gangen.
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Semicarry
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- Barathrum erlangt seinen Höhepunkt im Mid- bis frühem Lategame und kann daher als Semicarry eingestuft werden.
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Farmer
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- Farmt Barathrum nicht, wird er sehr schnell sehr schwach werden und seine Rolle als Semicarry schnell verfehlen.
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Einsteigerfreundlich
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- Barathrum ist ein Held, der ohne viele Items einen Höhepunkt im Spiel erreicht und ab da quasi immer gefährlich ist. Einsteigerfreundlich!
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Was ist Barathrum nicht?
Supporter
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- Supporteraufgaben, wie Wards oder Chicken zu kaufen, zu übernehmen, ist definitiv nicht der Aufgabenbereich des Barathrum.
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Lanedominanz
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- Barathrum ist laneschwach und bleibt laneschwach. Harassen ist absolut nicht sein Job. Außerdem kann er im Earlygame auch keiner anderen Lane gefährlich werden und schwächt dadurch das ganze Lineup im Earlygame.
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Chuck Norris
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- Chuck Norris kann alleine in 5 Gegner rennen, und am Ende steht er alleine da. Barathrum kann das nicht.
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Maincarry
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- Barathrum ist nur ein sehr schlechter Maincarry. Obwohl er im 1 vs 1 sehr stark ist, steht er im Lategame gegen echte Carrys mit Manta Style, Black King Bar und viel Rüstung schlecht da.
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Competitive-Tauglich
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- Barathrum ist ein Held, der die Fehler anderer leicht ausnutzen kann. Weil aber in der Competitive wesentlich weniger Fehler begangen werden, wird Barathrum hier sehr schwach. Außerdem fehlt es ihm an AoE-Spells (von Agha-Ulti abgesehen), wodurch er sehr schwach in Clashes wird.
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Skillsynergie
Skill 1
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Skill 2
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Skill 3
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Beschreibung
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Mit den Charge of Darkness rennt Barathrum auf den Gegner zu, basht mit dem Greater Bash evtl. noch ein paar Mal, und zum Finishen oder um das Weglaufen zu verhindern legt er mit Nether Strike noch einen weiteren Bash hinterher.
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Skillbuild
1
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2
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3
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4
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5
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6
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7
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9
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10
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13
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14
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17
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19
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20
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25
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Begründung
Bevor ich den Skillbuild erkläre, möchte ich kurz erläutern, welche Skills wofür nützlich und nötig sind.
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- ist praktisch NUR zum Einleiten von Ganks und zum Abbrechen von Channels (z. B. Rhasta's Shackle) nützlich.
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- hilft beim Lasthitten, bei Kämpfen gegen andere Heros und beim Harassen (bedingt) zu gebrauchen. Außerdem beschleunigt sie die Bewegung von sich selbst und dem Team. Diese Fähigkeit hilft also kurz gesagt beim Farmen und beim Killen und Chasen von Gegnern.
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- hilft, ähnlich wie Empowering Haste, beim Farmen und beim Kampf gegen andere Heros. Wichtig zu wissen ist dabei, dass die Wahrscheinlichkeit eines Bashes immer 17% ist, egal welches Level Greater Bash man hat. Außerdem regeneriert man nichts vom Schadens des Greater Bashs, wenn man Lifesteal hat.
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- ist ein Ultimate mit 75 (20 mit Aghanim's Scepter) Sekunden Cooldown, das es dem Barathrum ermöglicht, an einem Gegner nochmal massiven Schaden zu verursachen und einen weiteren Bash anzusetzen. Außerdem hindert der Skill Gegner am Weglaufen.
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In Anbetracht dieser Erläuterungen ist es möglich, den Barathrum auf mehrere Arten zu skillen.
Wichtig ist Folgendes: Auf Level 7 hat man mit Charge of Darkness auf 4 und Nether Strike auf 1 sehr starkes Gankpotenzial. Daher arbeitet man auf diese Skillung hin.
Meine Empfehlung ist, auf Level 1 zuerst Empowering Haste zu skillen. Zum Einen gibt es einen leichten Hauch von Surviveability, da die Gegner so früh keine Boots besitzen und man mit diesem Spell damit schneller läuft, als alle anderen Heros im Earlygame, zum Anderen hilft der zusätzliche Schaden enorm beim Lasthitten (+12 Schaden auf der ersten Stufe, ohne Boots!).
Auf Level 2 empfehle ich, einmal den Charge of Darkness zu skillen. Zum Einen kann der Charge das TP ersetzen, nachdem man gestorben ist, da man mit dem Charge quasi auf hohem bis maximalem Movementspeed auf die Lane zurücklaufen kann (und damit eventuell einen Go einleitet?) und zum anderen, um Channels abbrechen zu können. Ist man sich sicher, auf der Lane nicht zu sterben oder hat man keinen gegnerischen Channel auf der Lane (was der Regelfall sein sollte), kann man den Charge auch erst auf 3 beginnen, zu skillen.
Auf Level 3 sollte man einmal den Greater Bash skillen, damit man später in Ganks die gefährlichen Permabashes auslösen kann.
Auf Level 4, 5 und 7 skillt man den Charge of Darkness aus, auf Level 6 Nether Strike, damit man auf 7 die zwei (sicheren) Stuns zur Verfügung hat.
Danach skillt man zuerst Empowering Haste für weiteren Bonusschaden(, damit auch Farmability,) und danach Bash aus (Ulti immer, wenn möglich).
Eine Weitere Option zu dem hier angegebenen Skillbuild ist die Option, Charge of Darkness nur einmal zu skillen, zuerst Empowering Haste zu maxen und danach erst den Charge. Diese Skillung sollte man wählen, wenn man ein Team hat, das gut ohne Barathrum's Ganks im Midgame auskommt und Barathrum sich aufs Farmen konzentrieren kann.
Itembuild
Das Itembuild des Barathrum sollte dazu da sein, den Barathrum im Kampf zu stärken. Wichtig sind dabei 2 Faktoren:
1. Barathrum profitiert extrem von Attackspeed. Zum einen synergiert dieser sehr gut mit dem Bonusdamage, den Barathrum durch Empowering Haste erhält, zum Anderen ist die Chance, einen Bash zu bekommen, natürlich höher, wenn man häufiger pro Zeiteinheit zuschlägt. Um also viele Bashes (oder Permabashes) zu bekommen, sollte man möglichst viel Attackspeed haben.
2. Wenn Barathrum in einen Kampf geht und diesen initiiert, ist er logischerweise im Fokus aller Angreifer. Sollte man später damit kleine Clashes (z. B. 3vs3) einleiten, wird man also von 3 Gegnern angegriffen. Diesem Kreuzfeuer hält auch der Barathrum mit seinen vielen Trefferpunkten nicht lange stand. Die Folge daraus ist, dass der Barathrum für diese Situation einen Schutz benötigt.
Startitems
Anzahl
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Item
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Goldkosten
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Begründung
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- 3
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53
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Branches geben geringe Boni zu allem, kosten wenig und füllen am Anfang die Itemslots. Und nicht umsonst werden sie auch "Branches of GG" genannt!
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- 1
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150
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Eine weitere Erhöhung des Lasthitschadens mit Empowering Haste und den 3 Branches auf +18. Das gibt Barathrum im Earlygame einen entscheidenden Vorteil beim Lasthitten!
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- 2
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90
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Zwei Stacks Tangos regenerieren HP-Verluste im Earlygame. Da Barathrum melee ist, steckt er automatisch ein wenig mehr Harass ein.
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- 1
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100
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Genauso wie die Tangos kann Barathrum auch eine Healing Salve gut gebrauchen, um sich zu regenerieren und die Lane somit länger zu halten.
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Die Boots
Item
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Goldkosten
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Begründung
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1450
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Für Barathrum gibt es nur eine durchweg sinnvolle Wahl für die Boots: Die Power Treads (Strength)! Sie helfen bei allem, was Barathrum später sowieso benötigt: Movementspeed, Attackspeed für mehr Bashes, Stärke für mehr Leben und Schaden. Den Phase Boots fehlt hingegen der Attackspeedbonus, Arcane Boots und Boots of Travel sind einfach nur Geldverschwendung auf Barathrum.
Es ist nicht zwingend nötig, diese direkt nach den Start-Items zu erwerben und auszubauen, aber die Power Treads sollten spätestens zu den ersten wichtigen Ganks und Clashes fertig sein.
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Earlygame-Items
Die ersten Ausbauten
Item
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Goldkosten
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Begründung
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1725
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In einem Team, in dem viele Helden von Movement- und Attackspeed profitieren, kann sich das Janggo of Endurance lohnen.
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875
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Fängt Barathrum früh an, zu ganken, ist er ein idealer Träger für die Urn. Er ist bei vielen Kills dabei, braucht die Regeneration nach den Kills und kann die Urn auch als Nuke verwenden.
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1025
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Auch dieses neue Item hat großen Wert für Barathrum. Der Rüstungsreduce hilft Barathrum sehr, denn er verursacht fast ausschließlich physischen Schaden.
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Midgame: Möglichkeit 1
Midgame: Möglichkeit 2
Item
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Goldkosten
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Begründung
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1725
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Auch ein Item, das in vielerlei Hinsicht mit den Fähigkeiten des Barathrum synergiert. Der Attackspeed hilft, wie schon mehrfach angesprochen, sehr. Weiterhin bekommt Barathrum durch das Active einen erheblichen Schadens-Boost. Zu guter Letzt kann Barathrum die Rüstung und Lebensregeneration auch gut gebrauchen.
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900
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Da die Mask natürlich sowohl zum Farmen als auch zum Ausgleich der Armlet-Degeneration nützlich ist, muss sie hier erneut aufgezählt werden.
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2100
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Damit diese Variante den anderen preislich näher rückt, habe ich den Hyperstone dazu gepackt, welcher auch exzellent mit dem Barathrum synergiert und im Nachhinein noch zu einem Assault Cuirass ausgebaut werden kann. Alternativ kann man hier natürlich auch die ersten Items für das Black King Bar kaufen.
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Midgame: Möglichkeit 3
Item
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Goldkosten
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Begründung
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4300
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Ein Item, das häufig in Publics zu sehen ist und auf dem ersten Blick super mit dem Barathrum synergiert. Maim und Movementspeedbonus sind großen Stärken des Sange and Yasha. Größtes Manko ist wohl der Preis: 4300 Gold muss erstmal erfarmt werden.
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2050
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Weil mit Sange schon ein Orb im Inventory ist, muss die Mask of Death zwangsweise zum Vladmir's Offering ausgebaut werden.
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Zusammenfassung der Items nach dem Midgame
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Möglichkeit 1
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Möglichkeit 2
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Möglichkeit 3
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Unterschiede
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Items
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-
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Preis
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1900+3900=
5800
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2600+900+2100=
5600
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4300+2050=
6350
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Preislich schneiden die 3 Varianten ähnlich ab, wobei Sange and Yasha doch noch 550 und 750 Gold über den anderen beiden Varianten liegt.
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Boni zu
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Stärke:
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10
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25
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16
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Hier fällt doch deutlich auf: Wenn es um das reine Leben geht, führt das Armlet die Tabelle weit an. Jedoch muss bedacht werden, dass das Active ja auch wieder Leben deregeneriert. Daher ist der Vorteil nur gegen Burst-Damage ein echter Vorteil.
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Beweglichkeit:
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0
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0
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16
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Sange and Yasha geben als einziges Item der Tabelle 16 Beweglichkeit, welche immerhin +16% Attackspeed und 2,3 Punkte Rüstung ausmachen.
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Movementspeed:
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20%
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0
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12%
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Während das Armlet nichts für den Movementspeed macht, geben Yasha und die Mask of Madness doch deutliche Geschwindigkeitsboni, die sich im Kampf deutlich bemerkbar machen.
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Schaden*:
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96
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117
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106
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Hier werden ganz klar Tendenzen deutlich: Während das Armlet mit seinem Active auf voller Linie punktet, kann das in Publics so häufig gebaute Sange and Yasha trotz des hohen Preises nicht mit dem Armlet mithalten. Die Mask of Madness hängt beiden leicht hinterher.
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Attackspeed*:
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100%
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80%
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31%
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Hier bildet Sange and Yasha deutlich das Schlusslicht. Mit dem etwas höhener Attackspeed macht außerdem die Mask of Madness den Nachteil des Schadens gegenüber dem Armlet wieder gut.
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Lifesteal:
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17%
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15%
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16% Aura
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Der Lifesteal ist bei allen Varianten fast gleich, jedoch hilft das Vladmir's Offering auch dem Team.
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Rüstung:
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0
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5
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7,3
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Der Unterschied in der Rüstung macht sich nur auf niedrigen Stufen bemerkbar. Auf Level 25 hat Barathrum +11 (!) Basisrüstung.
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Sonstige Vorteile
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frühes Avatar
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Mindgames, freie Orbwahl
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-
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Auch hier punktet Sange and Yasha nicht. Während mit dem Avatar eines der mächtigsten Werkzeuge aller Items im Inventar liegt, hat Sange and Yasha nichts entgegenzusetzen. Die Mindgames und Überlebenstricks, die man mit dem Armlet machen kann, sind eine tolle Sache, die jedoch Übung und Erfahrung benötigt. Außerdem kann die Mask of Death noch zumm Vladmir's Offering ausgebaut werden, wodurch noch Platz für einen Orbeffekt ist.
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Nachteile
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Anfälligkeit für physischen Schaden
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Lebensdegeneration
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-
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Ohne ein Active fallen dem Sange and Yasha keine großen Nachteile zu. Die Mask of Madness hat trotz des Avatares immernoch eine hohe Anfälligkeit gegenüber physischen Angriffen zur Folge.
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- Der Schaden beinhaltet bereits Boni durch Empowering Haste (Level 4) und Stärke.
- Der Attackspeed beinhaltet bereits den durch Beweglichkeit erhaltenen Attackspeed.
- Alle Daten sind mit Einbeziehung der Actives der Items Mask of Madness, Armlet of Mordiggian und Black King Bar.
Zwischenfazit
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Ein Rundumpaket zweier sehr gut synergierender Gegenstände, deren Preis-Leistungs-Verhältnis herausragend ist.
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Eine sehr schöne Alternative, die mehr Leben und Rüstung gibt, dafür aber auf Movementspeed und die frühe Avatar-Fähigkeit verzichtet.
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Das doch so häufig gebaute Sange and Yasha auf Barathrum entpuppt sich bei genauerer Betrachtung eher als Geldverschwendung. Der Maim und der Teamnutzen des Vladmir's Offering können nicht über die anderen Schwächen hinwegtäuschen. Sange and Yasha empfehle ich auf Barathrum ganz deutlich NICHT.
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Kombinationen der drei Möglichkeiten
Prinzipiell ergibt sich die Möglichkeit, die drei Möglichkeiten auch zu kombinieren. Diese Möglichkeit habe ich bei der Tabelle aus Gründen der Übersichtlichkeit weggelassen. Hierbei sollte man vor allem darauf achten, dass man nur einen Orb hat. (D. h., nicht Mask of Death oder Mask of Madness gleichzeitig mit Sange oder Sange and Yasha!)
Gleichzeitig ergibt sich dabei folgendes Problem: Kombiniert man z. B. Sange and Yasha mit dem Armlet of Mordiggian, so hat man bereits 6900 ausgegeben, hat aber keinen Lifesteal und farmt damit wesentlich schwieriger. Addiert man noch Power Treads und ein Janggo of Endurance oder zwei Bracer, hat man schon eine Menge an Gold in Items investiert, die dem späten Midgame bis frühen Lategame entspricht. Für das Lategame sind jedoch Items wie Black King Bar, Assaut Cuirass oder Heart of Tarrasque wichtig. Kauft man also Gegenstände verschiedener Varianten, so sollte man darauf achten, dass diese in entsprechender Zeit fertig werden. Steht Barathrum im Lategame ohne entsprechende Items im Clash, wird er zu schnell aus dem Spiel genommen und damit wertlos.
Items nach dem Midgame
Item
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Goldkosten
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Begründung
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2050
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Wählt man die Variante mit dem Armlet, so sollte man auf den Ausbau der Mask of Death zugunsten des Teams nicht verzichten. Den Ring of Basilius kann man sich bei dieser Möglichkeit natürlich früher holen, da er ein tolles Earlygame-Item zur Verbesserung Mana-Regeneration und Rüstung von sich selbst und dem Team darstellt.
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1850
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Wer viel Micro hat, kann sich an diesem Item versuchen. Es gibt wohl kaum Schlimmeres, als von einem Barathrum angegriffen zu werden, der Ensnare, Warstomp, Thunder Clap oder Purge zu seinem Vorteil zu nutzen weiß. Varianten, die weniger Geschick erfordern, sind Frost Attack, Command Aura und Speed Aura. Außerdem hat dieses Item den Vorteil, dass es im Lategame zu einem Satanic ausgebaut werden kann.
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4200
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Dieses Item ist eine sehr schöne Ergänzung auf Barathrum. Es ermöglicht, Clashes mit einem AoE-Ultimate zu eröffnen und verringert den Cooldown so weit, dass es zum Finishen oftmals wieder bereit ist. Den dafür nötigen Manapool liefert es gleich mit dazu und Leben, Stärke und Attackspeed kann man sowieso gut gebrauchen.
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Lategame
Item
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Goldkosten
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Begründung
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5550
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Viel Attackspeed und Rüstung, Barathrum und sein Team profitieren erheblich davon.
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5500
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Eine Menge Leben und Schaden machen Barathrum zu einem Tank, den man nicht so einfach herausfocussen kann.
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5500
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Das Chain Lightning des Mjollnir erleichtert das sonst doch sehr zähe Farmen. Viel Attackspeed und ein bisschen Schaden, wenn Barathrum keinen Orb hat, kann Mjollnir eine offensive Ergänzung sein.
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6150
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Eine Menge Leben und Lifesteal, der Barathrum am Leben erhält. Eine gute Ergänzung im Lategame!
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Situationsbedingte Items
Item
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Goldkosten
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Begründung
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2200
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Hat der Gegner viel phyischen Schaden, hilft Avatar wenig. Blademail kann Barathrum hingegen helfen, den Fokus von sich zu lenken.
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5025
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Orchid auf einem Stärkehelden? Warum nicht? Der Soul Burn von Orchid macht Supporter wie Lina, Lion oder Rhasta absolut hilf- und wehrlos gegen Barathrum. Schaden und Attackspeed sind außerdem eine gern gesehene Ergänzung.
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2125
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Gegen viel Nuke ist die Hood of Defiance natürlich immer eine gute Wahl. Gerade, wenn man auf das Black King Bar verzichten will, ist die Hood, und später die Pipe, eine gute Wahl auf Barathrum.
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1900
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Ist von Vorneherein ein langes Game , in dem viel gefarmt werden muss, abzusehen, ist die Hand of Midas eine gute Alternative. Sie beschleunigt unseren sonst doch sehr zähen Farm und kontert nebenbei außerdem Chen und Enchantress.
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2225
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Achtung: Dieses Item ist wirklich nur situationsbedingt gut. Es countert Gegner, die viel physischen Schaden austeilen, wie Axe oder Jugger, sehr gut. Aber es ist NICHT als ein essenzielles Core-Item zu sehen, da es den Farm für offensive Items erheblich verzögert.
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Spielstrategie
Earlygame
Das Earlygame besteht für Barathrum bis min. Level 6 aus Farmen, Farmen und Farmen. Mit einem starken Lanepartner hat er im Idealfall Freefarm und hat früh starke Items, mit denen er das Midgame dominieren kann.
Midgame
Das Midgame wird schon interessanter für Barathrum, ab jetzt kann er effizient gangen. Potenzielles Opfer ist alles, was alleine herumsteht und sich zu weit aus dem Fog of War heraustraut. Einfach anchargen, Armlet of Mordiggian/Mask of Madness anschmeißen, draufhaun und mit dem Ultimate finishen. Im Idealfall gangt Barathrum jedoch nicht solo, sondern mit dem Team. Nachdem der Stun des Charges vorbei ist, slowt oder stunnt der Mate, sodass Barathrum fröhlich weiter auf dem Gegner rumkloppen kann und ihn mit der Ulti ins Jenseits befördert.
Nicht zu vergessen ist jedoch, zwischen den Cooldowns der Ultimates immer zu farmen. Klug ist es, wenigstens teilweise im Forest zu farmen, denn von hier aus können wir unbemerkt Gegner anchargen, wenn das Ultimate wieder fertig ist.
Lategame
Spätestens wenn Barathrum Black King Bar und Heart/Satanic/Assault Cuirass hat, wird er nur wirklich schwer zu töten sein. Grundsätzlich kann Barathrum das ganze Spiel lang Leute gangen und farmen, jedoch wird er immer teamabhängiger, da Gegner sicherlich Mittel und Wege finden, ihn zu kontern (Guinsoo, Ghost Scepter). Wenn er regelmäßig und effektiv gegangt hat, sollte Barathrum jetzt auch deutlich stärker als andere Carrys sein.
Rolle in Clashes
Barathrum in Clashes zu spielen ist nicht immer ganz einfach, aber Black King Bar erleichtert dies wesentlich. Man charget den Gegner mit dem meisten Disable (z. B. Lion, Rhasta, Thrall) oder einem wichtigen Clashultimate (Enigma, Earthshaker, Magnus) an und bleibt mit dem Fokus auf diesem Helden. Wichtig ist, frühzeitig Avatar zu aktivieren, so dass man nicht disablet wird. Nun werden die Gegner mit großer Wahrscheinlichkeit versuchen, Barathrum zu hindern, wichtige Supporter aus dem Spiel zu nehmen. Dies ist der Zeitpunkt für die Mates von Barathrum, in die Bresche zu springen und ihn mit ihren Ultimates zu retten, da die Gegner abgelenkt sind. Treffen jetzt die eigenen Clashultis, sollte der Clash deutlich gewonnen sein und Barathrums Job als Initiator ist getan.
Optimale Lanepartner
Barathrum sollte keinesfalls auf einer Sololane stehen, da er diese mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit haushoch verliert. Idealerweise steht Barathrum auf einer Duallane, um genug Level und Farm zu bekommen. Auf einer Trilane ist Barathrum auch denkbar, da Barathrum jedoch kein Hero für competitive Games ist, sondern eher für Public Games(, wo viele Leute nicht wissen, wie man eine Trilane effektiv spielt,) lasse ich diese Möglichkeit außen vor.
Auf der Duallane sollte der Partner des Barathrum in jedem Fall ranged sein, weil Barathrum selbst nicht harassen kann. Gleichzeitig sollte der Partner selbst möglichst lanedominant sein.
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Hohe Lanedominanz, viel Killpotenzial, der Cage hält Gegner in der Reichweite des Barathrum; Thrall ist für fast jede Lane als Supporter eine gute Wahl.
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Auch hier besticht hohe Lanedominanz kombiniert mit einem Spell, mit dem man gut harassen kann. Ideal, um Barathrum Freefarm zu gewähren.
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Gegen Lich auf der Lane zu stehen ist immer eklig, alle paar Sekunden bekommt man eine Frostnova um die Ohren geknallt. Auch er sollte in der Lage sein, Barathrum einige Lasthits zu ermöglichen. Außerdem verringert seine Frostrüstung den Schaden, den die Gegner an Barathrum verursachen.
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Der Dual Breath-spammende Drache kann Gegner auch ganz schön gut nerven. auch er ist ein guter Gefährte für Barathrum.
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Gegenpicks / Suboptimale Gegner
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Ein Rundum-Konter. Ist er in der Nähe von jemandem, den Barathrum gangen will, kann er slowen und ihn betrunken machen, sodass er Fehlschlagchance bekommt. Versucht Barathrum, ihn selbst anzugreifen, wird er einfach sein Ultimate benutzen und einen Counter-Go starten. Bis Barathrum BKB hat, kann Panda ihm die Suppe gehörig versalzen.
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Da wir viel Wert auf Attackspeed legen, lösen wir seine Counter Helix häufig aus. Zum Glück haben wir eine Menge HP.
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Sein Slow ist schmerzhaft, sein Grave rettet jeden vor uns, sein Heal kontert uns direkt, da wir immer am Gegner stehen, und über seine Ulti muss ich garnicht reden. Unangenehmer Gegner!
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Auch sie wird schwer zu töten sein, ihr Windrunner macht sie geschlagene 5 Sekunden lang immun gegen unsere Hiebe.
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Schwache Gegner / Heros, die Barathrum wenig anhaben können
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Endlich ein Held der die nervigen Invis-Helden alleine jagen kann! Nimmt Barathrum einen Dust mit, kann Gondar das Zeitliche segnen.
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Starke Nukes, guter Farm, alles hilft nichts gegen die immer wiederkehrenden Schläge der Laterne. Wenn Zeus nicht gerade Guinsoo's Scythe Of Vyse hat, wird er bald Kopfschmerzen bekommen.
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Auch Rikimaru leidet unter den Charge of Darkness. Er kann sich nur dadurch retten, dass er sich rechtzeitig in Sicherheit blinkt.
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Seine hohe Mobilität und Sprout helfen nichts, wenn Barathrum schon vor ihm steht. Sollte er ihm trotzdem gesproutet bekommen, kann er mithilfe des Ultimates einfach daraus entkommen und weiterhämmern.
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Der Konter
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Wards kontern die Spielweise des Barathrum in enormem Maße. Chargt er jemanden an, läuft er fast zwangsläufig über eine der gewardeten Stellen und ist damit meist recht früh für den Gegner sichtbar, und schlaue Gegner teleportieren sich sofort zur Hilfe herbei und/oder bringen sich in Sicherheit.
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Replays
Fehlt noch.
Danksagungen
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