Viper-Guide by Narubia
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Einleitung
Die Viper ist wohl einer der lanedominantesten und early-mid-gankstärksten Heros in DotA. Ihr sehr stark slowender Orb und der Slow ihres Ultimates bremsen jeden Gegner aus, der nicht grundsätzlich auf 522ms herumrennt. Außerdem ist ihre passive Fähigkeit eine sehr schöne defensive Ergänzung zu den sonst doch sehr offensiven Skills. Sie verliert jedoch in Relation zu Carrys wie Sniper oder Traxex viel Stärke im Lategame, weshalb man sie klar in die Rolle des Semi-Carrys und Gankers einordnet.
Skillsynergien
Skillbuild
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Begründung
Auf Level 1 benötigt die Viper den Orb zum Harassen. Der Slow wird primär weitergeskillt, weil er für Ganks und zum Harassen einfach ideal ist.
Sekundär wird nebenher Nethertoxin geskillt, zum einen, um Lasthits zu erleichtern(Nethertoxin erweist sich ideal als Lasthithilfe, da der Schaden gerade dann sehr hoch ist, wenn das Creep niedriges Leben hat. Außerdem ist der Basisschaden der Viper mit 44-46 nicht gerade hoch.), und zum anderen, um den Damage-Output in Ganks zu erhöhen.
Auf Level 6, 11 und 16 wird die Ulti geskillt, da sie sehr stark slowt und sehr viel Schaden verursacht.
Die passive Fähigkeit Corrosive Skin wird auf Level 10, 12, 13 und 14 geskillt, weil am Anfang die offensiven Fähigkeiten wichtiger sind, aber nicht später, weil jetzt die gegnerischen Nukes wohl ausgeskillt sind und der Schutz vor magischem Schaden dringend benötigt wird, immerhin ist man ja bei vielen Ganks beteiligt.
Itembuild
Was das Equipment angeht, ist die Viper ein äußerst vielseitiger Held. Sie kann sich mit ihren Items den gegnerischen Picks anpassen, wo andere in ihrer Itemwahl eher limitiert sind (z. B. Tinker). Grob kann man sagen: Je nach Gegnerischen um eigenem Lineup, kann sie zu Carry, Tank oder Nuker umfunktioniert werden.
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Alternativen
Item | Goldkosten | Begründung |
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1500 | Als Alternative zu den Power Treads kommen für die Viper die Phase Boots infrage. Dafür sprechen der niedrige Preis und die Möglichkeit, kurzzeitig zu "sprinten", was besonders nützlich ist, wenn viele Creeps in der Umgebung sind, die die Viper blocken. Dagegen spricht das Fehlen des Attackspeedbonus und des Attibutes, gerade im Early machen 8 Stärkepunkte eine Menge aus. | |
4200 | Dieses Item lässt sich aus für die Viper sehr praktischen Einzelteilen zusammensetzen. Sie kann alle Attribute gut gebrauchen, der HP-Boost ist auch sehr nützlich und die Verbesserung des Ultimates ist auch erheblich: Zum einen steigt die Castrange weit über die Attackrange, was die Möglichkeit gibt, Gegner wieder einzufangen, die sich in Sicherheit wiegen, zum anderen wird der Cooldown des Ultimates auf unglaubliche 12 Sekunden verringert. Dieses Item ist besonders dann zu empfehlen, wenn man viele Heros im Gegnerteam hat, die wenig Leben haben. | |
5400 | Wenn man Manta hat, und den DPS weiter erhöhen muss, weil man der einzige Carry mit Farm ist, z. B., dann bietet sich das Monkey King Bar an. Die Erhöhung des Grundschadens und der Angriffsgeschwindigkeit machen uns zu einem wahren Monster. Außerdem synergiert es gut mit Manta Style und es gibt uns (endlich) die Fähigkeit, TPs und Channels zu unterbinden, eine Fähigkeit, die der Viper ohne Items verwehrt bleibt. | |
5750 | Das Buriza-do Kyanon wäre dann zu kaufen, wenn bereits das Monkey King Bar in Inventar liegt, und weitere Damage-Erhöhung notwendig ist. Vor dem Monkey King Bar ist es jedoch nicht so gut, da der Damage/Gold für die Viper beim MKB höher ist, wenn sie noch kein Item mit viel Bonusdamage besitzt. | |
2150 | Warum nicht? Die Viper ist ohnehin ein Held, der viel Mobilität benötigt, beim Chasen und beim Entkommen hilft es auch. Alternativ zu Lothars ist dieses Item für manche Situationen vielleicht die bessere Wahl. | |
2075 | Hat der Gegner kaum physischen Schaden, kann man das Stoutshield zu einem Poorman's Shield ausbauen und statt des Vanguards die Hood of Defiance bauen. Man sollte in der Folge jedoch Items bauen, die Leben geben, wie z. B. Aghanims oder Manta, um nicht nur die Qualität der HP zu erhöhen, sondern auch die Quantität. Ist kein besserer Träger vorhanden, ist theoretisch auch der Ausbau zu einer Pipe sinnvoll. Baut man sowohl Hood als auch Vanguard, nimmt man die Stellung eines Tanks ein. | |
1500 | Hat der Gegner extrem viel physischen Schaden, hilft das Ghost Scepter weiter. Gerade gegen Helden wie Jugger hilft es enorm, aber auch gegen andere. Gegen wen genau, kann man hier nachlesen. | |
6000 | Ein Allround-Item, das man kauft wenn man Carrys im Gegnerteam hat, die physischen Schaden austeilen. Auch eher zu empfehlen, wenn man den Status des Carrys erreichen muss. | |
4900 | Dieses Item ist dann zu empfehlen, wenn man viele Helden mit Burst-Dmg im eigenen Team hat, während das gegnerische Team eher physischen Schaden austeilt und Low-HP ist. Baut man Ethereal Blade, sollte man eher Items wie Butterfly und Manta bauen, da deren Agilität mit dem Nuke des Ethereal Blade synergiert. | |
5175 | Wenn man von den ständigen Disables genervt wird, ist Linkens sicherlich keine schlechte Wahl. Auch eher zu empfehlen, wenn man viele Single-Target-Disables im Gegnerteam hat und mehr Surviveability benötigt. Abzuwägen ist jedoch, ob Manta oder Black King Bar dann nicht effizienteren Schutz und größeren Nutzen bieten. | |
5025 | Orchid ist genau dann gut, wenn man Heros im Gegnerteam sieht, die Orchid prinzipiell fürchten, wie zum Beispiel Storm oder Akasha. Bis auf die hohe Manaregeneration synergiert alles klasse mit der Viper. | |
4700 | Wieder ein Item gegen viel physischen Schaden, und ein weiterer Slow. Auch nur sehr situationsbedingt zu kaufen, denn 2700 Gold für einen Mystic Staff, dessen Intelligenz quasi nicht benötigt wird, ist schon sehr teuer. |
Nicht zu empfehlende Items
Item | Goldkosten | Begründung |
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2850 | Dieses Item steht stellvertretend für alle anderen Orbs mit. Der Orb der Viper ist sehr stark und sollte nicht durch andere ersetzt werden. |
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Die Viper ist sowohl auf einer Sololane als auch auf einer Duallane spielbar. Auf einer Trilane verliert sie sehr viel Erfahrung, und da die Viper ihre Stärke im Mid-Game erreicht, ist das nicht die optimale Lösung. Lasthitting ist aufgrund der guten Angriffsanimation und Nethertoxin relativ einfach, Helden wie Shadowfiend kann man hier mit gutem Spiel im Early fast leer ausgehen lassen. Außerdem ist sie mit ihrem Orb absolut stark im harassen, bei gutem Spiel sieht kein Melee-Hero gegen sie Land, im Gegenteil, schwache Lanegegner kann man mit der Viper aus der XP-Range drängen. Ab Level 5 Stellt die Viper eine echt Bedrohung für Gegner ohne Disable dar, da sie keinen Cooldown mehr auf ihren Orb hat und der Slow kombiniert mit gutem Orbwalking ausreicht, um unaufmerksame Gegner zur Strecke zu bringen.
Ab Level 6 Kann die Viper anfangen, andere Lanes ideal zu ganken. Im Regelfall hat man hier mit gutem Lasthitting schon Powertreads und den Ring of Health für das Vanguard, so dass man ohne Regenerationspausen anfangen kann zu ganken. Oft kann man auf Duallanes Doublekills abstauben, indem man den einen mit der Ulti und den anderen mit dem Orb slowt, und dadurch den Mates das Herankommen ermöglicht. Sobald man Vanguard hat, kann man Gegner sogar eine ganze Weile in den Tower hinein chasen, ohne dass der Tower gefährlich wird.
Wie schon öfters erwähnt, ist bei allem, was man mit der Viper tut, Orbwalking das A und O und sollte für den erfolgreichen Umgang mit der Viper perfektioniert werden.
Midgame (Level 8-14)
Im Midgame gankt die Viper weiter und killt alles, was nicht weit hinter die Tower rennt oder zu zweit herumsteht. Es gibt kaum einen Helden, der der Viper solo wirklich gefährlich wird, wenn sie ihr Vanguard früh fertig hat. Yasha und Lothars erhöhen Mobilität und Survivabilität, so dass man auch mal etwas größeres Risiko eingehen kann, um wichtige gegnerische Helden aus dem Spiel zu nehmen.
Ist gerade nichts da, was man ganken kann, sollte man das Farmen nicht vergessen, sonst wird die Viper im Lategame recht schwach. Allgemein sollte man darauf achten, mit dem Level weit oben zu bleiben. Nichts zu suchen hat sie auf Lanes, auf denen ein Maincarry farmt, der den Farm mehr braucht, als die Viper.
Lategame (Level 15-25)
Im Lategame verliert die Viper zunehmend an Stärke, wenn sie nicht absolut überfarmt und überfeedet ist. Im Regelfall kann man gegnerische Supporter noch leicht ausschalten. Wenn die Viper im Early-/Midgame gut gearbeitet hat und die gegnerischen Helden, besonders die Carrys, oft genug aus dem Spiel genommen hat, sollten jetzt die eigenen Maincarrys einen entscheidenden Vorteil haben. Wenn das Spiel gut verlief, ist man schwer zu killen, teilt jedoch immernoch guten Schaden aus.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
In Teamkämpfen ist die Viper gut daran beraten, sich auf die Supporter und auf die, die relativ wenig Leben haben, zu konzentrieren, da sie hier den meisten Damage austeilt (Nethertoxin). Flüchtende Gegner einzufangen ist auch ein Job der Viper. Ein gut eingespieltes Team weiß, dass egal was passiert, ein flüchtender Centaur ohne TP nicht mehr vor der Viper fliehen kann, darum können sie sich auf ein anderes Ziel konzentrieren. Außerdem leiden allgemein alle Melee-Heros stark unter dem Slow der Viper, da sie an die Gegner heranlaufen müssen, um Schaden auszuteilen. Meleecarrys wie Troll, Mortred, Slark oder Jugger sind demnach auch gute Ziele, um das Team gegen sie zu schützen.
Optimale Lanepartner
Wird die Viper auf eine Duallane gestellt, ist es ideal, wenn der Lanepartner einen Stun besitzt. Aufgrund der hohen Lanedominanz ist es nicht zwingend notwendig, dass der Lanepartner ranged ist. Jedoch sollte der Lanepartner kein Maincarry sein, weil die Viper doch eine gewisse Menge Farm benötigt, um ihre Dominanz im Midgame ausspielen zu können. Spielt man gegen eine relativ schwache Lane, hat man quasi Freefarm und kann den Farm aufteilen. Allgemein sind Heros gut, die starke Nukes haben, weil die Viper dann mit Nethertoxin den Rest leichter erledigen kann.
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
Replays
Fehlt noch.