Fehlschlag: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Ein Fehlschlag (engl. Misshit) ist ein [[Angriff]], der sein Ziel verfehlt und somit keine Auswirkungen auf das Ziel hat. | + | {{Version|6.83d}} |
+ | Ein Fehlschlag (engl. Misshit) ist ein [[Angriff]], der sein Ziel verfehlt und somit keine Auswirkungen auf das Ziel hat. Ein roter Schriftzug steigt neben einer angreifenden Einheit auf, wenn sie einen Fehlschlag macht. | ||
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==Ursachen== | ==Ursachen== | ||
Fehlschläge können verschiedene Ursachen haben: | Fehlschläge können verschiedene Ursachen haben: | ||
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+ | :Befindet sich ein [[Fernkämpfer]] bei einem Angriff auf niedriger gelegenem Gelände als sein Ziel (downchoke), so besteht eine Chance von 25% auf einen Fehlschlag. | ||
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+ | :Einige Spells erzeugen an Gegnern einen Debuff, der dafür sorgt, dass sie für kurze Zeit bei Angriffen eine gewisse Chance auf einen Fehlschlag haben. | ||
+ | :Diese Spells sind: {{i30|Laser}}{{i30|Drunken Haze}}{{i30|Smoke Screen}}{{i30|Blind}}{{i30|Crippling Fear}}{{i30|Incapacitating Bite}}[[Datei:BlindingLight.png|30px|link=Ezalor, Keeper of the Light#Spirit Form]] | ||
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+ | !height=40|Evasion | ||
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+ | :Einige Heldenskills und Items verleihen ihren Besitzern eine Chance, Angriffen auszuweichen, so genannte [[Evasion]]. | ||
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+ | !height=40|Motion Buffer Range | ||
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+ | :Angriffe werden zu Fehlschlägen, wenn der Angegriffene vor Erreichen des Schadenspunktes der Angriffsanimation zu weit entfernt ist. Damit ein Angriff treffen kann, darf die Distanz zum Angriffsziel am Schadenspunkt nicht weiter sein als die Angriffsreichweite zuzüglich der [[Motion Buffer Range]]. | ||
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+ | ==Stacking== | ||
+ | Wenn verschiedene Fehlschlag-Ursachen zusammenkommen, so ergibt sich die Gesamtchance auf einen Fehlschlag nach dem [[Prinzip der prozentualen Abnahme]]: | ||
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+ | :{|class="stil1" style="text-align:center" | ||
+ | !height=40|Formel | ||
+ | |width=800|Gesamtfehlschlagchance = 1 - (1 - 1.Fehlschlagchance) x (1 - 2.Fehlschlagchance) x (1 - 3.Fehlschlagchance) x ... | ||
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+ | !rowspan=2 width=80 height=80|Beispiel | ||
+ | |Ein downchoke befindlicher {{i30|sniper}} (25% wegen Höhenunterschied) unter dem Einfluss von {{i30|Drunken Haze}} Level 4 (75% Fehlschlagchance) attackiert einen {{i30|Panda}} mit {{i30|Drunken Brawler}} Level 4 (25% Evasion) | ||
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+ | |Gesamtfehlschlagchance = 1 - (1 - 0,25) x (1 - 0,75) x (1 - 0,25) = 1 - 0,75 x 0,25 x 0,75 = 1 - 0,141 = 0,859 '''= 85,9 %''' | ||
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+ | {{i30|Craggy Exterior}} von {{i30|Tiny}} wirkt im Prinzip wie Evasion, unterbricht den gegnerischen Angriff aber schon zu Beginn der Animation mit einem Stun, also noch bevor es überhaupt zum Fehlschlag kommen kann. Daher stackt diese Fähigkeit mit Evasion durch Items. | ||
==Besonderheiten== | ==Besonderheiten== | ||
− | + | True Strike von {{i30|Monkey King Bar}} verhindert Fehlschläge. Angriffe treffen somit immer, sogar gegen {{i30|alleria}} mit aktiviertem {{i30|Windrunner}}, das kurzzeitig 100% Evasion verleiht, oder unter dem Einfluss des {{i30|Laser}} von {{i30|tinker}}, der einer Einheit für wenige Sekunden 100% Fehlschlagchance beschert. | |
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+ | Auch mit aktiviertem {{i30|Walrus Punch}} von {{i30|tusk}} trifft man den nächsten Angriff in jedem Fall. | ||
− | [[Kategorie: | + | [[Kategorie:Spielmechanik]] |
Aktuelle Version vom 9. November 2021, 11:07 Uhr
Version: 6.83d
Ein Fehlschlag (engl. Misshit) ist ein Angriff, der sein Ziel verfehlt und somit keine Auswirkungen auf das Ziel hat. Ein roter Schriftzug steigt neben einer angreifenden Einheit auf, wenn sie einen Fehlschlag macht.
Ursachen
Fehlschläge können verschiedene Ursachen haben:
Höhenunterschied |
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Blind-Effekte | |
Evasion |
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Motion Buffer Range |
|
Stacking
Wenn verschiedene Fehlschlag-Ursachen zusammenkommen, so ergibt sich die Gesamtchance auf einen Fehlschlag nach dem Prinzip der prozentualen Abnahme:
von wirkt im Prinzip wie Evasion, unterbricht den gegnerischen Angriff aber schon zu Beginn der Animation mit einem Stun, also noch bevor es überhaupt zum Fehlschlag kommen kann. Daher stackt diese Fähigkeit mit Evasion durch Items.
Besonderheiten
True Strike von verhindert Fehlschläge. Angriffe treffen somit immer, sogar gegen mit aktiviertem , das kurzzeitig 100% Evasion verleiht, oder unter dem Einfluss des von , der einer Einheit für wenige Sekunden 100% Fehlschlagchance beschert.
Auch mit aktiviertem von trifft man den nächsten Angriff in jedem Fall.