Earthshaker-Guide by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Guide für|Raigor Stonehoof, Earthshaker}}
 
{{Guide für|Raigor Stonehoof, Earthshaker}}
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{{icon|Raigor Stonehoof, Earthshaker}}
 
{{icon|Raigor Stonehoof, Earthshaker}}
  
Earthshaker ist ein sehr spezialisierter Held, der nur auf dem Papier als Primärattribut Stärke besitzt: Man spielt ihn als Caster, der durch seine starken AoE-Spells in Clashes sehr gefürchtet ist. Er nimmt dabei vor allem die Rolle des Initiators ein. Noch dazu ist er einer der besten Antipusher und wird gern als Konter gegen Pusherstrategien oder in Turtle-Strategien eingesetzt, da er Pushes in Sekundenschnelle vernichtet.
+
Earthshaker ist ein sehr spezialisierter Held, der nur auf dem Papier als Primärattribut Stärke besitzt: Man spielt ihn als Caster, der durch seine starken AoE-Spells in Clashes und gegen Pusherstrategien sehr gefürchtet ist. Er nimmt dabei vor allem die Rolle des Initiators mit Dagger ein.
  
 
==Skillsynergien==
 
==Skillsynergien==
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|{{Icon|Enchant Totem}}
 
|{{Icon|Enchant Totem}}
 
|{{Icon|Aftershock}}
 
|{{Icon|Aftershock}}
|Enchant Totem ist ein miserabler Spell und passt eigentlich kaum zum Helden, mithilfe von Aftershock jedoch wird es zu einem billigen AoE-Stun umfunktioniert.
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|Enchant Totem wird mithilfe von Aftershock zu einem billigen AoE-Stun umfunktioniert.
 
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|{{Icon|Echo Slam}}
 
|{{Icon|Echo Slam}}
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== Skillbuild ==
 
== Skillbuild ==
  
{{Skillungstabelle|1|3|1|3|1|4|1|3|3|2|4|0|0|0|0|4|0|0|0|0|0|0|2|2|2}}
+
{{Skillungstabelle|1|2|1|3|1|4|1|3|3|3|4|2|2|2|0|4|0|0|0|0|0|0|0|0|0}}
  
 
=== Begründung ===
 
=== Begründung ===
  
Fissure ist unser Primärspell, daher muss er auf jeden Fall zuerst gemaxt werden, da gibt es keine Alternativen.
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Fissure ist unser Primärspell mit hoher Reichweite, Stun, Schaden und Blockmöglichkeiten, daher sollte er auf Level 1 gelernt und zuerst gemaxt werden.
  
 
Das Ultimate Echo Slam wird natürlich immer sofort gelernt, da es unsere besondere Gefährlichkeit in Clashes ausmacht.  
 
Das Ultimate Echo Slam wird natürlich immer sofort gelernt, da es unsere besondere Gefährlichkeit in Clashes ausmacht.  
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Aftershock verstärkt unsere restlichen Spells, macht Echo Slam und Enchant Totem zu Stuns und kostet uns kein Mana, daher lernt man es sekundär nach Fissure.
 
Aftershock verstärkt unsere restlichen Spells, macht Echo Slam und Enchant Totem zu Stuns und kostet uns kein Mana, daher lernt man es sekundär nach Fissure.
  
Enchant Totem ist als solches ein lächerlicher Spell, er lohnt sich wenn überhaupt nur zum Lasthitten von Towers, und das auch nur mit viel Phantasie und gutem Willen. 200% Bonuschaden auf einen einzigen Hit für 4 Skillpunkte ist wirklich wenig, wenn man den Vergleich mit Spells wie Magnus' Empower, Bloodseekers Bloodrage oder Svens God's Strength wagt. Hinzu kommt, dass Earthshaker auch den Attributbonus gut gebrauchen kann. Allerdings kann man mit Enchant Totem Aftershock auslösen, d.h. aus dem nutzlosen Spell wird ein AoE-Stun für nur 50 Mana und mit nur 7 Sekunden Cooldown! Das ist schon besser, allerdings genügt dazu Level eins von Enchant Totem, man lernt es erst am Ende aus. Natürlich lohnt sich auch dieser eine Skillpunkt erst, wenn Aftershock stark genug ist, daher lernt man Enchant Totem oft erst auf Level 10, es ist aber auch schon auf Level 4 möglich.
+
Enchant Totem ist zu Beginn des Spiels kein sehr starker Spell, aber es gibt zusätzlichen Schaden und man kann damit Aftershock auslösen, d. h. aus dem Spell wird ein AoE-Stun für nur 50 Mana und mit nur 5 Sekunden Cooldown! Dazu genügt ein Level von Enchant Totem, das man meist auf Level 2 einschiebt, es ist aber auch erst auf Level 4 denkbar. Nach den anderen beiden Spells wird Totem gemaxt, da es dann eine sehr mächtige Schadensquelle darstellt.
 
 
=== Alternativen ===
 
Dieser Skillbuild ist - mit kleinen Abweichungen - der einzig übliche, die Hierarchie der Spells ist wohl bei wenigen Helden so klar: Fissure und Echo Slam genießen höchste Priorität, Aftershock wird anschließend auch gebraucht, Enchant Totem ist nur ein Anlass, Aftershock auszulösen und wird nur einmal gelernt. Wer wirklich an den Spell glaubt, kann trotzdem weitere Skillpunkte in Enchant Totem investieren, bei gutem Timing kann man damit wirklich Towers lasthitten.
 
 
 
Ein anderer und durchaus denkbarer Ansatzpunkt wäre - abhängig von den jeweiligen Gegnern - Echo Slam erst auf Level 10 das erste Mal zu lernen, da sich auf Level 6 noch nicht die volle Wirkung entfalten kann: Man trifft weder auf größere Creepwaves und Pushes, noch besitzt man die nötigen Items, um mitten in die Gegner zu gelangen. In manchen Spielen kann es sich deshalb wirklich lohnen, Echo Slam anfangs zugunsten von Aftershock etwas nach hinten zu verschieben.
 
  
 
== Itembuild ==
 
== Itembuild ==
=== Variante 1 - Arcane-Refresher-Build ===
+
Der Itembuild des Earthshakers beinhaltet drei wichtige Ziele: erstens Deckung des Manabedarfs, zweitens Dagger oder Lothars zum Initiaten und drittens Aghanims Scepter zur Verstärkung des Ultimates.  
Dieser Itembuild ist der bekannteste und wohl auch stärkste. Man wird früh stark dank viel Mana durch den Arcane, später hilft das Refresher Orb, auch im Lategame noch Gefahr auszustrahlen. Allerdings wird man nicht immer mehr als 16 000 {{Gold}} erfarmen können und daher möglicherweise nicht bis zum fertigen Refresher Orb kommen.
 
 
====Startitems====
 
====Startitems====
 
{|class="stil1"
 
{|class="stil1"
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!Begründung
 
!Begründung
 
|-
 
|-
|{{Icon|Ring of Protection}}
+
|{{Icon|Branch}}
|175 {{Gold}}
+
|50 {{Gold}}
|Der Anfang unseres Arcane Ring.
+
|Klassisches Item fürs Startinventar, billig und nützlich.
 
|-
 
|-
 
|{{Icon|Clarity Potion}}
 
|{{Icon|Clarity Potion}}
|4x 50 {{Gold}}
+
|50 {{Gold}}
|Fissure verbraucht viel Mana - das wir anfangs nicht haben. Clarities helfen nicht nur am Anfang beim Regenerieren, auch später sollte man bis zum Kauf des Arcane Ring ein paar mitnehmen, wenn man zur Base kommt.
+
|Fissure verbraucht viel Mana - das wir anfangs nicht haben. Clarities helfen das ganze Earlygame über beim Regenerieren, man sollte sich daher immer mal wieder ein paar besorgen.
 
|-
 
|-
 
|{{Icon|Tangos}}
 
|{{Icon|Tangos}}
|3x 90 {{Gold}}
+
|125 {{Gold}}
|Der Rest des Startgoldes wird in Tangos investiert, die uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration verleihen. Man sollte auch später immer ein paar dabeihaben, um das Nötigste zu heilen.
+
|Tangos verleihen uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration. Ein oder zwei Packen sind Pflicht.
 +
|-
 +
|{{Icon|Flask}}
 +
|110 {{Gold}}
 +
|Bei größeren HP-Verlusten hilft das hier. Eine Flask sollte für den Anfang reichen.
 +
|-
 +
|{{Icon|Observer Wards}}
 +
|150 {{Gold}}
 +
|Wenn man nicht gerade Public spielt, kann es vorkommen, dass der Earthshaker zu Beginn des Spiels einen Packen Wards finanzieren muss.
 
|}
 
|}
  
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!Goldkosten
 
!Goldkosten
 
!Begründung
 
!Begründung
 +
|-
 +
|{{Icon|MaWa}}
 +
|500 {{Gold}}
 +
|Weiterverwendung der Ironwood Branches, ein paar nette Attributspunkte, tolle kleine HP- und Manaquelle. Unbedingt zu empfehlen!
 
|-
 
|-
 
|{{Icon|Boots}}
 
|{{Icon|Boots}}
|500 {{Gold}}
+
|450 {{Gold}}
|Boots braucht der Earthshaker wie jeder andere Held auch zum Laufen.
+
|Boots braucht der Earthshaker wie jeder andere Held auch zum Laufen, vor allem da er sich schon früh zwischen den Lanes hin- und herbewegt zum Gangen.
 +
|-
 +
|{{Icon|Arcane Boots}}
 +
|1450 {{Gold}}
 +
|Variante 1: Manapool und -regeneration sind unglaublich wichtig für unseren Tauren und dieses Item versorgt uns umfassend damit. Nebenbei können Arcane Boots auch fürs Team enorm nützlich sein. Allerdings könnte man bis zur Fertigstellung des Items unter Manaknappheit leiden.
 +
|-
 +
|{{Icon|Bottle}}
 +
|700 {{Gold}}
 +
|Variante 2: Alternative zu Arcane Boots. Die Bottle ist billiger, bietet zudem gute HP-Regeneration und die Option Runen zu speichern, was dem Earthshaker sehr gelegen kommt. Allerdings kann das Mana auch mit einer Bottle noch knapp werden, wenn man mal keine Rune abbekommt, daher bieten sich ergänzend Ring of Basilius oder Urn of Shadows und ein oder zwei Null Talismane an. Wenn mehrere Helden im Team Bottle kaufen, sollte der Earthshaker wohl am ehesten darauf verzichten, er kann auch ohne gespielt werden.
 +
|-
 +
|{{Icon|Soul Ring}}
 +
|800 {{Gold}}
 +
|Variante 3: Auch dieses Item kann den Manabedarf des Earthshakers decken. Ebenso wie bei der Bottle bietet sich als Ergänzung eine Urn of Shadows an, unter anderem um die HP-Verluste durch den Soul Ring aufzufangen.
 +
|-
 +
|{{Icon|Urn of Shadows}}
 +
|875 {{Gold}}
 +
|6 Punkte Stärke sind HP und Damage, dazu etwas zusätzliche Manaregeneration und das starke Active, das z. B. HP-Verluste durch einen Soul Ring ausgleichen, einen gegnerischen Dagger disablen oder eine Linken's Sphere auslösen kann. Wichtig ist aber, dass es nur eine Urn pro Team geben sollte, weil immer nur einer Ladungen bekommen kann.
 +
|-
 +
|{{Icon|Null}}
 +
|470 {{Gold}}
 +
|Wie schon erwähnt, ist dieses Item gut zusammen mit einer Bottle, da es den Manapool erhöht.
 
|-
 
|-
|{{Icon|Arcane Ring}}
+
|{{Icon|Basi}}
|1700 {{Gold}}
+
|525 {{Gold}}
|Manapool und -regeneration sind unglaublich wichtig für unseren Tauren und dieses Item versorgt uns umfassend damit. Nebenbei kann ein Arcane auch fürs Team enorm nützlich sein. Allerdings ist der Arcane Ring teuer und für den Earthshaker schwer zu farmen.
+
|Ein Item mit sehr gutem Preis-Leistungsverhältnis, das ein wenig Damage, Rüstung und Manaregeneration mitbringt. Auf einer Triplelane ist das Item unumgänglich, der Earthshaker kann es in diesem Fall kaufen.  
 
|}
 
|}
  
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|-
 
|-
 
|{{Icon|Dagger}}
 
|{{Icon|Dagger}}
|2150 {{Gold}}
+
|2250 {{Gold}}
|Ohne Dagger kein Shaker! Das wichtigste Item für den Earthshaker, da es unbedingt nötig ist, um das Ultimate gut einsetzen zu können. Alle weiteren Items sind eigentlich Luxus, mit dem Dagger im Inventar hat man das Allernötigste zum Überleben. Denkbare, aber weit schlechtere Alternativen sind Phase Boots, Force Staff oder Lothars Edge. Man kann dieses Item auch schon vor dem Arcane Ring kaufen.
+
|Ohne Dagger kein Shaker! Das wichtigste Item für den Earthshaker, da es unbedingt nötig ist, um das Ultimate gut einsetzen zu können. Alle weiteren Items sind eigentlich Luxus, mit dem Dagger im Inventar hat man das Allernötigste zum Überleben. Man kann dieses Item auch schon direkt nach den Boots kaufen. Denkbare, aber etwas schlechtere und teurere Alternative ist Lothars Edge.
 
|-
 
|-
|{{Icon|Boots of Travel}}
+
|{{Icon|Aga}}
|2200 {{Gold}}
+
|4200 {{Gold}}
|Höhere Mobilität, um jederzeit und überall Pushes vernichten zu können und um während des Fissure-Stuns entkommen zu können. Je nach Geschmack kann man stattdessen auch Phase Boots bauen, aber dann muss man viele Scrolls kaufen.
+
|Es wird Spiele geben, in denen der Earthshaker nicht den Farm bekommt, um dieses Item kaufen zu können, entweder weil das Spiel es nicht zulässt, dass er viel farmt, oder weil er den Farm lieber anderen Helden überlassen sollte. Aber wenn er es schafft, dieses Item zu erfarmen, wird sein Ultimate in Clashes nochmal um einiges gefährlicher. Dazu kommen viele wertvolle HP- und Manapunkte. Bei den Einzelteilen sollte man den Point Booster zuerst kaufen.
 
|-
 
|-
|{{Icon|Shivas}}
+
|{{Icon|Euls}}
|4700 {{Gold}}
+
|2850 {{Gold}}
|Aura und Rüstung schützen toll vor Carrys, dazu erhält man viel Mana und einen weiteren AoE-Spell und -Slow. In jeder Situation nützlich und vor allem tolle Synergie mit dem Refresher Orb.
+
|Dieses Item bringt uns ebenfalls wichtige Vorteile: Es regeneriert massig Mana, erhöht den Manavorrat, macht uns schneller und verleiht uns einen weiteren Disable, womit uns einzelne Ziele gar nicht mehr entkommen können. Außerdem gibt es uns die Möglichkeit, uns in Gefahrensituationen selbst hochzueulen, um anschließend mit dem Dagger (CD-abhängig) wegzublinken.
|-
 
|{{Icon|Refresher Orb}}
 
|5300 {{Gold}}
 
|Dank Arcane Ring und Shiva's Guard haben wir genug Mana für zweimal Echo Slam und Refresh. Diese unglaubliche Kombo haut die dicksten Tanks um, wenn man sie inmitten einer großen Creepwave erwischt. Auch Fissure und Arctic Blast kann man doppelt einsetzen, auch wenn der Slow von Arctic Blast nicht zweimal dieselbe Einheit innerhalb von 30 Sekunden treffen kann. Leider werfen [[Leichen]] seit 6.63 nur noch den halben Schaden zurück, aber ein doppeltes Echo Slam bleibt trotzdem eine mächtige Waffe.
 
 
|}
 
|}
  
===Variante 2 - Bottle-Guinsoo-Build===
+
====Boots-Wahl====
Dieser Itembuild setzt auf verschiedene kleine Manaregenerationsitems anstelle des Arcane Ring und verzichtet auf Refresh zugunsten von Hex. Der Nutzen des Arcane ist ohnehin umstritten und in diesem Build wird eine mögliche Spielweise ohne dieses Item aufgezeigt. Der Magic Wand ist gegen Spammer unersetzlich, die Bottle regeneriert sowohl Mana als auch HP und insgesamt ist dieser Itembuild mit nicht mal 13 000 {{Gold}} weit billiger als der Arcane-Refresher-Build.
 
  
====Startitems====
 
 
{|class="stil1"
 
{|class="stil1"
 
!Item
 
!Item
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!Begründung
 
!Begründung
 
|-
 
|-
|{{Icon|Magic Stick}}
+
|{{Icon|Arcane Boots}}
|200 {{Gold}}
+
|1450 {{Gold}}
|Gegen Spammer wie Zeus, Lich oder Necrolyte kann man mit dem Magic Stick viele Ladungen sammeln, überlebt das Earlygame problemlos und wird gut mit Mana versorgt. Wenn die Gegner mehrere solche Helden picken, lohnen sich Magic Stick und später Magic Wand auf jeden Fall.
+
|Wie oben erwähnt eine Möglichkeit, relativ früh im Spiel unseren Manabedarf ein Stück weit zu decken. Wir bleiben aber relativ langsam und werden die Schuhe sicher im Laufe des Spiels umbauen.
 
|-
 
|-
|{{Icon|Ironwood Branch}}
+
|{{Icon|PB}}
|3x 53 {{Gold}}
+
|1350 {{Gold}}
|Drei Branches geben +3 zu allen Attributen und werden später zusammen mit dem Magic Stick zum Magic Wand.
+
|Kann helfen, im Getümmel, wo Earthshaker ja hinwill, gut durchzukommen und gibt auch zusätzlichen Schaden.
 
|-
 
|-
|{{Icon|Clarity Potion}}
+
|{{Icon|PT}}
|3x 50 {{Gold}}
+
|1400 {{Gold}}
|Fissure verbraucht viel Mana - das wir anfangs nicht haben. Clarities helfen nicht nur am Anfang beim Regenerieren, auch später sollte man immer ein paar mitnehmen, wenn man zur Base kommt.
+
|Kann umgeschaltet werden, um bei Bedarf etwas mehr Mana oder Stärke zu haben, wir bleiben aber relativ langsam und benötigen die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit eigentlich nicht, da wir hauptsächlich zaubern und nur hin und wieder Einzelschläge austeilen.
|-
 
|{{Icon|Tangos}}
 
|90 {{Gold}}
 
|Der Rest des Startgoldes wird in Tangos investiert, die uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration verleihen. Man sollte auch später immer ein paar dabeihaben.
 
|}
 
 
 
====Earlygameitems====
 
{|class="stil1"
 
!Item
 
!Goldkosten
 
!Begründung
 
|-
 
|{{Icon|Magic Wand}}
 
|509 {{Gold}}
 
|Da man zu Beginn Magic Stick und Branches kauft, ist dieses Item die logische Fortsetzung und eine tolle Mana- und HP-Quelle.
 
 
|-
 
|-
|{{Icon|Bottle}}
+
|{{Icon|BoT}}
|600 {{Gold}}
+
|2450 {{Gold}}
|Noch mehr Regeneration und die Möglichkeit, wertvolle Invi- oder Reg-Runen zu lagern.  
+
|Bringen uns den höchsten MS-Bonus und machen uns auch über die Karte hinweg mobil. Sollten wir im Lategame anstreben, wenn Mana keine Rolle mehr spielt.
 
|-
 
|-
|{{Icon|Boots}}
+
|{{Icon|Tranquil Boots}}
|500 {{Gold}}
+
|1000 {{Gold}}
|Boots braucht der Earthshaker wie jeder andere Held auch zum Laufen.
+
|Eine gute Wahl, wenn wir häufig zwischen den Lanes unterwegs sind, da sie uns einen recht hohen MS-Bonus geben, wenn sie "grün" sind. Die hohe Regeneration ist ebenfalls nützlich und synergiert prima mit einem Soul Ring, womit zumindest für die frühe Spielphase Mana- und Heilprobleme gelöst wären. Strebt man sie an, sollte allerdings der {{i30|Ring of Protection}} zum Startinventar gehören, um den Kurier nicht unnötig zu blockieren.
|-
 
|{{Icon|Null Talisman}}
 
|2x 485 {{Gold}}
 
|Zwei Null Talismane sind sinnvoll, um mehr Mana zur Verfügung zu haben, dazu geben sie noch ein paar HP.
 
 
|}
 
|}
  
====Coreitems====
+
====Alternativen====
 
{|class="stil1"
 
{|class="stil1"
 
!Item
 
!Item
Zeile 166: Zeile 168:
 
!Begründung
 
!Begründung
 
|-
 
|-
|{{Icon|Dagger}}
+
|{{icon|Lothars}}
|2150 {{Gold}}
+
|2800 {{Gold}}
|Ohne Dagger kein Shaker! Das wichtigste Item für den Earthshaker, da es unbedingt nötig ist, um das Ultimate gut einsetzen zu können. Alle weiteren Items sind eigentlich Luxus, mit dem Dagger im Inventar hat man das Allernötigste zum Überleben. Denkbare, aber weit schlechtere Alternativen sind Phase Boots, Force Staff oder Lothars Edge.
+
|Der Windwalk kann den Blink von Dagger ersetzen, aber: Lothars ist teurer als Dagger, gibt uns Bonusschaden und -angriffsgeschwindigkeit, die wir aber nicht unbedingt brauchen, und der Windwalk kann im Gegensatz zu Blink durch True Sight leichter ausgekontert werden. Außerdem kostet der Gebrauch im Gegensatz zum Dagger kostbares Mana.
 
|-
 
|-
|{{Icon|Boots of Travel}}
+
|{{icon|Buriza}}
|2200 {{Gold}}
+
|5550 {{Gold}}
|Höhere Mobilität, um jederzeit und überall Pushes vernichten zu können und um während des Fissure-Stuns entkommen zu können. Je nach Geschmack kann man stattdessen auch Phase Boots bauen, aber dann muss man viele Scrolls kaufen.
+
|Löst der Crit zusammen mit einer durch Enchant Totem verstärkten Attacke aus, sind Angriffe mit über 2000 Schaden möglich. Das haut auch im Lategame die meisten Helden um. In dem Fall sollte man auf Aghanims verzichten.
 
|-
 
|-
 
|{{Icon|Guinsoo}}
 
|{{Icon|Guinsoo}}
 
|5675 {{Gold}}
 
|5675 {{Gold}}
|Der Sheepstick gibt uns Massen von Mana, etwas HP und Damage und vor allem einen weiteren starken Disable. Mit diesem Item wird man nun endgültig zum Disabler und ist zugleich alle Manasorgen los.
+
|Ein sehr teures Item und deshalb für den Earthshaker nur schwer zu erfarmen. Wenn er es aber fertigstellen kann, bringt es ihm und dem Team eine Menge. Kann anstelle des Aghanims oder danach gekauft werden.
|}
 
 
 
===Alternativen===
 
Natürlich sind die in den jeweiligen Itembuilds vorkommenden Items gute Alternativen oder Ergänzungen für den jeweils anderen Build, man kann die Itembuilds also auch "mischen".
 
 
 
{|class="stil1"
 
!Item
 
!Goldkosten
 
!Begründung
 
 
|-
 
|-
|{{icon|BKB}}
+
|{{Icon|Shiva}}
|3900 {{Gold}}
+
|4700 {{Gold}}
|Wenn man gegen viele Disabler spielt, ist dieses Item ein Muss.
+
|Dieses Item war früher Core auf Earthshaker, musste aber dem Aghanims weichen. Trotzdem in jeder Hinsicht eine gute Wahl, auch wenn nach Aghanims wohl Guinsoo den Vorzug erhalten sollte.
|-
 
|{{icon|Heart}}
 
|5500 {{Gold}}
 
|Wenn man genug Gold hat, wieso nicht? Schließlich ist Earthshaker ja Kraftheld. Fast 1000 HP helfen sehr, wenn man nach Echo Slam inmitten der Gegner steht.
 
|-
 
|{{icon|Treads}}
 
|1400 {{Gold}}
 
|Anstelle der Boots of Travel kann man sich auch Power Treads zulegen, da sie je nach Wunsch Kraft oder Intelligenz geben und billiger sind. Allerdings muss der Earthshaker jederzeit bereit sein, überall auf der Map Towers zu verteidigen, das heißt man braucht viele Scrolls und spart gegenüber den Boots of Travel doch kein Gold.
 
|-
 
|{{icon|Necronomicon}}
 
|2750 {{Gold}}
 
|Dieses Item gibt einiges an Intelligenz und etwas Stärke, was genau unseren Anforderungen entspricht. Da Eartshaker sehr lange disablen kann, können die beiden Summons lange auf die Gegner einhauen. Lohnt sich nur früh im Spiel, kontert aber toll mana-abhängige Helden wie [[Skeleton King]] und ab Stufe 3 auch Windwalker. Necronomicon erfordert viel Micro, ist aber auf jeden Fall eine Überlegung wert.
 
|-
 
|{{icon|Linkens}}
 
|5175 {{Gold}}
 
|Rundum gute Eigenschaften: Gibt HP, Mana, gute Regenerationen und Schutz vor einem tödlichen Disable. Oft reicht das aber nicht und BKB ist besser.
 
|-
 
|{{icon|Euls}}
 
|2800 {{Gold}}
 
|Das "kleine Guinsoo" gibt einen Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund heftige Farm-Probleme haben, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es nicht unbedingt.
 
 
|-
 
|-
|{{icon|Bloodstone}}
+
|{{Icon|Refresher}}
|5050 {{Gold}}
+
|5225 {{Gold}}
|Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Auf den ersten Blick nützlich, auf den zweiten braucht man andere Items wie Dagger zunächst dringender.
+
|Früher war Refresher Orb richtig gut für den Eartshaker, mittlerweile ist er aufgrund von Änderungen an Echo Slam aber weniger zu empfehlen. Trotzdem ist es grundsätzlich noch denkbar, das Item spät im Spiel zu kaufen, um das Ultimate häufiger einsetzen zu können.
|-
 
|{{icon|Force Staff}}
 
|2200 {{Gold}}
 
|Mit dem Actice kann man sich selbst in die Gegner schieben, aber das kann der Dagger besser und billiger. Doch Force Staff kann ja auch Gegner zum Earthshaker schieben, sodass man sie mit Aftershock trifft. Oder den Earthshaker nach Dagger/Echo Slam wieder raus aus den Gegnern. Trotzdem eher eine Funvariante, andere Items sind besser.
 
 
|}
 
|}
  
Zeile 230: Zeile 199:
 
|{{icon|Battle Fury}}
 
|{{icon|Battle Fury}}
 
|4350 {{Gold}}
 
|4350 {{Gold}}
|Die Regenerationen sind super - der Rest und besonders der Preis nicht. Bonusdamage und Cleave-Angriff brauchen wir absolut nicht, wir sind ein Caster und kein Carry!
+
|Die Regenerationen sind super - der Rest und besonders der Preis nicht. Bonusdamage und Cleave-Angriff brauchen wir absolut nicht, wir sind ein Caster und kein Carry! Ausnahme: Man wählt die Spielweise mit {{i30|Buriza}}.
|-
 
|{{icon|Lothars}}
 
|3400 {{Gold}}
 
|Der Windwalk könnte natürlich den Blink von Dagger ersetzen, aber: Lothars ist viel teurer als Dagger, gibt uns Bonusdamage, den wir absolut nicht brauchen, und der Windwalk kann im Gegensatz zu Blink durch True Sight ausgekontert werden.
 
 
|-
 
|-
 
|{{icon|Sange and Yasha}}
 
|{{icon|Sange and Yasha}}
|4500 {{Gold}}
+
|4100 {{Gold}}
|Völlig sinnlos, es gibt wirklich keinen Grund dieses Item zu kaufen, auch wenn ein paar andere Krafthelden es gebrauchen können. Weder Slow noch Attack Speed helfen uns während unserer Kombo und das Item gibt uns auch kein Mana.
+
|Völlig sinnlos, es gibt wirklich keinen Grund dieses Item zu kaufen, auch wenn ein paar andere Krafthelden es gebrauchen können. Weder Slow noch Angriffsgeschwindigkeit helfen uns während unserer Kombo und das Item gibt uns auch kein Mana.
 
|-
 
|-
 
|{{icon|Dagon}}
 
|{{icon|Dagon}}
|2850 {{Gold}}
+
|2720 {{Gold}}
 
|Was wollen wir mit einem Single-Target-Nuke, der zusätzlich unseren knappen Manapool belastet? Wir sind ein AoE-Caster, Initiator und Antipusher, kein Nuker. Außerdem synergiert Dagon in keiner Weise mit einem unserer Spells und ist sehr teuer.
 
|Was wollen wir mit einem Single-Target-Nuke, der zusätzlich unseren knappen Manapool belastet? Wir sind ein AoE-Caster, Initiator und Antipusher, kein Nuker. Außerdem synergiert Dagon in keiner Weise mit einem unserer Spells und ist sehr teuer.
 
|}
 
|}
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=== Earlygame (Level 1-7) ===
 
=== Earlygame (Level 1-7) ===
Der Earthshaker beginnt das Spiel im Optimalfall auf einer Sidelane mit einem einigermaßen lanedominanten Mate, der am besten auch noch einen Stun beherrscht (Mögliche Kanditaten finden sich in der entsprechenden Rubrik weiter unten). Als Meleeheld mit einer lausigen Attackanimation ist Lasthitting nicht einfach, aber man sollte sein Möglichstes tun. Trotzdem bleibt gegen lanedominante Gegner und gutes Harassment oft nur Towerhugging und Am-Rand-der-XP-Range-Stehen. Trotzdem weiß jeder Gegner, dass Fissure eine große Gefahr ausstrahlt, da eine gut gesetzte Fissure-Falle (mehr zu dieser Technik weiter unten) bereits auf Level 1 einen Acht-Sekunden-Disable (!) bedeuten kann. Besitzt man eine Bottle, sollte man gelegentlich nach Invi- oder Reg-Runen suchen, da diese sehr nützlich sind, Haste und Illusion sind auch okay, mit Double-Damage können wir wenig anfangen (wird ohnehin durch Enchant Totem überschrieben). Mit dem Ultimate und im Glücksfall einer Invi-Rune kann man dann einen Go oder einen Gang versuchen, wenn man nach der Fissure nah genug an den oder die Gegner heran kommt, ist mit Echo Slam ein Kill möglich.
+
Der Earthshaker beginnt das Spiel im Optimalfall auf einer Sidelane mit einem einigermaßen lanedominanten Mate, der am besten auch noch einen Stun beherrscht (mögliche Kandidaten finden sich in der entsprechenden Rubrik weiter unten). Als Nahkämpfer mit einer eher lausigen Angriffsanimation ist Lasthitting nicht einfach, aber man sollte sein Möglichstes tun. Mit dem Erlernen von Enchant Totem wird es aber einfach dank des Zusatzschadens. Allerdings hilft gegen lanedominante Gegner und gutes Harassment oft nur Towerhugging, Am-Rand-der-XP-Range-Stehen und Hin-und-wieder-Fissure-setzen für einige Lasthits. Trotzdem weiß jeder Gegner, dass Fissure eine große Gefahr ausstrahlt, da eine gut gesetzte Fissure-Falle (mehr zu dieser Technik weiter unten) bereits auf Level 1 einen Acht-Sekunden-Disable (!) bedeuten kann. Besitzt man eine Bottle, sollte man gelegentlich nach Unsiochtbarkeits- oder Regenerations-Runen suchen, da diese sehr nützlich sind. Haste und Illusion sind auch okay, mit Double-Damage können wir allerdings wenig anfangen (wird ohnehin durch Enchant Totem überschrieben). Mit dem Ultimate und im Glücksfall einer Invis-Rune kann man dann einen Go oder einen Gang versuchen, wenn man nach der Fissure nah genug an den oder die Gegner herankommt, ist mit Echo Slam ein Kill möglich.
  
 
=== Midgame (Level 8-14)===
 
=== Midgame (Level 8-14)===
Unsere stärkste Phase beginnt: Fissure kann dank Bottle oder Arcane jetzt regelmäßig eingesetzt werden und sobald wir unseren Dagger haben, sollten wir permanent gangen und Clashes einleiten. Blink direkt neben den oder die Gegner, und dann gehts los: Wenn viele Creeps oder Summons in der Nähe sind, beginnt man mit Echo Slam, es folgen Fissure und Enchant Totem, dazu die jeweiligen Aftershock-Stuns. Ohne Creeps/Summons kann man sich Echo Slam sparen, aber wird Hilfe benötigen für den Kill. Jeder Gegner inmitten einer großen Creepwave muss jetzt Angst haben, dass aus dem Nichts ein Earthshaker neben ihm auftaucht und ihn mitsamt der Creepwave zu Kleinholz verarbeitet, während er selbst mindestens fünf Sekunden gestunned ist. Größere Pushes werden für die Gegner also zum Risiko, wenn sie nicht sicher sein können, dass Echo Slam im Cooldown oder der Earthshaker tot ist. Und selbst wenn Echo Slam nicht verfügbar ist: Zwei Fissures überlebt auch kein Creep. Daher werden die Gegner versuchen, uns zu gangen, was durchaus gefährlich werden kann: Wir haben außer Dagger keine Escapes und gegen mehrere gut spielende Gegner trifft man oft nicht alle mit der Fissure und erst recht nicht mit Aftershock. Man sollte also vorsichtig sein, sich oft mit Mates bewegen, Dagger nicht unnötig nutzen und deswegen dann im Cooldown haben. Man wartet auf Clashes und verteidigt Towers mit ein paar Fissures, sonst killt man ein paar Neutrals mit Fissure oder beteiligt sich an einem Push, wobei man am besten im Hintergrund bleibt und auf den richtigen Moment wartet, mit Dagger loszulegen.
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Unsere stärkste Phase beginnt: Fissure kann dank Bottle oder Arcane jetzt regelmäßig eingesetzt werden und sobald wir unseren Dagger haben, sollten wir permanent gangen und Clashes einleiten. Blink direkt neben den oder die Gegner, und dann gehts los: Wenn viele Creeps oder Summons in der Nähe sind, beginnt man mit Echo Slam, es folgen Fissure und Enchant Totem, dazu die jeweiligen Aftershock-Stuns. Ohne Creeps/Summons kann man sich Echo Slam sparen, aber wird Hilfe benötigen für den Kill. Jeder Gegner inmitten einer großen Creepwave muss jetzt Angst haben, dass aus dem Nichts ein Earthshaker neben ihm auftaucht und ihn mitsamt der Creepwave zu Kleinholz verarbeitet, während er selbst mindestens fünf Sekunden gestunned ist. Größere Pushes werden für die Gegner also zum Risiko, wenn sie nicht sicher sein können, dass Echo Slam im Cooldown oder der Earthshaker tot ist. Und selbst wenn Echo Slam nicht verfügbar ist: Zwei Fissures überlebt auch kein Creep. Daher werden die Gegner versuchen, uns zu gangen, was durchaus gefährlich werden kann: Wir haben außer Dagger und vielleicht Euls keine Escapes und gegen mehrere gut spielende Gegner trifft man oft nicht alle mit der Fissure und erst recht nicht mit Aftershock. Man sollte also vorsichtig sein, sich oft mit Mates bewegen, Dagger nicht unnötig nutzen und deswegen dann im Cooldown haben. Man wartet auf Clashes und verteidigt Tower mit ein paar Fissures, sonst killt man ein paar Neutrals mit Fissure oder beteiligt sich an einem Push, wobei man am besten im Hintergrund bleibt und auf den richtigen Moment wartet, mit Dagger loszulegen.
  
 
=== Lategame (Level 15-25)===
 
=== Lategame (Level 15-25)===
Die Mehrzahl der Towers ist gefallen, besonders auf den Sidelanes sammeln sich immer größere Creepwaves, Carry-Helden werden dominant. Insbesondere Letzteres ist ein Problem für uns: Gegen Carry mit BKB sind wir chancenlos, wenn uns der Dagger nicht retten kann, sind wir Freiwild. Allerdings werden wir zeitgleich immer bedeutender als Antipusher: Wenn es den Gegnern nicht gelingt, uns zu töten oder parallel mehrere Lanes zu pushen, zermalmen wir jede noch so große Creepwave mit zwei Fissures und jederzeit drohen wir damit, mitten unter den Gegnern unser Echo Slam zu zünden, was den meisten Helden gar nicht gut tut. Wenn wir Refresher haben, wird das ganze noch deutlich heftiger, da zwei Echo Slams locker 2000 Schaden oder mehr machen können. Gelingt es uns, alle gegnerischen Pushes abzuwehren, haben unsere Carry viel Zeit, sich hochzufarmen, was dem Prinzip der Turtle-Strategie entspricht. Auf lange Sicht gewinnen dann voraussichtlich die überfarmten Carry das Spiel für uns.
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Die Mehrzahl der Tower ist gefallen, besonders auf den Sidelanes sammeln sich immer größere Creepwaves, Carry-Helden werden dominant. Insbesondere Letzteres ist ein Problem für uns: Gegen Carry mit BKB sind wir chancenlos, wenn uns der Dagger nicht retten kann, sind wir Freiwild. Allerdings werden wir zeitgleich immer bedeutender als Antipusher: Wenn es den Gegnern nicht gelingt, uns zu töten oder parallel mehrere Lanes zu pushen, zermalmen wir jede noch so große Creepwave mit zwei Fissures und jederzeit drohen wir damit, mitten unter den Gegnern unser Echo Slam zu zünden, was den meisten Helden gar nicht gut tut. Gelingt es uns, alle gegnerischen Pushes abzuwehren, haben unsere Carry viel Zeit, sich hochzufarmen, was dem Prinzip der Turtle-Strategie entspricht. Auf lange Sicht gewinnen dann hoffentlich die überfarmten Carry das Spiel für uns. Wenn wir ein {{i30|Buriza}} erwerben, haben wir die Chance auf Crits jenseits der 2000 und bleiben auch im Lategame ein gefürchteter Gegner.
  
 
=== Rolle in 5on5 Teamkämpfen ===
 
=== Rolle in 5on5 Teamkämpfen ===
In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0-12 Summons) zu casten, erhält jede Einheit bis zu 1000 Schaden oder mehr (350 Level3-Initialschaden, 65 Echoschaden pro gegnerischer Einheit oder Leiche, 115 Level4-Afterschock-Schaden). Mit Dagger, gutem Timing und etwas Glück ist das möglich und kann ohne Probleme in einem Triple Kill enden. Andernfalls sollten die Aftershock- und Fissure-Stuns die Zeit überbrücken, bis die Mates eingreifen können. Obwohl im Lategame 1000 Schaden nicht mehr ganz so viel sind, können wir mit dem Refresher Orb das Ganze zweimal machen, was dann doch wieder gute Erfolge zeigt. Da wir mithilfe des Dagger völlig aus dem Nichts auftauchen, gibt es für die Gegner wenig Chancen, sich zu wehren, indem sie z.B. BKB aktivieren. Ohne sehr gutes Warding werden sie den Shaker nicht lauern sehen und wenn er neben ihnen auftaucht, sind sie sofort gestunned.
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In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0-12 Summons) zu casten, erhält jede Einheit bis zu 1000 Schaden oder mehr (340 Level3-Initialschaden, 70 Echoschaden pro gegnerischer Einheit, 125 Level4-Afterschock-Schaden). Mit Dagger, gutem Timing und etwas Glück ist das möglich und kann ohne Probleme in einem Triple Kill enden. Andernfalls sollten die Aftershock- und Fissure-Stuns die Zeit überbrücken, bis die Mates eingreifen können. Obwohl im Lategame 1000 Schaden nicht mehr ganz so viel sind, können wir mit dem Refresher Orb das Ganze zweimal machen, was dann doch wieder gute Erfolge zeigt, auch wenn Leichen seit 6.66 leider keinerlei Echoschaden mehr weitergeben (vorher war es erst voller, dann halber Schaden). Da wir mithilfe des Dagger völlig aus dem Nichts auftauchen, gibt es für die Gegner wenig Chancen, sich zu wehren, indem sie z. B. BKB aktivieren. Ohne sehr gutes Warding werden sie den Shaker nicht lauern sehen und wenn er neben ihnen auftaucht, sind sie sofort gestunned.
  
 
=== Die Fissure-Falle ===
 
=== Die Fissure-Falle ===
Fissure erzeugt für 8 Sekunden eine 1200 Einheiten lange Barriere. Diese sollte man zu seinem Vorteil einsetzen: Man castet Fissure schräg hinter den Gegner, sodass das Ende der Fissure Wald oder Klippen berührt und eine schmale, V-förmige Sackgasse entsteht. Aus dieser "Fissure-Falle" entkommt der Gegner nur am Earthshaker vorbei, optimalerweise blocken ihn dabei Creeps und er befindet sich in Towerrange oder wird gezwungen, in diese hineinzulaufen. Mit Enchant Totem oder Echo Slam löst man Aftershock aus und gibt dem Gegner so viele Hits wie möglich. Der Gegner wird einige Sekunden zum Hinauslaufen benötigen oder gezwungen sein, 8 Sekunden abzuwarten - so oder so wird er sehr viel Schaden einstecken müssen und schlechte Überlebensaussichten haben. Eine gute Fissure-Falle gelingt nur selten, da es nicht viele geeignete Stellen gibt und jeder halbwegs erfahrene DotA-Spieler das Vorhaben des Earthshakers schnell durchschauen wird. Blinker und Windwalker kommen als Opfer leider kaum infrage. Trotzdem ist die Fissure-Falle die stille Drohung eines jeden Earthshakers und zwingt jeden Gegner im Earlygame zu einer gewissen Vorsicht.
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Fissure erzeugt für 8 Sekunden eine 1400 Einheiten lange Barriere. Diese sollte man zu seinem Vorteil einsetzen: Man castet Fissure schräg hinter den Gegner, sodass das Ende der Fissure Wald oder Klippen berührt und eine schmale, V-förmige Sackgasse entsteht. Aus dieser "Fissure-Falle" entkommt der Gegner nur am Earthshaker vorbei, optimalerweise blocken ihn dabei Creeps und er befindet sich in Towerrange oder wird gezwungen, in diese hineinzulaufen. Mit Enchant Totem oder Echo Slam löst man Aftershock aus und gibt dem Gegner so viele Hits wie möglich. Der Gegner wird einige Sekunden zum Hinauslaufen benötigen oder gezwungen sein, 8 Sekunden abzuwarten - so oder so wird er sehr viel Schaden einstecken müssen und schlechte Überlebensaussichten haben. Eine gute Fissure-Falle gelingt nur selten, da es nicht viele geeignete Stellen gibt und jeder halbwegs erfahrene DotA-Spieler das Vorhaben des Earthshakers schnell durchschauen wird. Blinker und Windwalker kommen als Opfer leider kaum infrage. Trotzdem ist die Fissure-Falle die stille Drohung eines jeden Earthshakers und zwingt jeden Gegner im Earlygame zu einer vorsichtigen Spielweise.
  
 
Außerdem kann man gerade später im Spiel mit der Fissure an Engstellen Fluchtwege versperren oder Verfolger abblocken.
 
Außerdem kann man gerade später im Spiel mit der Fissure an Engstellen Fluchtwege versperren oder Verfolger abblocken.
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Zum Beginn des Spieles kann man mit Fissure den Zugang zu den Runen sperren und somit schon einen kleinen Gold- und XP-Vorteil für einen Helden sichern.
  
 
== Optimale Lanepartner ==
 
== Optimale Lanepartner ==
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|{{icon|Pit Lord}}
 
|{{icon|Pit Lord}}
|Aus einer Fissure-Falle macht Pit Lord mit Fire Storm und Pit of Malice die Hölle auf Erden. Und ein früher Arcane Ring nutzt auch ihm viel.
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|Aus einer Fissure-Falle macht Pit Lord mit Fire Storm und Pit of Malice die Hölle auf Erden. Und frühe Arcane Boots oder ein Ring of Basilius nutzen auch ihm viel.
 
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|{{icon|Silencer}}  
|Mit Last Word macht er unsere schöne Kombo zunichte, daran kann selbst BKB nichts ändern. Gegen diesen Gegner wird es schwer, entweder muss nach dem Blink Echo Slam ausreichen, um ihn zu töten, oder jemand anders muss ihn erledigen. Noch dazu kann sein in 6.61 verbessertes Curse of the Silent uns im Earlygame zur Verzweiflung bringen, da wir vor der Wahl stehen, entweder das Mana durch den Spell zu verlieren oder eine teure Fissure zu casten, um den Buff loszuwerden. Doch hier bietet es sich an, das sonst so schwache Enchant Totem früh einmal zu skillen, um den Buff abzubrechen, da es ja nur 50 Mana kostet.
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|Mit Last Word macht er unsere schöne Kombo zunichte, daran kann selbst BKB nichts ändern. Gegen diesen Gegner wird es schwer, entweder muss nach dem Blink Echo Slam ausreichen, um ihn zu töten, oder jemand anders muss ihn erledigen. Noch dazu kann sein in 6.61 verbessertes Curse of the Silent uns im Earlygame zur Verzweiflung bringen, da wir vor der Wahl stehen, entweder das Mana durch den Spell zu verlieren oder eine teure Fissure zu casten, um den Buff loszuwerden. Doch hier bietet es sich an, das sonst so schwache Enchant Totem früh einmal zu skillen, um den Buff abzubrechen, da es ja nur 50 Mana kostet. Außerdem bietet sich die Spielweise mit Crit (Buriza) an, um zauberunabhängig zu sein.
 
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|{{icon|Nerubian Assassin}}
|Manaburn ist der perfekte Konter gegen Strength-Caster wie Earthshaker, die um jeden Punkt Mana kämpfen müssen. Nervt das ganze Spiel über. Magic Wand hilft ein wenig.
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|Manaburn ist unangenehm für Strength-Caster wie Earthshaker, die um jeden Punkt Mana kämpfen müssen. Nervt das ganze Spiel über. Zum Glück wurde sein Manaburn in 6.63 zugunsten von Helden mit wenig Intelligenz, wie Earthshaker einer ist, generft. Magic Wand hilft ein wenig.
 
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|Nuked uns, silenced uns und weicht mit Phase Shift unseren Spells aus. Längst nicht so gefährlich wie NA, einfach nur nicht den Fehler machen, ihn als klassiches Low-HP-Opfer einzustufen, das ist ein ernster Gegner! Magic Wand lohnt sich auf jeden Fall gegen ihn.
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|Nuked uns, silenced uns und weicht mit Phase Shift unseren Spells aus. Längst nicht so gefährlich wie NA, einfach nur nicht den Fehler machen, ihn als klassisches Low-HP-Opfer einzustufen, das ist ein ernster Gegner! Magic Wand und Euls lohnen sich auf jeden Fall gegen ihn.
 
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|{{icon|Traxex}}
|Starker Silence, Frost Arrows, schon im Midgame heftiger Schaden, das kann sehr weh tun. Ähnlich wird es uns z.B. gegen [[Bloodseeker]], [[Anti-Mage]] oder [[Void]] ergehen. Da hilft nur ein schneller Stun (wenn wir nicht schon gesilenced sind), Blink oder Hex. Nach Ablauf des Silence können wir sie möglicherweise sogar töten. Solche Gegner sollten wir im Early- und frühen Midgame gangen, damit sie später nicht so stark werden.
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|Starker Silence, Frost Arrows, schon im Midgame heftiger Schaden, das kann sehr weh tun. Ähnlich wird es uns z. B. gegen [[Bloodseeker]], [[Anti-Mage]] oder [[Void]] ergehen. Da hilft nur ein schneller Stun (wenn wir nicht schon gesilenced sind), Blink oder Hex. Nach Ablauf des Silence können wir sie möglicherweise sogar töten. Solche Gegner sollten wir im Early- und frühen Midgame gangen, damit sie später nicht so stark werden.
 
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|Vier Helden statt einem, dazu Low-HP, ein schönes Opfer für uns. Aber wehe er überlebt unsere Kombo, dann macht er uns wahrscheinlich ganz schön kaputt. Wir sollten ihn oft gangen, damit er nicht schon früh seine [[Pipe]] fertig hat, denn mit diesem Item wird es für uns fast nicht mehr möglich sein, ihn zu töten.
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|Vier oder sogar fünf Helden statt einem, dazu Low-HP, ein schönes Opfer für uns. Aber wehe, er überlebt unsere Kombo, dann macht er uns wahrscheinlich ganz schön kaputt. Wir sollten ihn oft gangen, damit er nicht schon früh seine [[Pipe]] fertig hat, denn mit diesem Item wird es für uns fast nicht mehr möglich sein, ihn zu töten.
 
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Aktuelle Version vom 1. Dezember 2021, 14:16 Uhr

Conjureimage.gif Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.

  Version: 6.83d

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Dies ist ein ­Guide zu Raigor Stonehoof, Earthshaker.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Earthshaker.gif

Earthshaker ist ein sehr spezialisierter Held, der nur auf dem Papier als Primärattribut Stärke besitzt: Man spielt ihn als Caster, der durch seine starken AoE-Spells in Clashes und gegen Pusherstrategien sehr gefürchtet ist. Er nimmt dabei vor allem die Rolle des Initiators mit Dagger ein.

Skillsynergien

Skill 1 Skill 2 Beschreibung
Fissure.gif Aftershock.gif Fissure ist ein starker Spell mit hoher Reichweite, wenn wir aber nah am Gegner stehen, sorgt Aftershock für noch mehr Schaden, die Stuns addieren sich leider nicht.
Enchanttotem.gif Aftershock.gif Enchant Totem wird mithilfe von Aftershock zu einem billigen AoE-Stun umfunktioniert.
Echoslam.gif Aftershock.gif Auch hier fügt Aftershock einen kostenlosen Stun hinzu - fertig sind die drei aktiven Stuns, dazu noch AoE! Kein anderer Held besitzt so viele.
Fissure.gif Echoslam.gif Bevor wir Dagger haben, brauchen wir meist den weitreichenden Stun der Fissure, um an unsere Gegner heranlaufen und Echo Slam benutzen zu können.

Skillbuild

1 2 3 4 5
Fissure.gif Enchanttotem.gif Fissure.gif Aftershock.gif Fissure.gif
6 7 8 9 10
Echoslam.gif Fissure.gif Aftershock.gif Aftershock.gif Aftershock.gif
11 12 13 14 15
Echoslam.gif Enchanttotem.gif Enchanttotem.gif Enchanttotem.gif Statbonus
16 17 18 19 20
Echoslam.gif Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
21 22 23 24 25
Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus

Begründung

Fissure ist unser Primärspell mit hoher Reichweite, Stun, Schaden und Blockmöglichkeiten, daher sollte er auf Level 1 gelernt und zuerst gemaxt werden.

Das Ultimate Echo Slam wird natürlich immer sofort gelernt, da es unsere besondere Gefährlichkeit in Clashes ausmacht.

Aftershock verstärkt unsere restlichen Spells, macht Echo Slam und Enchant Totem zu Stuns und kostet uns kein Mana, daher lernt man es sekundär nach Fissure.

Enchant Totem ist zu Beginn des Spiels kein sehr starker Spell, aber es gibt zusätzlichen Schaden und man kann damit Aftershock auslösen, d. h. aus dem Spell wird ein AoE-Stun für nur 50 Mana und mit nur 5 Sekunden Cooldown! Dazu genügt ein Level von Enchant Totem, das man meist auf Level 2 einschiebt, es ist aber auch erst auf Level 4 denkbar. Nach den anderen beiden Spells wird Totem gemaxt, da es dann eine sehr mächtige Schadensquelle darstellt.

Itembuild

Der Itembuild des Earthshakers beinhaltet drei wichtige Ziele: erstens Deckung des Manabedarfs, zweitens Dagger oder Lothars zum Initiaten und drittens Aghanims Scepter zur Verstärkung des Ultimates.

Startitems

Item Goldkosten Begründung
Ironwoodbranch.gif 50 Gold.gif Klassisches Item fürs Startinventar, billig und nützlich.
Claritypotion.gif 50 Gold.gif Fissure verbraucht viel Mana - das wir anfangs nicht haben. Clarities helfen das ganze Earlygame über beim Regenerieren, man sollte sich daher immer mal wieder ein paar besorgen.
Ancienttangoofessifation.gif 125 Gold.gif Tangos verleihen uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration. Ein oder zwei Packen sind Pflicht.
Healingsalve.gif 110 Gold.gif Bei größeren HP-Verlusten hilft das hier. Eine Flask sollte für den Anfang reichen.
Observerwards.gif 150 Gold.gif Wenn man nicht gerade Public spielt, kann es vorkommen, dass der Earthshaker zu Beginn des Spiels einen Packen Wards finanzieren muss.

Earlygameitems

Item Goldkosten Begründung
Magicwand.gif 500 Gold.gif Weiterverwendung der Ironwood Branches, ein paar nette Attributspunkte, tolle kleine HP- und Manaquelle. Unbedingt zu empfehlen!
Bootsofspeed.jpg 450 Gold.gif Boots braucht der Earthshaker wie jeder andere Held auch zum Laufen, vor allem da er sich schon früh zwischen den Lanes hin- und herbewegt zum Gangen.
ArcaneBoots.png 1450 Gold.gif Variante 1: Manapool und -regeneration sind unglaublich wichtig für unseren Tauren und dieses Item versorgt uns umfassend damit. Nebenbei können Arcane Boots auch fürs Team enorm nützlich sein. Allerdings könnte man bis zur Fertigstellung des Items unter Manaknappheit leiden.
Bottle.gif 700 Gold.gif Variante 2: Alternative zu Arcane Boots. Die Bottle ist billiger, bietet zudem gute HP-Regeneration und die Option Runen zu speichern, was dem Earthshaker sehr gelegen kommt. Allerdings kann das Mana auch mit einer Bottle noch knapp werden, wenn man mal keine Rune abbekommt, daher bieten sich ergänzend Ring of Basilius oder Urn of Shadows und ein oder zwei Null Talismane an. Wenn mehrere Helden im Team Bottle kaufen, sollte der Earthshaker wohl am ehesten darauf verzichten, er kann auch ohne gespielt werden.
Soul Ring.png 800 Gold.gif Variante 3: Auch dieses Item kann den Manabedarf des Earthshakers decken. Ebenso wie bei der Bottle bietet sich als Ergänzung eine Urn of Shadows an, unter anderem um die HP-Verluste durch den Soul Ring aufzufangen.
Urnofshadows.png 875 Gold.gif 6 Punkte Stärke sind HP und Damage, dazu etwas zusätzliche Manaregeneration und das starke Active, das z. B. HP-Verluste durch einen Soul Ring ausgleichen, einen gegnerischen Dagger disablen oder eine Linken's Sphere auslösen kann. Wichtig ist aber, dass es nur eine Urn pro Team geben sollte, weil immer nur einer Ladungen bekommen kann.
Nulltalisman.gif 470 Gold.gif Wie schon erwähnt, ist dieses Item gut zusammen mit einer Bottle, da es den Manapool erhöht.
Ringofbasilius.gif 525 Gold.gif Ein Item mit sehr gutem Preis-Leistungsverhältnis, das ein wenig Damage, Rüstung und Manaregeneration mitbringt. Auf einer Triplelane ist das Item unumgänglich, der Earthshaker kann es in diesem Fall kaufen.

Coreitems

Item Goldkosten Begründung
Kelensdagger.gif 2250 Gold.gif Ohne Dagger kein Shaker! Das wichtigste Item für den Earthshaker, da es unbedingt nötig ist, um das Ultimate gut einsetzen zu können. Alle weiteren Items sind eigentlich Luxus, mit dem Dagger im Inventar hat man das Allernötigste zum Überleben. Man kann dieses Item auch schon direkt nach den Boots kaufen. Denkbare, aber etwas schlechtere und teurere Alternative ist Lothars Edge.
Aghanimsscepter.gif 4200 Gold.gif Es wird Spiele geben, in denen der Earthshaker nicht den Farm bekommt, um dieses Item kaufen zu können, entweder weil das Spiel es nicht zulässt, dass er viel farmt, oder weil er den Farm lieber anderen Helden überlassen sollte. Aber wenn er es schafft, dieses Item zu erfarmen, wird sein Ultimate in Clashes nochmal um einiges gefährlicher. Dazu kommen viele wertvolle HP- und Manapunkte. Bei den Einzelteilen sollte man den Point Booster zuerst kaufen.
Eulsscepterofdivinity.gif 2850 Gold.gif Dieses Item bringt uns ebenfalls wichtige Vorteile: Es regeneriert massig Mana, erhöht den Manavorrat, macht uns schneller und verleiht uns einen weiteren Disable, womit uns einzelne Ziele gar nicht mehr entkommen können. Außerdem gibt es uns die Möglichkeit, uns in Gefahrensituationen selbst hochzueulen, um anschließend mit dem Dagger (CD-abhängig) wegzublinken.

Boots-Wahl

Item Goldkosten Begründung
ArcaneBoots.png 1450 Gold.gif Wie oben erwähnt eine Möglichkeit, relativ früh im Spiel unseren Manabedarf ein Stück weit zu decken. Wir bleiben aber relativ langsam und werden die Schuhe sicher im Laufe des Spiels umbauen.
Phaseboots.gif 1350 Gold.gif Kann helfen, im Getümmel, wo Earthshaker ja hinwill, gut durchzukommen und gibt auch zusätzlichen Schaden.
Powertreads.gif 1400 Gold.gif Kann umgeschaltet werden, um bei Bedarf etwas mehr Mana oder Stärke zu haben, wir bleiben aber relativ langsam und benötigen die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit eigentlich nicht, da wir hauptsächlich zaubern und nur hin und wieder Einzelschläge austeilen.
Bootsoftravel.gif 2450 Gold.gif Bringen uns den höchsten MS-Bonus und machen uns auch über die Karte hinweg mobil. Sollten wir im Lategame anstreben, wenn Mana keine Rolle mehr spielt.
TranquilBoots.jpg 1000 Gold.gif Eine gute Wahl, wenn wir häufig zwischen den Lanes unterwegs sind, da sie uns einen recht hohen MS-Bonus geben, wenn sie "grün" sind. Die hohe Regeneration ist ebenfalls nützlich und synergiert prima mit einem Soul Ring, womit zumindest für die frühe Spielphase Mana- und Heilprobleme gelöst wären. Strebt man sie an, sollte allerdings der Ringofprotection.gif zum Startinventar gehören, um den Kurier nicht unnötig zu blockieren.

Alternativen

Item Goldkosten Begründung
Lotharsedge.gif 2800 Gold.gif Der Windwalk kann den Blink von Dagger ersetzen, aber: Lothars ist teurer als Dagger, gibt uns Bonusschaden und -angriffsgeschwindigkeit, die wir aber nicht unbedingt brauchen, und der Windwalk kann im Gegensatz zu Blink durch True Sight leichter ausgekontert werden. Außerdem kostet der Gebrauch im Gegensatz zum Dagger kostbares Mana.
Burizadokyanon.gif 5550 Gold.gif Löst der Crit zusammen mit einer durch Enchant Totem verstärkten Attacke aus, sind Angriffe mit über 2000 Schaden möglich. Das haut auch im Lategame die meisten Helden um. In dem Fall sollte man auf Aghanims verzichten.
Guinsoosscytheofvyse.gif 5675 Gold.gif Ein sehr teures Item und deshalb für den Earthshaker nur schwer zu erfarmen. Wenn er es aber fertigstellen kann, bringt es ihm und dem Team eine Menge. Kann anstelle des Aghanims oder danach gekauft werden.
Shivasguard.gif 4700 Gold.gif Dieses Item war früher Core auf Earthshaker, musste aber dem Aghanims weichen. Trotzdem in jeder Hinsicht eine gute Wahl, auch wenn nach Aghanims wohl Guinsoo den Vorzug erhalten sollte.
Refresherorb.gif 5225 Gold.gif Früher war Refresher Orb richtig gut für den Eartshaker, mittlerweile ist er aufgrund von Änderungen an Echo Slam aber weniger zu empfehlen. Trotzdem ist es grundsätzlich noch denkbar, das Item spät im Spiel zu kaufen, um das Ultimate häufiger einsetzen zu können.

Nicht empfehlenswerte Items

Es gibt natürlich viele Items, die man auf Earthshaker nicht kaufen sollte, folgende sieht man aber im Public trotzdem gelegentlich auf ihm. Ich möchte deshalb ausdrücklich davon abraten, diese zu kaufen.

Item Goldkosten Begründung
Battlefury.gif 4350 Gold.gif Die Regenerationen sind super - der Rest und besonders der Preis nicht. Bonusdamage und Cleave-Angriff brauchen wir absolut nicht, wir sind ein Caster und kein Carry! Ausnahme: Man wählt die Spielweise mit Burizadokyanon.gif.
Sangeandyasha.gif 4100 Gold.gif Völlig sinnlos, es gibt wirklich keinen Grund dieses Item zu kaufen, auch wenn ein paar andere Krafthelden es gebrauchen können. Weder Slow noch Angriffsgeschwindigkeit helfen uns während unserer Kombo und das Item gibt uns auch kein Mana.
Dagon.gif 2720 Gold.gif Was wollen wir mit einem Single-Target-Nuke, der zusätzlich unseren knappen Manapool belastet? Wir sind ein AoE-Caster, Initiator und Antipusher, kein Nuker. Außerdem synergiert Dagon in keiner Weise mit einem unserer Spells und ist sehr teuer.

Spielstrategie

Earlygame (Level 1-7)

Der Earthshaker beginnt das Spiel im Optimalfall auf einer Sidelane mit einem einigermaßen lanedominanten Mate, der am besten auch noch einen Stun beherrscht (mögliche Kandidaten finden sich in der entsprechenden Rubrik weiter unten). Als Nahkämpfer mit einer eher lausigen Angriffsanimation ist Lasthitting nicht einfach, aber man sollte sein Möglichstes tun. Mit dem Erlernen von Enchant Totem wird es aber einfach dank des Zusatzschadens. Allerdings hilft gegen lanedominante Gegner und gutes Harassment oft nur Towerhugging, Am-Rand-der-XP-Range-Stehen und Hin-und-wieder-Fissure-setzen für einige Lasthits. Trotzdem weiß jeder Gegner, dass Fissure eine große Gefahr ausstrahlt, da eine gut gesetzte Fissure-Falle (mehr zu dieser Technik weiter unten) bereits auf Level 1 einen Acht-Sekunden-Disable (!) bedeuten kann. Besitzt man eine Bottle, sollte man gelegentlich nach Unsiochtbarkeits- oder Regenerations-Runen suchen, da diese sehr nützlich sind. Haste und Illusion sind auch okay, mit Double-Damage können wir allerdings wenig anfangen (wird ohnehin durch Enchant Totem überschrieben). Mit dem Ultimate und im Glücksfall einer Invis-Rune kann man dann einen Go oder einen Gang versuchen, wenn man nach der Fissure nah genug an den oder die Gegner herankommt, ist mit Echo Slam ein Kill möglich.

Midgame (Level 8-14)

Unsere stärkste Phase beginnt: Fissure kann dank Bottle oder Arcane jetzt regelmäßig eingesetzt werden und sobald wir unseren Dagger haben, sollten wir permanent gangen und Clashes einleiten. Blink direkt neben den oder die Gegner, und dann gehts los: Wenn viele Creeps oder Summons in der Nähe sind, beginnt man mit Echo Slam, es folgen Fissure und Enchant Totem, dazu die jeweiligen Aftershock-Stuns. Ohne Creeps/Summons kann man sich Echo Slam sparen, aber wird Hilfe benötigen für den Kill. Jeder Gegner inmitten einer großen Creepwave muss jetzt Angst haben, dass aus dem Nichts ein Earthshaker neben ihm auftaucht und ihn mitsamt der Creepwave zu Kleinholz verarbeitet, während er selbst mindestens fünf Sekunden gestunned ist. Größere Pushes werden für die Gegner also zum Risiko, wenn sie nicht sicher sein können, dass Echo Slam im Cooldown oder der Earthshaker tot ist. Und selbst wenn Echo Slam nicht verfügbar ist: Zwei Fissures überlebt auch kein Creep. Daher werden die Gegner versuchen, uns zu gangen, was durchaus gefährlich werden kann: Wir haben außer Dagger und vielleicht Euls keine Escapes und gegen mehrere gut spielende Gegner trifft man oft nicht alle mit der Fissure und erst recht nicht mit Aftershock. Man sollte also vorsichtig sein, sich oft mit Mates bewegen, Dagger nicht unnötig nutzen und deswegen dann im Cooldown haben. Man wartet auf Clashes und verteidigt Tower mit ein paar Fissures, sonst killt man ein paar Neutrals mit Fissure oder beteiligt sich an einem Push, wobei man am besten im Hintergrund bleibt und auf den richtigen Moment wartet, mit Dagger loszulegen.

Lategame (Level 15-25)

Die Mehrzahl der Tower ist gefallen, besonders auf den Sidelanes sammeln sich immer größere Creepwaves, Carry-Helden werden dominant. Insbesondere Letzteres ist ein Problem für uns: Gegen Carry mit BKB sind wir chancenlos, wenn uns der Dagger nicht retten kann, sind wir Freiwild. Allerdings werden wir zeitgleich immer bedeutender als Antipusher: Wenn es den Gegnern nicht gelingt, uns zu töten oder parallel mehrere Lanes zu pushen, zermalmen wir jede noch so große Creepwave mit zwei Fissures und jederzeit drohen wir damit, mitten unter den Gegnern unser Echo Slam zu zünden, was den meisten Helden gar nicht gut tut. Gelingt es uns, alle gegnerischen Pushes abzuwehren, haben unsere Carry viel Zeit, sich hochzufarmen, was dem Prinzip der Turtle-Strategie entspricht. Auf lange Sicht gewinnen dann hoffentlich die überfarmten Carry das Spiel für uns. Wenn wir ein Burizadokyanon.gif erwerben, haben wir die Chance auf Crits jenseits der 2000 und bleiben auch im Lategame ein gefürchteter Gegner.

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0-12 Summons) zu casten, erhält jede Einheit bis zu 1000 Schaden oder mehr (340 Level3-Initialschaden, 70 Echoschaden pro gegnerischer Einheit, 125 Level4-Afterschock-Schaden). Mit Dagger, gutem Timing und etwas Glück ist das möglich und kann ohne Probleme in einem Triple Kill enden. Andernfalls sollten die Aftershock- und Fissure-Stuns die Zeit überbrücken, bis die Mates eingreifen können. Obwohl im Lategame 1000 Schaden nicht mehr ganz so viel sind, können wir mit dem Refresher Orb das Ganze zweimal machen, was dann doch wieder gute Erfolge zeigt, auch wenn Leichen seit 6.66 leider keinerlei Echoschaden mehr weitergeben (vorher war es erst voller, dann halber Schaden). Da wir mithilfe des Dagger völlig aus dem Nichts auftauchen, gibt es für die Gegner wenig Chancen, sich zu wehren, indem sie z. B. BKB aktivieren. Ohne sehr gutes Warding werden sie den Shaker nicht lauern sehen und wenn er neben ihnen auftaucht, sind sie sofort gestunned.

Die Fissure-Falle

Fissure erzeugt für 8 Sekunden eine 1400 Einheiten lange Barriere. Diese sollte man zu seinem Vorteil einsetzen: Man castet Fissure schräg hinter den Gegner, sodass das Ende der Fissure Wald oder Klippen berührt und eine schmale, V-förmige Sackgasse entsteht. Aus dieser "Fissure-Falle" entkommt der Gegner nur am Earthshaker vorbei, optimalerweise blocken ihn dabei Creeps und er befindet sich in Towerrange oder wird gezwungen, in diese hineinzulaufen. Mit Enchant Totem oder Echo Slam löst man Aftershock aus und gibt dem Gegner so viele Hits wie möglich. Der Gegner wird einige Sekunden zum Hinauslaufen benötigen oder gezwungen sein, 8 Sekunden abzuwarten - so oder so wird er sehr viel Schaden einstecken müssen und schlechte Überlebensaussichten haben. Eine gute Fissure-Falle gelingt nur selten, da es nicht viele geeignete Stellen gibt und jeder halbwegs erfahrene DotA-Spieler das Vorhaben des Earthshakers schnell durchschauen wird. Blinker und Windwalker kommen als Opfer leider kaum infrage. Trotzdem ist die Fissure-Falle die stille Drohung eines jeden Earthshakers und zwingt jeden Gegner im Earlygame zu einer vorsichtigen Spielweise.

Außerdem kann man gerade später im Spiel mit der Fissure an Engstellen Fluchtwege versperren oder Verfolger abblocken. Zum Beginn des Spieles kann man mit Fissure den Zugang zu den Runen sperren und somit schon einen kleinen Gold- und XP-Vorteil für einen Helden sichern.

Optimale Lanepartner

Earthshaker benötigt auf jeden Fall einen Lanepartner, da er im Earlygame eher schwach ist: Abgesehen von Fissure hat er null Lanedominanz, für viele Fissures reicht jedoch das Mana bei Weitem nicht. Es bietet sich daher eine Doppelstunner-Lane an, da Fissure sehr gut geeignet ist, Stuns vorzubereiten, die sonst schwer zu treffen sind.

StoneGiant.gif Zwei Strength-Caster unter sich: Nach einer guten Fissure kann Tiny problemlos sein Avalanche treffen, mit Toss ist der Kill fast sicher. Außerdem kann er uns später mit Toss in die Gegner werfen, was uns vorläufig den Dagger spart.
TormentedSoul.gif Sein Stun hat einen nervigen Cast-Delay, doch mit Fissure machen wir es ihm einfach. Er hat die Lanedominanz, die uns fehlt, wir die Disables, die ihm fehlen: Leshrac ist ein guter Partner und später ein ähnliches AoE-Monster wie wir.
DemonWitch.gif Impale ist zwar leicht zu treffen, hat aber nicht die gewaltige Reichweite von Fissure, also können wir auch diesen Stun vorbereiten. Wir schützen ihn mit unserem Stun vor Gangs, er dominiert die Lane und mit Lion-Ulti ist ein Kill sicher.
Slayer.gif Dank uns trifft Lina ihren Light Strike Array problemlos und mit ihrem Ulti sollte nach den zwei Stuns auch meist ein Kill drin sein.
CrystalMaiden.gif Die Aura ist super für uns, dazu ein Slow und ein Disable, das ist optimal. Später helfen unsere Stuns, ihr Ulti durchzubringen.
VengefulSpirit.gif Venge hat einen leicht zu treffenden Single-Target-Stun mit sehr hohem Schaden und ihr Netherswap holt Gegner in die Reichweite unseres Aftershock.
Keeperofthelight.png Er hat war keinen Stun, kann aber unser Mana auffüllen! Mit einer guten Fissure-Falle geben wir ihm massig Zeit, seine Wave zu channeln.
PitLord.gif Aus einer Fissure-Falle macht Pit Lord mit Fire Storm und Pit of Malice die Hölle auf Erden. Und frühe Arcane Boots oder ein Ring of Basilius nutzen auch ihm viel.

Gegenpicks / Suboptimale Gegner

Silencer.gif Mit Last Word macht er unsere schöne Kombo zunichte, daran kann selbst BKB nichts ändern. Gegen diesen Gegner wird es schwer, entweder muss nach dem Blink Echo Slam ausreichen, um ihn zu töten, oder jemand anders muss ihn erledigen. Noch dazu kann sein in 6.61 verbessertes Curse of the Silent uns im Earlygame zur Verzweiflung bringen, da wir vor der Wahl stehen, entweder das Mana durch den Spell zu verlieren oder eine teure Fissure zu casten, um den Buff loszuwerden. Doch hier bietet es sich an, das sonst so schwache Enchant Totem früh einmal zu skillen, um den Buff abzubrechen, da es ja nur 50 Mana kostet. Außerdem bietet sich die Spielweise mit Crit (Buriza) an, um zauberunabhängig zu sein.
Clockwerkgoblin.gif Das Problem an diesem Helden ist sein Battery Assault. Earthshakers Stärke sind seine Spells, seine Casting-Animation ist jedoch recht lang und wird durch die Ministuns von Battery Assault immer wieder unterbrochen, sodass man sich - ohne BKB - gegen Clockwerk wirklich gar nicht wehren kann und er uns in aller Ruhe töten kann. Und mit ein paar HP-Items ist er für Earthshaker auch nicht mehr totzukriegen.
DemonWitch.gif Disables und harte Nukes, dazu der Manadrain, das kann uns das ganze Earlygame versauen. Später nicht unbesiegbar, da er auch Probleme mit unseren Nukes haben wird. Gegen ihn unbedingt Magic Wand kaufen!
NerubianAssassin.gif Manaburn ist unangenehm für Strength-Caster wie Earthshaker, die um jeden Punkt Mana kämpfen müssen. Nervt das ganze Spiel über. Zum Glück wurde sein Manaburn in 6.63 zugunsten von Helden mit wenig Intelligenz, wie Earthshaker einer ist, generft. Magic Wand hilft ein wenig.
FaerieDragon.gif Nuked uns, silenced uns und weicht mit Phase Shift unseren Spells aus. Längst nicht so gefährlich wie NA, einfach nur nicht den Fehler machen, ihn als klassisches Low-HP-Opfer einzustufen, das ist ein ernster Gegner! Magic Wand und Euls lohnen sich auf jeden Fall gegen ihn.
DrowRanger.gif Starker Silence, Frost Arrows, schon im Midgame heftiger Schaden, das kann sehr weh tun. Ähnlich wird es uns z. B. gegen Bloodseeker, Anti-Mage oder Void ergehen. Da hilft nur ein schneller Stun (wenn wir nicht schon gesilenced sind), Blink oder Hex. Nach Ablauf des Silence können wir sie möglicherweise sogar töten. Solche Gegner sollten wir im Early- und frühen Midgame gangen, damit sie später nicht so stark werden.

Bevorzugte Opfer

DwarvenSniper.gif Stellvertretend für alle Low-HPs, die Earthshakers Kombo instant umhauen kann.
Prophet.gif Noch weit besser sind Pusher mit vielen schönen Summons, die unser Echo Slam verstärken. Weitere Beispiele: Broodmother, Chen.
Geomancer.gif Vier oder sogar fünf Helden statt einem, dazu Low-HP, ein schönes Opfer für uns. Aber wehe, er überlebt unsere Kombo, dann macht er uns wahrscheinlich ganz schön kaputt. Wir sollten ihn oft gangen, damit er nicht schon früh seine Pipe fertig hat, denn mit diesem Item wird es für uns fast nicht mehr möglich sein, ihn zu töten.

Replays

Danksagungen

  • Danke an Gara für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
  • Danke an Gara, Sic und Schriftsteller für konstruktive Kritik!
  • Danke an Icefrog dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!