Harbinger Guide: Unterschied zwischen den Versionen

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==Einleitung==
 
==Einleitung==
Der Harbinger, der ultimative [[Carry]]held. Ein nicht leicht zu spielender Held, der aber ein enormes Schadenspotenzial entwickeln kann. Um diesen Helden erfolgreich zu spielen ist es zwingend nötig, dass man [[Lasthitten]] kann, da man sonst sehr schnell in der Bedeutungslosigkeit des Spiels untergeht. Man sollte schon fähig sein, 60% der gegnerischen [[Creeps]] auf der [[Lane]] zu lasthitten, da die ganze unten vorgestellte Skillung darauf abzielt im [[Early]] und [[Mid]] besonders leicht und einfach zu farmen. Wenn man dies nicht schafft, dann wird es auch nichts mehr im Spiel, da der Obsidian ein sehr stark [[item]]abhängiger Held ist. Es zählt auch nicht nur, ob er die Items bekommt, sondern auch wann. Wenn er sein [[Guinsoos]] nicht schnell genug bekommt, so kann er auch ganz leicht zum Opfer eines [[Faceless Void]] werden oder im Late gegen einen [[Phantom Lancer]] nichts mehr ausrichten. Sollte er seine Items aber früh genug bekommen, so wird er das Spiel hindurch dominieren.
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Der Harbinger, der ultimative [[Carry]]held. Ein nicht leicht zu spielender Held, der aber ein enormes Schadenspotenzial entwickeln kann. Um diesen Helden erfolgreich zu spielen ist es zwingend nötig, dass man [[lasthitten]] kann, da man sonst sehr schnell in der Bedeutungslosigkeit des Spiels untergeht. Man sollte schon fähig sein, 60% der gegnerischen [[Creeps]] auf der [[Lane]] zu lasthitten, da die ganze unten vorgestellte Skillung darauf abzielt, im [[Early]] und [[Mid]] besonders leicht und einfach zu farmen. Wenn man dies nicht schafft, dann wird es auch nichts mehr im Spiel, da der Obsidian ein sehr stark [[item]]abhängiger Held ist. Es zählt auch nicht nur, ob er die Items bekommt, sondern auch wann. Wenn er sein [[Guinsoos]] nicht schnell genug bekommt, so kann er auch ganz leicht zum Opfer eines [[Faceless Void]] werden oder im Late gegen einen [[Phantom Lancer]] nichts mehr ausrichten. Sollte er seine Items aber früh genug bekommen, so wird er das Spiel hindurch dominieren.
  
 
==Metagame==
 
==Metagame==
Harbinger ist ein sehr situativer Held, da er zurzeit (6.62) recht schwach ist, deshalb sollte man immer darauf achten, welche möglichen Gegner er erwarten kann und nur dann sollte man ihn picken. Wenn man ihn dann aber gut spielt ist er einer der wenigen Helden, der damit absolut [[imba]] und spielentscheidend werden kann. Optimal wäre natürlich, wenn er eine Sololane gegen einen Intelligenzhelden bekommt und im Gegnerteam nicht allzu viele Instant-Damage Helden sowie [[Disabler]] oder gar [[Gang]]er vorhanden sind. Gegen [[Pusher]]-Strategien ist es mit Harbinger auch nicht einfach, weil er am Anfang einfach zu schwach ist, da er wenig HP besitzt und absolut nichts entgegenzusetzen hat. Da es im absoluten Lategame aber viel bessere Carrys als ihn gibt, muss er bereits im frühen Lategame das Spiel gewinnen oder deutlich mehr Kills machen, sonst ist er nahezu nutzlos.
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Harbinger ist ein sehr situativer Held, da er zurzeit (6.62) recht schwach ist, deshalb sollte man immer darauf achten, welche möglichen Gegner er erwarten kann und nur dann sollte man ihn picken. Wenn man ihn dann aber gut spielt, ist er einer der wenigen Helden, der damit absolut [[imba]] und spielentscheidend werden kann. Optimal wäre natürlich, wenn er eine Sololane gegen einen Intelligenzhelden bekommt und im Gegnerteam nicht allzu viele Instant-Damage-Helden sowie [[Disabler]] oder gar [[Gang]]er vorhanden sind. Gegen [[Pusher]]-Strategien ist es mit Harbinger auch nicht einfach, weil er am Anfang einfach zu schwach ist, da er wenig HP besitzt und absolut nichts entgegenzusetzen hat. Da es im absoluten Lategame aber viel bessere Carrys als ihn gibt, muss er bereits im frühen Lategame das Spiel gewinnen oder deutlich mehr Kills machen, sonst ist er nahezu nutzlos.
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===Gefährliche Gegner allgemein===
 
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|Sein Ultimate und Sleep können uns außer Gefecht setzen. Beim Sleep kann man nur hoffen, dass uns ein Teammate aus diesem befreit.
 
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===Verbündete Helden, welche besonders durch Harbinger profitieren===
 
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|Er kann im Mid und frühen Late immer Mana gebrauchen, so kann man sich dann auch überlegen, ob man mit Zeus nicht das eine oder andere Mana-Item auslässt und möglicherweise sofort auf [[Aghanim's Scepter]] und [[Refresher Orb]] geht, welches dann auch imba sein dürfte, wenn man es auf Level 16 hat.
 
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|Diese beiden Helden ergänzen sich fast perfekt. Omniknight kann Harbinger mit Repel in den Godlike und Rambo-Modus befördern und dieser kann ihm genug Mana geben, um ihn auf der Lane ausdauernd zu heilen. Natürlich alles unter der Vorraussetzung, dass der Gegner kein [[Diffusal]] besitzt.
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|Diese beiden Helden ergänzen sich fast perfekt. Omniknight kann Harbinger mit Repel in den Godlike und Rambo-Modus befördern und dieser kann ihm genug Mana geben, um ihn auf der Lane ausdauernd zu heilen. Natürlich alles unter der Voraussetzung, dass der Gegner kein [[Diffusal]] besitzt.
 
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|Er kann uns mit seinem Ulti-Heal und einem [[Mekansm]] gut im Kampf [[support]]en, wir können ihm für seinen doch recht begrenzten Manapool Unterstützung durch die Aura anbieten. Außerdem hilft er uns mit Penitence unseren Schaden noch weiter zu steigern und sorgt mit seinen [[Creep]]s für das Betäuben der Gegner.
 
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===Gegnerische Helden, welche besonders unter Harbinger leiden===
 
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|Mit unserem Arcane Orb machen wir an seinem Infernal immensen Extraschaden. Hier empfiehlt sich eine situative Vorziehung der Skillung von Arcane Orb. Einmal auf Level 8 sollte Pflicht sein, aber man kann die Skillung auch ganz auf Arcane Orb ändern und Astral Imprisonment am Anfang ganz auslassen. Dies ist aber auch von der Pushwilligkeit der Gegner im Early und frühen Mid abhängig. Wenn diese nicht gegeben ist, so kann man die Skillung auch beibehalten.
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|Mit unserem Arcane Orb machen wir an seinem Infernal immensen Extraschaden. Hier empfiehlt sich eine situative Vorziehung der Skillung von Arcane Orb. Einmal auf Level 8 sollte Pflicht sein, aber man kann die Skillung auch ganz auf Arcane Orb ändern und Astral Imprisonment am Anfang komplett auslassen. Dies ist aber auch von der Pushwilligkeit der Gegner im Early und frühen Midgame abhängig. Wenn diese nicht gegeben ist, so kann man die Skillung auch beibehalten.
 
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|}Hinzu kommen noch alle low-HP UND low-Intelligenz Helden, also damit meist alle Beweglichkeits-Helden, die dann sehr schnell mit unserem Ultimate umfallen können.
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|}Hinzu kommen noch alle Helden mit wenig Leben UND Intelligenz, also damit meist alle Beweglichkeits-Helden, die dann sehr schnell mit unserem Ultimate umfallen können.
  
 
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===gefährliche Solo-Mid Helden===
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|Seine Angriffsrange kann enorm sein und er ist nicht wirklich manaabhängig. Wenn wir ihn banishen wollen, wird er uns jedes Mal angreifen und somit unsere HP reduzieren.
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|Seine Angriffsreichweite kann enorm sein und er ist nicht wirklich manaabhängig. Wenn wir ihn banishen wollen, wird er uns jedes Mal angreifen und somit unsere HP reduzieren.
 
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|Wenn wir die Lane konzentriert herunterspielen, so sollten wir eine Chance haben, geben wir die Lane aber mehr als 1 mal aus der Hand, werden wir mit ihm auf der Lane nicht mehr glücklich. Man sollte ihn möglichst nicht zu stark [[harassen]], damit er ständig auf der Lane bleibt und wir sein Mana kontrollieren können. Farmen wird er so trotzdem nichts.
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|Wenn wir die Lane konzentriert herunterspielen, so sollten wir eine Chance haben, geben wir die Lane aber mehr als einmal aus der Hand, werden wir mit ihm auf der Lane nicht mehr glücklich. Man sollte ihn möglichst nicht zu stark [[harassen]], damit er ständig auf der Lane bleibt und wir sein Mana kontrollieren können. Farmen wird er so trotzdem nichts.
 
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|Auf der Lane ist er ungefährlich, aber hier gilt dasselbe wie bei Tinker: Wenn er (ab Level 6) einmal mit vollem Mana zurrückkehrt und uns von der Seite angreift, hilft nur noch, ihn zu banishen, bevor er uns shackelt oder hext und uns mit seinem Ultimate zusetzt.
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|Auf der Lane ist er ungefährlich, aber hier gilt dasselbe wie bei Tinker: Wenn er (ab Level 6) einmal mit vollem Mana zurückkehrt und uns von der Seite angreift, hilft nur noch, ihn zu banishen, bevor er uns shackelt oder hext und uns mit seinem Ultimate zusetzt.
 
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===ungefährliche Solo-Mid Helden===
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===Ungefährliche Solo-Mid Helden===
 
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|Mit der transferierten Intelligenz hat sie selbst im Mid den Angriffsschaden eines Creeps und kein Mana um ihre Spells zu benutzen. Wir werden sie sicher ausfarmen.
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|Mit der transferierten Intelligenz hat sie selbst im Mid den Angriffsschaden eines Creeps und kein Mana, um ihre Spells zu benutzen. Wir werden sie sicher ausfarmen.
 
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|Astral Improsoment transferiert Intelligenzpunkte vom Gegner auf uns, was unser Ultimate zusätzlich in seinem Schaden verstärkt und den Schaden der Gegner erhöht, da sie weniger Intelligenz besitzen. Besonders auf Level 7 kann man mit aufeinanderfolgenden Astral Impisonment die Intelligenz der Gegner fast auf 0 bringen und dann zum Ulti ansetzen.
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|Astral Improsoment transferiert Intelligenzpunkte vom Gegner auf uns, was unser Ultimate zusätzlich in seinem Schaden verstärkt und den Schaden an Gegnern erhöht, da sie weniger Intelligenz besitzen. Besonders auf Level 7 kann man mit aufeinanderfolgenden Astral Imprisonments die Intelligenz der Gegner fast auf 0 bringen und dann zum Ulti ansetzen.
 
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|Da der Schaden vom Arcane Orb vom Mana abhängig ist, profitiert dieser Spell vom zusätzlichen Mana, dass uns die Essence Aura bringt. Außerdem können wir mit Essence Aura ab einem bestimmten Zeitpunkt Arcane Orb so oft nutzen wie wir wollen, da unser Mana dann immer refresht wird
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|Da der Schaden vom Arcane Orb vom Mana abhängig ist, profitiert dieser Spell vom zusätzlichen Mana, das uns die Essence Aura bringt. Außerdem können wir mit Essence Aura ab einem bestimmten Zeitpunkt Arcane Orb so oft nutzen wie wir wollen, da unser Mana dann immer erneuert wird.
 
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|Erst können wir unsere Intelligenz durch Astral Imprisonment erhöhen und dann Arcane Orb nutzen, welches unseren Schaden durch zusätzlich transferierte Intelligenz erweitert und damit auch Manapunkte sowie Angriffsschaden erhöht..
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|Erst können wir unsere Intelligenz durch Astral Imprisonment erhöhen und dann Arcane Orb nutzen, welches unseren Schaden durch zusätzlich transferierte Intelligenz erweitert und damit auch Manapunkte sowie Angriffsschaden erhöht.
 
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|Wir bekommen 9 Bonusschaden sowie zusätzliche Manapunkte, um unser Banish regelmäßig zu casten.
 
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|Zu mehr reicht das Geld nicht, aber das sollte trotzdem oft reichen. Sollten wir aus irgendeinem Grund mehr Gold haben, so sollten wir 2 bis 3 mal Tangos am Anfang kaufen. Wenn man gegen eine gefährliche Midlane spielt, so kann man auch auf einen Mantle verzichten und dafür mehr Tangos kaufen.
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|Zu mehr reicht das Geld nicht, aber das sollte trotzdem oft reichen. Sollten wir aus irgendeinem Grund mehr Gold haben, so sollten wir zusätzliche Tangos am Anfang kaufen. Wenn man gegen eine gefährliche Midlane spielt, so kann man auch auf einen Mantle verzichten und dafür mehr Tangos kaufen.
 
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|Harbinger braucht die Boots wie jeder andere Held
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|Harbinger braucht die Boots wie jeder andere Held.
 
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|{{Icon|Null Talisman}}
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|Sie geben uns zusätzliche HP sowie +18 Intelligenz, welche wir für unsere Spells, unser Ultimate und unseren Lasthitschaden benötigen.  
 
|Sie geben uns zusätzliche HP sowie +18 Intelligenz, welche wir für unsere Spells, unser Ultimate und unseren Lasthitschaden benötigen.  
 
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|Goldkosten
 
|Goldkosten
 
|Begründung
 
|Begründung
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| Escapeitem, Initiation und billiges Allrounditem, dass auf keinem Destroyer fehlen sollte.
 
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|Das pefekte Item für Harbinger, es gibt uns massig Mana sowie Intelligenz, aber trotzdem noch HP und ganz wichtig, einen Hex. Wenn der Gegner in diesem ist, kann er sehr oft und schnell down gehen.
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|Das perfekte Item für Harbinger: Es gibt uns massig Intelligenz und damit Mana, aber trotzdem noch HP und - ganz wichtig - ein Hex. Wenn der Gegner in diesem ist, kann er sehr schnell down gehen.
 
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|4700 {{Gold}}
 
|4700 {{Gold}}
|Auch dieses Item gibt massig Intelligenz sowie einen Slow zum [[chasen]] oder im Teamfight. Außerdem wird unsere doch etwas schwache Rüstung erhöht, was unsere Anfälligkeit bei gegnerischen Angriffen verringert.
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|Auch dieses Item gibt massig Intelligenz sowie einen Slow zum [[Chasen]] oder im Teamfight. Außerdem wird unsere doch etwas schwache Rüstung erhöht, was unsere Anfälligkeit bei gegnerischen Angriffen verringert.
 
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|{{icon|Boots of Travel}}
 
|{{icon|Boots of Travel}}
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|2450 {{Gold}}
|Ermöglicht uns einen guten [[Farm]] und erhöht unsere Chaser-Fähigkeiten. Außerdem können wir uns bei low-HP noch aus Fights und vor Gegnern entfernen. Da unser Arcane Orb bereits einen Orb besitzt und wir keinen [[Lifesteal]] kaufen können bzw. dieser wenig sinnvoll erscheint und ein HoT meist nicht zu sinnvoll ist, da wir unsere Intelligenz verbessern müssen, sind wir nach Fights häufig angeschlagen und müssen zur [[Base]] zurückporten, dabei helfen uns die BoT um Zeit zu sparen.
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|Ermöglicht uns einen guten [[Farm]] und erhöht unsere Chaser-Fähigkeiten. Außerdem können wir uns bei niedrigen Lebenspunkten noch aus Gefechten und von Gegnern entfernen. Da unser Arcane Orb bereits einen Orb darstellt und wir keinen [[Lifesteal]] kaufen sollten, da dieser wenig sinnvoll erscheint und ein [[Heart of Tarrasque]] meist nicht zu sinnvoll ist, da wir vorrangig unsere Intelligenz verbessern müssen, sind wir nach Fights häufig angeschlagen und müssen zur [[Base]] zurückporten. Dabei helfen uns die BoT, um Zeit zu sparen.
 
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|Dieses Item ist kein Must-Have, aber es gibt uns einen schönen Int-Zuwachs, sowie [[Silence]] und Amplify Damage. Desweiteren bekommen wir als [[Carry]] auch noch zusätzlichen Attackspeed. Es kann im Lategame auch gegen Bash-Helden wie Troll, Faceless Void oder Spiritbreaker helfen. Mit dem zusätzlichen Amplify Damage kann man diese auch schnell erledigen.
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|Dieses Item ist kein Muss, aber es gibt uns einen schönen Int-Zuwachs sowie [[Silence]] und erhöhten Schaden. Außerdem bekommen wir als [[Carry]] auch noch zusätzlichen Attackspeed. Es kann im Lategame auch gegen Bash-Helden wie Troll, Faceless Void oder Spiritbreaker helfen. Mit dem zusätzlichen Amplify Damage kann man diese auch schnell erledigen.
 
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|{{icon|Mystic Staff}}
 
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|2700 {{Gold}}
|Es kann auch Situationen geben, in denen es sinnvoll ist, dieses Item (oder mehrere davon) naked mit sich herumzutragen. Wenn wir absolut zu viel Geld haben, können wir daraus immer noch ein zweites oder drittes Guinsoos machen.
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|Es kann auch Situationen geben, in denen es sinnvoll ist, dieses Item (oder mehrere davon) unverbaut mit sich herumzutragen. Wenn wir absolut zu viel Geld haben, können wir daraus immer noch ein zweites oder drittes Guinsoos machen.
 
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|{{icon|BKB}}
 
|{{icon|BKB}}
 
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|Wenn der Gegner viel Spell-Damage verteilt oder uns disablet, so ist dieses Item ratsam
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|Wenn der Gegner viel Zauberschaden verteilt oder uns disablet, so ist dieses Item ratsam.
 
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|{{icon|Bloodstone}}
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|Dieses Item gibt uns HP und Mana. Das Mana ist für Arcane Orb nützlich und ansonsten müssen wir natürlich auf ein paar Charges hoffen, weshalb wir dieses Item nicht zu spät kaufen sollten. Lohnt sich natürlich auch, wenn man davon ausgeht, das ein oder andere Mal in Fights zu sterben.
 
|Dieses Item gibt uns HP und Mana. Das Mana ist für Arcane Orb nützlich und ansonsten müssen wir natürlich auf ein paar Charges hoffen, weshalb wir dieses Item nicht zu spät kaufen sollten. Lohnt sich natürlich auch, wenn man davon ausgeht, das ein oder andere Mal in Fights zu sterben.
 
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|{{icon|Heart of Tarrasque}}
 
|5500 {{Gold}}
 
|5500 {{Gold}}
|Erhöht unsere Widerstandskraft im Kampf und ist immer dann möglich, wenn man sich keine BKB kauft.
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|Erhöht unsere Widerstandskraft im Kampf und ist immer dann möglich, wenn man sich keine BKB kauft. Auch beim Kaufen von Power Treads (statt Boots of Travel) sollte man seine HP in irgendeiner Weise erhöhen, hier bietet sich Heart of Tarrasque recht gut an, da man sich nach jedem Kampf wieder recht schnell regenerieren kann.
 
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|{{icon|Power Treads}}
 
|{{icon|Power Treads}}
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|Wenn man schlecht farmt, dann kann man diese auch als Alternative zu Boots of Travel kaufen. Wenn man sein Ultimate zündet, so sollte man sie immer auf Intelligenz stellen, beim normalen Kampf aber besser auf Stärke.
 
|Wenn man schlecht farmt, dann kann man diese auch als Alternative zu Boots of Travel kaufen. Wenn man sein Ultimate zündet, so sollte man sie immer auf Intelligenz stellen, beim normalen Kampf aber besser auf Stärke.
 
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=== Earlygame (Level 1-7) ===
 
=== Earlygame (Level 1-7) ===
Wir befinden uns ständig solo in der Mitte und banishen den Gegner. Somit können wir unseren Lasthitschaden leicht jenseits der 100 bringen und den des Gegners leicht auf unter 50 (sofern er ein Intelligenzheld ist). Wir haben einen überragenden Lasthitschaden und !müssen! alles ausfarmen, nur so können wir später stark werden. Gangs sind frühestens ab Level 6 sinnvoll, aber auch nur, wenn Helden auf den [[Sidelane]]s bereits angeschlagen sind und wir sicher sind, diese mit unsererem Ultimate zu finishen. Ansonsten bleiben wir lieber in der Mitte.
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Wir befinden uns ständig solo in der Mitte und banishen den Gegner. Somit können wir unseren Lasthitschaden leicht jenseits der 100 bringen und den des Gegners leicht auf unter 50 (sofern er ein Intelligenzheld ist). Wir haben einen überragenden Lasthitschaden und !müssen! alles ausfarmen, nur so können wir später stark werden. Gangs sind frühestens ab Level 6 sinnvoll, aber auch nur, wenn Helden auf den [[Sidelane]]s bereits angeschlagen sind und wir sicher sind, diese mit unserem Ultimate zu finishen. Ansonsten bleiben wir lieber in der Mitte.
  
 
=== Midgame (Level 8-14)===
 
=== Midgame (Level 8-14)===

Aktuelle Version vom 14. Dezember 2021, 10:13 Uhr

  Version: 6.83d

Conjureimage.gif Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.
Track.gif

Dies ist ein ­Guide zu Obsidian Destroyer.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Der Harbinger, der ultimative Carryheld. Ein nicht leicht zu spielender Held, der aber ein enormes Schadenspotenzial entwickeln kann. Um diesen Helden erfolgreich zu spielen ist es zwingend nötig, dass man lasthitten kann, da man sonst sehr schnell in der Bedeutungslosigkeit des Spiels untergeht. Man sollte schon fähig sein, 60% der gegnerischen Creeps auf der Lane zu lasthitten, da die ganze unten vorgestellte Skillung darauf abzielt, im Early und Mid besonders leicht und einfach zu farmen. Wenn man dies nicht schafft, dann wird es auch nichts mehr im Spiel, da der Obsidian ein sehr stark itemabhängiger Held ist. Es zählt auch nicht nur, ob er die Items bekommt, sondern auch wann. Wenn er sein Guinsoos nicht schnell genug bekommt, so kann er auch ganz leicht zum Opfer eines Faceless Void werden oder im Late gegen einen Phantom Lancer nichts mehr ausrichten. Sollte er seine Items aber früh genug bekommen, so wird er das Spiel hindurch dominieren.

Metagame

Harbinger ist ein sehr situativer Held, da er zurzeit (6.62) recht schwach ist, deshalb sollte man immer darauf achten, welche möglichen Gegner er erwarten kann und nur dann sollte man ihn picken. Wenn man ihn dann aber gut spielt, ist er einer der wenigen Helden, der damit absolut imba und spielentscheidend werden kann. Optimal wäre natürlich, wenn er eine Sololane gegen einen Intelligenzhelden bekommt und im Gegnerteam nicht allzu viele Instant-Damage-Helden sowie Disabler oder gar Ganger vorhanden sind. Gegen Pusher-Strategien ist es mit Harbinger auch nicht einfach, weil er am Anfang einfach zu schwach ist, da er wenig HP besitzt und absolut nichts entgegenzusetzen hat. Da es im absoluten Lategame aber viel bessere Carrys als ihn gibt, muss er bereits im frühen Lategame das Spiel gewinnen oder deutlich mehr Kills machen, sonst ist er nahezu nutzlos.

Gefährliche Gegner allgemein

VengefulSpirit.gif Wenn sie uns in die Gegner swappt, dann kann man sich nur selbst mit Astral Imprisonment banishen und hoffen, dass das Team nachrückt.
Venomancer.gif Wenn er Early-Harass und Gangs macht, können wir nichts entgegensetzen.
Doombringer.gif Sein Ultimate macht uns nahezu nutzlos.
Oblivion.gif Er widersteht durch seinen immensen Intelligenz-Zuwachs unserem Ultimate sehr oft und kann uns mit Decrepify am Angreifen hindern. Durch seinen Nether Ward können wir uns auch sehr leicht selbst töten, da unsere Spells sehr viel Mana verbrauchen können.
DemonWitch.gif Er kann uns sehr lange disablen und auch instant töten. Hier hilft nur gutes Positioning im Kampf.
ShadowShaman.gif Er kann uns auch sehr lange disablen und uns mit seinem Ultimate zusetzen, welches wir auch nicht so einfach angreifen können.
BaneElemental.gif Sein Ultimate und Sleep können uns außer Gefecht setzen. Beim Sleep kann man nur hoffen, dass uns ein Teammate aus diesem befreit.

Verbündete Helden, welche besonders durch Harbinger profitieren

Bristleback.gif Durch unsere Aura kann er seine Spells permanent benutzen, ohne auf sein Mana achten zu müssen.
LordofOlympia.gif Er kann im Mid und frühen Late immer Mana gebrauchen, so kann man sich dann auch überlegen, ob man mit Zeus nicht das eine oder andere Mana-Item auslässt und möglicherweise sofort auf Aghanim's Scepter und Refresher Orb geht, welches dann auch imba sein dürfte, wenn man es auf Level 16 hat.
QueenofPain.gif Durch ihr fehlendes Mana und die manalastigen Spells können wir ihr mit der Aura gut helfen.
Omniknight.gif Diese beiden Helden ergänzen sich fast perfekt. Omniknight kann Harbinger mit Repel in den Godlike und Rambo-Modus befördern und dieser kann ihm genug Mana geben, um ihn auf der Lane ausdauernd zu heilen. Natürlich alles unter der Voraussetzung, dass der Gegner kein Diffusal besitzt.
HolyKnight.gif Er kann uns mit seinem Ulti-Heal und einem Mekansm gut im Kampf supporten, wir können ihm für seinen doch recht begrenzten Manapool Unterstützung durch die Aura anbieten. Außerdem hilft er uns mit Penitence unseren Schaden noch weiter zu steigern und sorgt mit seinen Creeps für das Betäuben der Gegner.

Gegnerische Helden, welche besonders unter Harbinger leiden

Warlock.gif Mit unserem Arcane Orb machen wir an seinem Infernal immensen Extraschaden. Hier empfiehlt sich eine situative Vorziehung der Skillung von Arcane Orb. Einmal auf Level 8 sollte Pflicht sein, aber man kann die Skillung auch ganz auf Arcane Orb ändern und Astral Imprisonment am Anfang komplett auslassen. Dies ist aber auch von der Pushwilligkeit der Gegner im Early und frühen Midgame abhängig. Wenn diese nicht gegeben ist, so kann man die Skillung auch beibehalten.
HolyKnight.gif Seine Creeps können wir sehr oft in 2 bis 3 Schlägen mit Arcane Orb zerstören.
SkeletonKing.gif Wir können ihm das Mana für Reincarnation rauben, wodurch er sehr zu leiden hat.

Hinzu kommen noch alle Helden mit wenig Leben UND Intelligenz, also damit meist alle Beweglichkeits-Helden, die dann sehr schnell mit unserem Ultimate umfallen können.

gefährliche Solo-Mid Helden

Admiralproudmoore.gif Ihn stört es nicht so sehr, wenn er kein Mana hat, er braucht nur seinen Tidebringer und der macht trotzdem ständig an uns Schaden. Ein ungünstiger Gegner.
DwarvenSniper.gif Seine Angriffsreichweite kann enorm sein und er ist nicht wirklich manaabhängig. Wenn wir ihn banishen wollen, wird er uns jedes Mal angreifen und somit unsere HP reduzieren.
Tinker.gif Wenn wir die Lane konzentriert herunterspielen, so sollten wir eine Chance haben, geben wir die Lane aber mehr als einmal aus der Hand, werden wir mit ihm auf der Lane nicht mehr glücklich. Man sollte ihn möglichst nicht zu stark harassen, damit er ständig auf der Lane bleibt und wir sein Mana kontrollieren können. Farmen wird er so trotzdem nichts.
ShadowShaman.gif Auf der Lane ist er ungefährlich, aber hier gilt dasselbe wie bei Tinker: Wenn er (ab Level 6) einmal mit vollem Mana zurückkehrt und uns von der Seite angreift, hilft nur noch, ihn zu banishen, bevor er uns shackelt oder hext und uns mit seinem Ultimate zusetzt.

Ungefährliche Solo-Mid Helden

DeathProphet.gif Mit der transferierten Intelligenz hat sie selbst im Mid den Angriffsschaden eines Creeps und kein Mana, um ihre Spells zu benutzen. Wir werden sie sicher ausfarmen.
Necrolyte.gif Bevor er Death Pulse auf uns casten kann, werden wir ihn banishen.

Skillsynergien

Skill 1 Skill 2 Beschreibung
Astralimprisonment.gif Sanityseclipse.gif Astral Improsoment transferiert Intelligenzpunkte vom Gegner auf uns, was unser Ultimate zusätzlich in seinem Schaden verstärkt und den Schaden an Gegnern erhöht, da sie weniger Intelligenz besitzen. Besonders auf Level 7 kann man mit aufeinanderfolgenden Astral Imprisonments die Intelligenz der Gegner fast auf 0 bringen und dann zum Ulti ansetzen.
Essenceaura.jpg Arcaneorb.gif Da der Schaden vom Arcane Orb vom Mana abhängig ist, profitiert dieser Spell vom zusätzlichen Mana, das uns die Essence Aura bringt. Außerdem können wir mit Essence Aura ab einem bestimmten Zeitpunkt Arcane Orb so oft nutzen wie wir wollen, da unser Mana dann immer erneuert wird.
Astralimprisonment.gif Arcaneorb.gif Erst können wir unsere Intelligenz durch Astral Imprisonment erhöhen und dann Arcane Orb nutzen, welches unseren Schaden durch zusätzlich transferierte Intelligenz erweitert und damit auch Manapunkte sowie Angriffsschaden erhöht.
Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Die Essenca Aura hilft uns, Astral Imprisonment im Early ständig zu nutzen.

Skillbuild

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Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Astralimprisonment.gif
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Sanityseclipse.gif Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Essenceaura.jpg Arcaneorb.gif
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Sanityseclipse.gif Arcaneorb.gif Arcaneorb.gif Arcaneorb.gif Statbonus
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Sanityseclipse.gif Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
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Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus

Begründung

Diese Skillung ist zweifelsohne sehr situativ. Wenn man ein Spiel mit langer Laning-Phase und einem Intelligenzhelden als Gegner hat, dann braucht man den Arcane Orb am Anfang noch nicht. Man kann auch die Ulti-Stufe 2 vorerst auslassen, da der Schadens- und AOE-Zuwachs vorerst nur marginal ist und so könnte das ganze auch so aussehen:

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Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Astralimprisonment.gif
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Sanityseclipse.gif Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Arcaneorb.gif Arcaneorb.gif
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Arcaneorb.gif Arcaneorb.gif Essenceaura.jpg Sanityseclipse.gif Statbonus
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Sanityseclipse.gif Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
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Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus

Optimal wäre natürlich, wenn man mit Arcane Orb Stufe 4 dann auch seinen ersten Mystic Staff fertig hat. Arcane Orb sollte man am Anfang immer manuell betätigen, da dies die Replenish Wahrscheinlichkeit erheblich erhöht und auch Orbwalking ermöglicht. Erst ab etwa 2000 Manapunkten kann ein Autocast sinnvoll sein. Allerdings sollte man mit Harbinger auch immer darauf achten, aktuell viel Mana zu besitzen, da sein aktuelles Mana ja auch den Schaden von Arcane Orb bestimmt.

Itembuild

Startitems

Item Goldkosten Begründung
Mantleofintelligence.gif 3 x 150 Gold.gif Wir bekommen 9 Bonusschaden sowie zusätzliche Manapunkte, um unser Banish regelmäßig zu casten.
Ancienttangoofessifation.gif 110 Gold.gif Zu mehr reicht das Geld nicht, aber das sollte trotzdem oft reichen. Sollten wir aus irgendeinem Grund mehr Gold haben, so sollten wir zusätzliche Tangos am Anfang kaufen. Wenn man gegen eine gefährliche Midlane spielt, so kann man auch auf einen Mantle verzichten und dafür mehr Tangos kaufen.

Earlygameitems

Item Goldkosten Begründung
Bootsofspeed.jpg 450 Gold.gif Harbinger braucht die Boots wie jeder andere Held.
Nulltalisman.gif 3 x 470 Gold.gif Sie geben uns zusätzliche HP sowie +18 Intelligenz, welche wir für unsere Spells, unser Ultimate und unseren Lasthitschaden benötigen.

Coreitems

Item Goldkosten Begründung
Forcestaff.jpg 2250Gold.gif Escapeitem, Initiation und billiges Allrounditem, dass auf keinem Destroyer fehlen sollte.
Guinsoosscytheofvyse.gif 5675 Gold.gif Das perfekte Item für Harbinger: Es gibt uns massig Intelligenz und damit Mana, aber trotzdem noch HP und - ganz wichtig - ein Hex. Wenn der Gegner in diesem ist, kann er sehr schnell down gehen.
Shivasguard.gif 4700 Gold.gif Auch dieses Item gibt massig Intelligenz sowie einen Slow zum Chasen oder im Teamfight. Außerdem wird unsere doch etwas schwache Rüstung erhöht, was unsere Anfälligkeit bei gegnerischen Angriffen verringert.
Bootsoftravel.gif 2450 Gold.gif Ermöglicht uns einen guten Farm und erhöht unsere Chaser-Fähigkeiten. Außerdem können wir uns bei niedrigen Lebenspunkten noch aus Gefechten und von Gegnern entfernen. Da unser Arcane Orb bereits einen Orb darstellt und wir keinen Lifesteal kaufen sollten, da dieser wenig sinnvoll erscheint und ein Heart of Tarrasque meist nicht zu sinnvoll ist, da wir vorrangig unsere Intelligenz verbessern müssen, sind wir nach Fights häufig angeschlagen und müssen zur Base zurückporten. Dabei helfen uns die BoT, um Zeit zu sparen.
Orchidmalevolence.gif 4125 Gold.gif Dieses Item ist kein Muss, aber es gibt uns einen schönen Int-Zuwachs sowie Silence und erhöhten Schaden. Außerdem bekommen wir als Carry auch noch zusätzlichen Attackspeed. Es kann im Lategame auch gegen Bash-Helden wie Troll, Faceless Void oder Spiritbreaker helfen. Mit dem zusätzlichen Amplify Damage kann man diese auch schnell erledigen.
Mysticstaff.gif 2700 Gold.gif Es kann auch Situationen geben, in denen es sinnvoll ist, dieses Item (oder mehrere davon) unverbaut mit sich herumzutragen. Wenn wir absolut zu viel Geld haben, können wir daraus immer noch ein zweites oder drittes Guinsoos machen.

Alternativen

Item Goldkosten Begründung
Blackkingbar.gif 3900 Gold.gif Wenn der Gegner viel Zauberschaden verteilt oder uns disablet, so ist dieses Item ratsam.
Bloodstone.gif 4900 Gold.gif Dieses Item gibt uns HP und Mana. Das Mana ist für Arcane Orb nützlich und ansonsten müssen wir natürlich auf ein paar Charges hoffen, weshalb wir dieses Item nicht zu spät kaufen sollten. Lohnt sich natürlich auch, wenn man davon ausgeht, das ein oder andere Mal in Fights zu sterben.
Heartoftarrasque.gif 5500 Gold.gif Erhöht unsere Widerstandskraft im Kampf und ist immer dann möglich, wenn man sich keine BKB kauft. Auch beim Kaufen von Power Treads (statt Boots of Travel) sollte man seine HP in irgendeiner Weise erhöhen, hier bietet sich Heart of Tarrasque recht gut an, da man sich nach jedem Kampf wieder recht schnell regenerieren kann.
Powertreads.gif 1400 Gold.gif Wenn man schlecht farmt, dann kann man diese auch als Alternative zu Boots of Travel kaufen. Wenn man sein Ultimate zündet, so sollte man sie immer auf Intelligenz stellen, beim normalen Kampf aber besser auf Stärke.

Spielstrategie

Earlygame (Level 1-7)

Wir befinden uns ständig solo in der Mitte und banishen den Gegner. Somit können wir unseren Lasthitschaden leicht jenseits der 100 bringen und den des Gegners leicht auf unter 50 (sofern er ein Intelligenzheld ist). Wir haben einen überragenden Lasthitschaden und !müssen! alles ausfarmen, nur so können wir später stark werden. Gangs sind frühestens ab Level 6 sinnvoll, aber auch nur, wenn Helden auf den Sidelanes bereits angeschlagen sind und wir sicher sind, diese mit unserem Ultimate zu finishen. Ansonsten bleiben wir lieber in der Mitte.

Midgame (Level 8-14)

Optimalerweise farmen wir weiter auf der Lane. Hierzu wäre es günstig, wenn der Mid-Tower der Gegner ebenso wie unserer noch steht. Sollte ein Mid-Farm nicht möglich sein, so sollten wir immer, wenn unser Ultimate-Cooldown vorbei ist, einen Kill suchen und ansonsten auf verschiedenen Lanes oder auch im Wald farmen.

Lategame (Level 15-25)

Wenn wir das Spiel bis hierhin ohne Tod überstanden haben und gefarmt haben, sollten wir jetzt alles zerlegen.

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

Mit Harbinger sollte man immer sehr defensiv stehen, da man sonst sehr schnell down geht. Gut wäre es, wenn wir bereits vor dem Kampf einen Gegner banishen können, um so unsere Intelligenz zu erhöhen.

Optimale Lanepartner

Keine, man sollte solo gehen und sich auf das Farmen konzentrieren.

Bevorzugte Opfer

Replays

Media:Harbinger bnet 6.61c 1.24.w3g