Magina, Anti Mage Guide by Crytash: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | Die chinesische Variante hingegen ist auf ein sehr schnelles [[Battle Fury]] abgestimmt und man benötigt die Stats-Level dafür schon sehr früh, um im Wald farmen zu können. Sie liefert früh mehr Schaden, Leben und vor allem Mana. Es ist von hoher Wichtigkeit, dass man sich klar macht, dass dieser Skillbuild auf ein Battlefury Minute 12-16 abzielt. Hier wird oft das Battle fury den [[Power Treads]], manchmal sogar den einfachen [[Boots of Speed]] vorgezogen, um ein möglichst schnelles Abtauchen in den Wald zu ermöglichen. | |
− | + | Auf [[Iccup]] wird Magina nach 2020 nochmals anders interpretiert: Man verzichtet komplett auf Mana Break, um einerseits die Stats-Level vorziehen zu können, und andererseits, um stattdessen einen "anständigen" Orb, meist in Form einer Mask of Madness kaufen zu können. Deshalb skillt man den dann ohnehin nutzlosen Mana Break erst, wenn nichts anderes mehr geht. Dass damit eine völlig andere Spielweise einhergeht, sollte jedem klar sein. | |
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− | Der Itembuild von Magina ist situationsabhängig, trotz allem gibt es verschiedene Konstanten. Ich habe mir die Freiheit genommen, die Items in drei verschiedene Kategorien zu unterteilen, da Antimage ein | + | Der Itembuild von Magina ist situationsabhängig, trotz allem gibt es verschiedene Konstanten. Ich habe mir die Freiheit genommen, die Items in drei verschiedene Kategorien zu unterteilen, da Antimage ein itemabhäniger Carry ist und man an ihnen ablesen kann, in welcher Phase des Spiels sich dieser [[Carry]] befindet. Ein über-aggressiver Antimage, der mit Power Treads und [[Vladmir's Offering]] gangen geht, ist weniger effektiv, als ein Antimage, der sich in der gleichen Zeit sein Battlefury zusammengefarmt hat - was ich damit sagen will, ist, dass man als Carry eben ca. 20-25 Minuten farmt und in Clashs erst dann nützlich ist, wenn man seine ersten Kerngegenstände sein Eigen nennt. |
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− | Wenn man allerdings direkt nach dem [[Vanguard]] ein [[Manta]] anpeilt (weil man den Schaden früher braucht) ist die erste Alternative natürlich die bessere Wahl. Es kommt also darauf an, gegen welchen Helden man auf der Gegenseite | + | Wenn man allerdings direkt nach dem [[Vanguard]] ein [[Manta]] anpeilt (weil man den Schaden früher braucht), ist die erste Alternative natürlich die bessere Wahl. Es kommt also darauf an, gegen welchen Helden man auf der Gegenseite konkurriert; ist es ein Carry, geht man [[Poor Man's Shield]], [[Perseverance]]-> [[Battle Fury]], um danach ein etwas verspätetes Manta zu erhalten. Man tauscht seinen Magic Wand gegen ein Heart oder Butterfly ein. Wenn es allerdings nur Semicarrys und Supporter sind, sollte man direkt das Manta anstreben, um schon früher in das Geschehen effektiv einzugreifen. Manta ist der Coregegenstand eines jeden Antimages, da die Illusionen ebenfalls das Mana des Gegeners verbrennen und dementsprechend Schaden anrichten. [[Mana Break]] geht natürlich Hand in Hand mit seinem Ultimate. |
− | Das [[Heart of Tarrasque]] hilft dem Antimage extrem, da es ihm ermöglicht für 20 Sekunden aus dem Clash herauszublinken, sich durch die starke Regeneration des Herzens viele Lebenspunkte zu holen, um dann zu seinem blutigen Geschäft | + | Das [[Heart of Tarrasque]] hilft dem Antimage extrem, da es ihm ermöglicht für 20 Sekunden aus dem Clash herauszublinken, sich durch die starke Regeneration des Herzens viele Lebenspunkte zu holen, um dann zu seinem blutigen Geschäft zurückzukehren. Außerdem sind 1060 HP viel Leben und mit Spell Shield Level 4 hat man eine Magiereduktion von 62,5%. |
− | Ein Butterfly verstärkt sowohl die offensive Komponente (+ 30 [[Beweglichkeit]] + 30 physischen Schaden + 30% [[Angriffsgeschwindigkeit]]), als auch die Defensive (35% [[Evasion]]) vorzüglich. Insgesamt gibt das Item einem Bewegelichkeits Carry 60 Schaden, 60 % Angriffsgeschwindigkeit, sowie 4,3 [[Rüstung]] und 35% Evasion. | + | Ein Butterfly verstärkt sowohl die offensive Komponente (+ 30 [[Beweglichkeit]] + 30 physischen Schaden + 30% [[Angriffsgeschwindigkeit]]), als auch die Defensive (35% [[Evasion]]) vorzüglich. Insgesamt gibt das Item einem Bewegelichkeits-Carry 60 Schaden, 60 % Angriffsgeschwindigkeit, sowie 4,3 [[Rüstung]] und 35% Evasion. |
− | Je nachdem, wie aggressiv man spielt, kann man die Reihenfolgen der Lategameitems natürlich tauschen, bzw. andere einsetzen. In vielen Fällen ist auch ein [[Black King Bar]] eine | + | Je nachdem, wie aggressiv man spielt, kann man die Reihenfolgen der Lategameitems natürlich tauschen, bzw. andere einsetzen. In vielen Fällen ist auch ein [[Black King Bar]] eine Alternative, falls es zuviel [[Disable]] gibt. Man sollte dieses Item niemals unterschätzen! |
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− | Man muss sich allerdings im | + | Man muss sich allerdings im Klaren darüber sein, dass die [[Illusionen]] des Manta keinerlei Profit aus dem Bonusschaden ziehen, da nur Stats auf Illusionen übergehen. |
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− | Nun führt eine spezielle Eigenart des Spiels dazu, dass man nicht True Strike und eine kritische Chance auf zusätzlichen Schaden haben kann, also wäre die Alternative ein [Buriza-do Kyanon]. Ich persönlich mag diese Alternative nicht wirklich, aber sie ist natürlich gegeben. Es ist hier wichtig, dass man auf | + | Nun führt eine spezielle Eigenart des Spiels dazu, dass man nicht True Strike '''und''' eine kritische Chance auf zusätzlichen Schaden haben kann, also wäre die Alternative ein [Buriza-do Kyanon]. Ich persönlich mag diese Alternative nicht wirklich, aber sie ist natürlich gegeben. Es ist hier wichtig, dass man auf die gegnerische Seite achtet: Sind dort Evasion, rate ich dringend zum MKB. |
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− | Oftmals ist es wichtiger, nicht disabled zu werden bzw | + | Oftmals ist es wichtiger, nicht disabled zu werden bzw. gegen gewisse Zauber oder Orbs immun zu sein. Hier hilft einem das [[Black King Bar]] extrem. Ist es vonnöten, kann es nach dem obligatorischen Manta eingeschoben werden. Es könnte sein, dass das BKB an die Stelle des HoT tritt, gerade im asiatischen, speziell im chinesischen Raum, scheint dieser Wandel schon vollzogen. |
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=== Earlygame === | === Earlygame === | ||
− | Wir gehen mit unsere/m(/n) Supporter(n)auf die Lane und farmen unseren Ring of Health. Treffen wir auf eine gegnerische Trilane wird das ganze aufregend, ansonsten farmen wir und passen unseren Skillbuild auf die Lane an. Sollte viel Magie-Schaden ausgeteilt werden, skillen wir den defensiven, sollten wir auf keine dominante Lane treffen und das ganze gegnerische Lineup wenig magischen Schaden austeilen skillen wir den | + | Wir gehen mit unsere/m(/n) Supporter(n) auf die Lane und farmen unseren Ring of Health. Treffen wir auf eine gegnerische Trilane, wird das ganze aufregend, ansonsten farmen wir und passen unseren Skillbuild auf die Lane an. Sollte viel Magie-Schaden ausgeteilt werden, skillen wir den defensiven, sollten wir auf keine dominante Lane treffen und das ganze gegnerische Lineup wenig magischen Schaden austeilen, skillen wir den aggressiven Skillbuild. Ansonsten versuchen wir ein paar Kills abzustauben und unsere Earlygame-Items zu erfarmen. |
− | Hier ist es besonders wichtig zu begreifen, dass das | + | Hier ist es besonders wichtig zu begreifen, dass das Lasthitten und die Kontrolle der Welle oberste Priorität haben. Ein Antimage sollte nur in Notfällen, wie etwa einem wichtigen Clash oder sich anbahnenden Kills seine Lane verlassen. |
− | In sehr seltenen Fällen | + | In sehr seltenen Fällen ist kein Support vonnöten, wie etwa, wenn man gegen einen Solo [[Omniknight]] oder auch einem Solo [[Beastmaster]] steht. Sollte dies der Fall sein, sollten die Supports versuchen, andere Lanes zu gangen. In diesen Fällen ist der physische Harras extrem wichtig, sobald man sein Feedback geskillt hat, um das Mana seines Gegenübers zu dezimieren. Überhaupt ist es wichtig, sich im Klaren darüber zu sein, dass der Harras eines Antimage mit ausgeskilltem Feedback extrem stark ist - man sollte es allerdings auch nicht übertreiben und sich in eine prekäre Situation bringen. |
=== Midgame === | === Midgame === | ||
− | Haben wir unser Vanguard oder Perseverance fertig gestellt, beginnt für uns das Midgame. Wir haben nun etwas Überlebensfähigkeit und spielen aggressiver, farmen aber trotzdem weiter! Haben wir unser Manta ist es der Startschuss, die gegnerischen Supporter auseinander zunehmen. Unsere Rolle im [[Clash]] ist es, nach dem Initiieren | + | Haben wir unser Vanguard oder Perseverance fertig gestellt, beginnt für uns das Midgame. Wir haben nun etwas Überlebensfähigkeit und spielen aggressiver, farmen aber trotzdem weiter! Haben wir unser Manta, ist es der Startschuss, die gegnerischen Supporter auseinander zunehmen. Unsere Rolle im [[Clash]] ist es, nach dem Initiieren schnellstmöglich das Mana der Supporter zu vernichten und sie wenn möglich zu töten. Während der Farmzeiten können wir mithilfe des Battlefurys im Wald unglaublich viel Geld machen, da wir von Spot zu Spot blinken und der [[Cleave]] uns hilft alles zu töten. Ein kleiner Abstecher auf die Lane, um unseren Farm dort zu holen und dann zurück in den Wald. |
− | Man sollte versuchen, möglichst keinerlei Zeit | + | Man sollte versuchen, möglichst keinerlei Zeit ungenutzt zu lassen. Jede Minute, die man nicht im Clash oder im Wald bzw. auf der Lane verbringt, ist verlorene Zeit. Es ist natürlich ratsam, wie bei jedem anderen Carry, der nicht über eine globale Präsenz verfügt, ein [[TP]] dabeizuhaben, um in kritischen Situationen seinem Team beistehen zu können. |
=== Lategame === | === Lategame === | ||
− | Wir erreichen das Lategame | + | Wir erreichen das Lategame durch unseren exorbitanten Farm früher als die meisten Carrys, diesen Vorteil muss man ausnutzen. Trotzdem ist und bleibt Antimage ein sehr, sehr starker Carry, dessen Dominanz nur von sehr wenigen Carrys gebrochen werden kann. Hat ein Antimage sein komplettes End-Inventar, beendet er das Spiel, da es nur sehr wenige Gegner gibt, die dann überhaupt noch eine Chance haben. |
= Antimage kontert... = | = Antimage kontert... = | ||
− | *...alle | + | *...alle manaintensiven [[Carrys]]/[[Supporter]]/[[Tanks]] wie etwa: |
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− | Antimage verliert allerdings, wenn diese Carrys gleichviel oder gar mehr Farm bekommen. Gerade Spectre kann durch ihren extrem hohen Anteil an purem AOE Schaden | + | Antimage verliert allerdings, wenn diese Carrys gleichviel oder gar mehr Farm bekommen. Gerade Spectre kann durch ihren extrem hohen Anteil an purem AOE-Schaden einem Antimage extrem gefährlich werden. |
− | *... alle [[Ganger]], die seinen Blink nicht sicher unterbinden können wie: | + | *... alle [[Ganger]], die seinen Blink nicht sicher unterbinden können, wie: |
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− | Gerade | + | Gerade Clockwerk Goblin kam aus der Mode, da Antimage aus seinem Käfig hinausblicken konnte, aber auch alle anderen haben ein ähnliches Problem. |
= Antimage wird gekontert von... = | = Antimage wird gekontert von... = | ||
− | *...allen Hardpush Strategien, also | + | *...allen Hardpush-Strategien, also Lineups mit |
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− | ** Merke: Schaffen sie es nicht, das Spiel nach ca | + | ** Merke: Schaffen sie es nicht, das Spiel nach ca. 30-40 Minuten zu beenden oder dem Anitmage keinen Farm zu ermöglichen, wird Antimage im Lategame sehr viel Freude an ihnen haben. |
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− | *... allen Supportern, Carrys, die schneller | + | *... allen Supportern, Carrys, die schneller farmen als er oder puren Schaden erzeugen und Gangern, die ihn disablen oder silencen |
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− | * allen Items die | + | * allen Items die silencen, disablen oder disarmen, dies trifft natürlich auf praktisch alle Carrys zu. |
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Aktuelle Version vom 7. Februar 2023, 12:29 Uhr
Version: 6.83d
Kurzeschreibung
Ich möchte mit diesem Guide die derzeitige Hauptvariante des Antimages als Carry darstellen, der in der jetzigen Dota 1 Version 6.83 hin und wieder gepickt wird. Magina hat einen guten Escapeskill und zusätzlich passive Magiereduktion. Diese beiden Fähigkeiten helfen Anfängern, ihn zu spielen. Seine Farmrate ist unglaublich hoch, da man - mit den richtigen Gegenständen ausgerüstet - praktisch nonstop Wald und Lane farmen kann. Dieser Guide geht von annehmbaren Farmbedingungen aus, sprich mindestens ein Support.
Rolle des Antimages
Wie oben erwähnt, ist der Antimage ein schnellfarmender und splitpushender Carry. Das bedeutet, dass sein Midgame stärker ist, als bei anderen Carrys und dass man mit ihm den Farm haben kann, der kaum zu stoppen ist. Es wurden bald Rufe in der Pro-Szene laut, seine Fähigketien zu beschneiden, da sein Spielstil durch unprofessionelle bzw. weniger koordinierte Teams kaum zu stoppen ist, doch viele Kapitäne haben gegen ihn ihre eigenen Strategien entwickelt. Als Splitpusher kann er, während sein Teams eine andere Lane pusht, ohne Probleme eine Lane alleine pushen. Seine Rettungs- und Überlebensmechanismen sind sehr gut ausgeprägt, weshalb viele Ganks gegen ihn scheitern.
Skillbuilds
aggressive Variante | |
---|---|
defensive Variante | |
chinesische 1/1/1 Variante | |
russisch/usbekische Variante Pfeif-auf-Mana Break-Variante |
Erläuterung
Ich habe hier zwei sehr häufige, eine altervative chinesische und eine völlig andere Variante aus dem russisch-usbekischen Raum dargestellt. Die beiden erst genannten haben miteinander gemeinsam, dass sie Blink sekundär skillen, während der primäre bzw. tertiäre Skill die Plätze tauschen und bei dem defensiven man einen Level des Manabreak für den Harras und aggressives Potential behält. Nun, egal welchem gegnerischen Lineup man gegenüber steht, der Blink kann sowohl offensiv als auch defensive sehr effektiv genutzt werden. Deshalb ist es mMn sehr wichtig, ihn bis Level 11 ausgeskillt zu haben, um die Vorteile gerade in Midgame Clashs und beim Farmen nutzen zu können. Ob man die offensive oder die defensive Variante benutzt, hängt davon ab, wie viel Nukepotential der Gegner hat und ob man den Schaden durch den Orb früh braucht, um einen Kill zu sichern.
Die chinesische Variante hingegen ist auf ein sehr schnelles Battle Fury abgestimmt und man benötigt die Stats-Level dafür schon sehr früh, um im Wald farmen zu können. Sie liefert früh mehr Schaden, Leben und vor allem Mana. Es ist von hoher Wichtigkeit, dass man sich klar macht, dass dieser Skillbuild auf ein Battlefury Minute 12-16 abzielt. Hier wird oft das Battle fury den Power Treads, manchmal sogar den einfachen Boots of Speed vorgezogen, um ein möglichst schnelles Abtauchen in den Wald zu ermöglichen.
Auf Iccup wird Magina nach 2020 nochmals anders interpretiert: Man verzichtet komplett auf Mana Break, um einerseits die Stats-Level vorziehen zu können, und andererseits, um stattdessen einen "anständigen" Orb, meist in Form einer Mask of Madness kaufen zu können. Deshalb skillt man den dann ohnehin nutzlosen Mana Break erst, wenn nichts anderes mehr geht. Dass damit eine völlig andere Spielweise einhergeht, sollte jedem klar sein.
Itembuild
Der Itembuild von Magina ist situationsabhängig, trotz allem gibt es verschiedene Konstanten. Ich habe mir die Freiheit genommen, die Items in drei verschiedene Kategorien zu unterteilen, da Antimage ein itemabhäniger Carry ist und man an ihnen ablesen kann, in welcher Phase des Spiels sich dieser Carry befindet. Ein über-aggressiver Antimage, der mit Power Treads und Vladmir's Offering gangen geht, ist weniger effektiv, als ein Antimage, der sich in der gleichen Zeit sein Battlefury zusammengefarmt hat - was ich damit sagen will, ist, dass man als Carry eben ca. 20-25 Minuten farmt und in Clashs erst dann nützlich ist, wenn man seine ersten Kerngegenstände sein Eigen nennt.
Startitems
Begründung
Die Standard-Nahkampf-Carry-Start-Items sind auch für Antimage sehr sinnvoll. Man hat alles, was man braucht, +3 zu allen Stats und ein Stout Shield, das wir entweder zu einem Vanguard oder einem Poor Man's Shield aufrüsten können. Insgesamt haben wir also 745 Hp in Regenerations-Items, das sollte uns soweit reichen, als dass wir das Earlygame überstehen könnten. Weitere Ideen, wie man verschiedene Helden ausstattet, findet man im Artikel Startitems (advanced)
Early (e), Midgame (m) und Lategame (l) Items
Begründung
Durch unser Spell Shield und durch unseren Blink haben wir in Gang-Situationen kaum etwas zu befürchten. Die 50% Magie-Reduktion wird uns auch im Lategame vor den meisten Zaubern effektiv schützen, also wäre die logische Konsequenz ein Vanguard. Trotzdem kann man es für ein schnelleres Perseverance und ein Poor Man's Shield "eintauschen", was wiederum zu einem schnelleren Battle Fury führt.
Wenn man allerdings direkt nach dem Vanguard ein Manta anpeilt (weil man den Schaden früher braucht), ist die erste Alternative natürlich die bessere Wahl. Es kommt also darauf an, gegen welchen Helden man auf der Gegenseite konkurriert; ist es ein Carry, geht man Poor Man's Shield, Perseverance-> Battle Fury, um danach ein etwas verspätetes Manta zu erhalten. Man tauscht seinen Magic Wand gegen ein Heart oder Butterfly ein. Wenn es allerdings nur Semicarrys und Supporter sind, sollte man direkt das Manta anstreben, um schon früher in das Geschehen effektiv einzugreifen. Manta ist der Coregegenstand eines jeden Antimages, da die Illusionen ebenfalls das Mana des Gegeners verbrennen und dementsprechend Schaden anrichten. Mana Break geht natürlich Hand in Hand mit seinem Ultimate.
Das Heart of Tarrasque hilft dem Antimage extrem, da es ihm ermöglicht für 20 Sekunden aus dem Clash herauszublinken, sich durch die starke Regeneration des Herzens viele Lebenspunkte zu holen, um dann zu seinem blutigen Geschäft zurückzukehren. Außerdem sind 1060 HP viel Leben und mit Spell Shield Level 4 hat man eine Magiereduktion von 62,5%. Ein Butterfly verstärkt sowohl die offensive Komponente (+ 30 Beweglichkeit + 30 physischen Schaden + 30% Angriffsgeschwindigkeit), als auch die Defensive (35% Evasion) vorzüglich. Insgesamt gibt das Item einem Bewegelichkeits-Carry 60 Schaden, 60 % Angriffsgeschwindigkeit, sowie 4,3 Rüstung und 35% Evasion.
Je nachdem, wie aggressiv man spielt, kann man die Reihenfolgen der Lategameitems natürlich tauschen, bzw. andere einsetzen. In vielen Fällen ist auch ein Black King Bar eine Alternative, falls es zuviel Disable gibt. Man sollte dieses Item niemals unterschätzen!
Situative Items
Vladmir's Offering
Begründung
Ein Item, das oft zu früh gebaut wird. Man sollte es nur dann kaufen, wenn man gegen ein stark pushendes Team spielt. Alle oben beschriebenen Items sind an sich stärker und vor allem kann es von einem Supporter FÜR einen Antimage gebaut werden. Auf ihm selbst halte ich es für eine Verschwendung und nur selten für angemessen. Man sollte es - wenn überhaupt - frühestens nach dem Manta bauen oder vorher zum Splitpushen bauen.
Mask of Madness
Begründung
Wichtige Vorbemerkung: Dieses Item zu kaufen bedeutet, dass nicht mehr funktioniert, sodass eine komplette Fähigkeit überschrieben und die Synergie mit dem Ulti sowie den Illusionen verloren geht. Warum also es überhaupt kaufen? (1) Es gibt uns eine noch größere Farmgeschwindigkeit, (2) Lebensdiebstahl und es (3) erhöht unseren Schaden durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit für kurze Zeit drastisch. Geht man diesen Weg, so kann man auf das Vladimir's Offering verzichten und auch das Manta Style ist kein Muss mehr, da die Illusionen ohne Mana Break weniger nützlich sind.
Cranium Basher bzw. Abyssal Blade
Begründung
Hat das Teams keine Stuns oder braucht man Channelunterbrechung, halte ich dieses Item für berechtigt, gibt es doch etwas Leben und etwas Schaden - aber bitte erst nach Manta bzw. wenigstens Yasha. Es dann später zu einem Abyssal Blade aufzurüsten ist der logische Ausbau, da der zusätzliche Schaden enorm ist und man den Slot nicht verkümmern lassen sollte und es mMn der einzige Grund ist, einen Basher anstatt einem MKB zu bauen. Allerdings haben die beiden Items auch völlig verschiedene Aufgaben, der Basher/das Abyssal Blade sind Disable, während das MKB Channelunterbrecher und Evasionbeseitiger ist. Man muss sich allerdings im Klaren darüber sein, dass die Illusionen des Manta keinerlei Profit aus dem Bonusschaden ziehen, da nur Stats auf Illusionen übergehen.
Monkey King Bar oder Buriza-do Kyanon
Begründung
Ein Muss gegen Carrys mit Evasion ist natürlich das Monkey King Bar. Das MKB hat Ministuns, aber keinen 2,0 sec Cooldown auf seinem Ministun wie der Basher, hat enormen Schaden, eine höhere Chance auf den Ministun als der Basher auf seinen Bash (35% vs 25%) und True Strike (also 100% Trefferwahrscheinlichkeit). Nun führt eine spezielle Eigenart des Spiels dazu, dass man nicht True Strike und eine kritische Chance auf zusätzlichen Schaden haben kann, also wäre die Alternative ein [Buriza-do Kyanon]. Ich persönlich mag diese Alternative nicht wirklich, aber sie ist natürlich gegeben. Es ist hier wichtig, dass man auf die gegnerische Seite achtet: Sind dort Evasion, rate ich dringend zum MKB.
Black King Bar
Begründung
Oftmals ist es wichtiger, nicht disabled zu werden bzw. gegen gewisse Zauber oder Orbs immun zu sein. Hier hilft einem das Black King Bar extrem. Ist es vonnöten, kann es nach dem obligatorischen Manta eingeschoben werden. Es könnte sein, dass das BKB an die Stelle des HoT tritt, gerade im asiatischen, speziell im chinesischen Raum, scheint dieser Wandel schon vollzogen.
Spielstrategie
Earlygame
Wir gehen mit unsere/m(/n) Supporter(n) auf die Lane und farmen unseren Ring of Health. Treffen wir auf eine gegnerische Trilane, wird das ganze aufregend, ansonsten farmen wir und passen unseren Skillbuild auf die Lane an. Sollte viel Magie-Schaden ausgeteilt werden, skillen wir den defensiven, sollten wir auf keine dominante Lane treffen und das ganze gegnerische Lineup wenig magischen Schaden austeilen, skillen wir den aggressiven Skillbuild. Ansonsten versuchen wir ein paar Kills abzustauben und unsere Earlygame-Items zu erfarmen.
Hier ist es besonders wichtig zu begreifen, dass das Lasthitten und die Kontrolle der Welle oberste Priorität haben. Ein Antimage sollte nur in Notfällen, wie etwa einem wichtigen Clash oder sich anbahnenden Kills seine Lane verlassen.
In sehr seltenen Fällen ist kein Support vonnöten, wie etwa, wenn man gegen einen Solo Omniknight oder auch einem Solo Beastmaster steht. Sollte dies der Fall sein, sollten die Supports versuchen, andere Lanes zu gangen. In diesen Fällen ist der physische Harras extrem wichtig, sobald man sein Feedback geskillt hat, um das Mana seines Gegenübers zu dezimieren. Überhaupt ist es wichtig, sich im Klaren darüber zu sein, dass der Harras eines Antimage mit ausgeskilltem Feedback extrem stark ist - man sollte es allerdings auch nicht übertreiben und sich in eine prekäre Situation bringen.
Midgame
Haben wir unser Vanguard oder Perseverance fertig gestellt, beginnt für uns das Midgame. Wir haben nun etwas Überlebensfähigkeit und spielen aggressiver, farmen aber trotzdem weiter! Haben wir unser Manta, ist es der Startschuss, die gegnerischen Supporter auseinander zunehmen. Unsere Rolle im Clash ist es, nach dem Initiieren schnellstmöglich das Mana der Supporter zu vernichten und sie wenn möglich zu töten. Während der Farmzeiten können wir mithilfe des Battlefurys im Wald unglaublich viel Geld machen, da wir von Spot zu Spot blinken und der Cleave uns hilft alles zu töten. Ein kleiner Abstecher auf die Lane, um unseren Farm dort zu holen und dann zurück in den Wald.
Man sollte versuchen, möglichst keinerlei Zeit ungenutzt zu lassen. Jede Minute, die man nicht im Clash oder im Wald bzw. auf der Lane verbringt, ist verlorene Zeit. Es ist natürlich ratsam, wie bei jedem anderen Carry, der nicht über eine globale Präsenz verfügt, ein TP dabeizuhaben, um in kritischen Situationen seinem Team beistehen zu können.
Lategame
Wir erreichen das Lategame durch unseren exorbitanten Farm früher als die meisten Carrys, diesen Vorteil muss man ausnutzen. Trotzdem ist und bleibt Antimage ein sehr, sehr starker Carry, dessen Dominanz nur von sehr wenigen Carrys gebrochen werden kann. Hat ein Antimage sein komplettes End-Inventar, beendet er das Spiel, da es nur sehr wenige Gegner gibt, die dann überhaupt noch eine Chance haben.
Antimage kontert...
Dies ist natürlich logisch, da der Antimage mit Manta zu den besten Manadrainern des Spiels gehört.
- ...alle farmintensiveren Hardcarrys wie etwa:
( ja, sie gehört in beide Kategorien)
Antimage verliert allerdings, wenn diese Carrys gleichviel oder gar mehr Farm bekommen. Gerade Spectre kann durch ihren extrem hohen Anteil an purem AOE-Schaden einem Antimage extrem gefährlich werden.
- ... alle Ganger, die seinen Blink nicht sicher unterbinden können, wie:
Gerade Clockwerk Goblin kam aus der Mode, da Antimage aus seinem Käfig hinausblicken konnte, aber auch alle anderen haben ein ähnliches Problem.
Antimage wird gekontert von...
- ...allen Hardpush-Strategien, also Lineups mit
- Merke: Schaffen sie es nicht, das Spiel nach ca. 30-40 Minuten zu beenden oder dem Anitmage keinen Farm zu ermöglichen, wird Antimage im Lategame sehr viel Freude an ihnen haben.
- ... allen Supportern, Carrys, die schneller farmen als er oder puren Schaden erzeugen und Gangern, die ihn disablen oder silencen
(ja, er gehört in beide Kategorien)
- allen Items die silencen, disablen oder disarmen, dies trifft natürlich auf praktisch alle Carrys zu.