Magina, Anti Mage Guide by Crytash: Unterschied zwischen den Versionen

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== Kurzeschreibung ==
 
== Kurzeschreibung ==
Ich möchte mit diesem Guide die derzeitige Hauptvariante des Antimages darstellen, der derzeit in Dota 2 zur Gruppe der stabilen Picks bzw. Bans gehört. Magina hat einen guten Escapeskill und zusätzlich passive Magie Reduktion, diese beiden Fähigkeiten helfen Anfängern, ihn zu spielen. Seine Farmrate ist unglaublich Hoch, da man - mit den richtigen Gegenständen ausgerüstet - praktisch nonstop Wald und lane farmen kann. Dieser Guide geht von annehmbaren Farmbedingungen aus, sprich mindestens ein Support.
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Ich möchte mit diesem Guide die derzeitige Hauptvariante des Antimages als [[Carry]] darstellen, der in der jetzigen Dota 1 Version 6.83 hin und wieder gepickt wird. Magina hat einen guten Escapeskill und zusätzlich passive Magiereduktion. Diese beiden Fähigkeiten helfen Anfängern, ihn zu spielen. Seine Farmrate ist unglaublich hoch, da man - mit den richtigen Gegenständen ausgerüstet - praktisch nonstop Wald und Lane farmen kann. Dieser Guide geht von annehmbaren Farmbedingungen aus, sprich mindestens ein [[Support]].
  
 
= Rolle des Antimages =
 
= Rolle des Antimages =
  
Der Antimage ist derzeit ein schnellfarmender splitpushender Carry. Das bedeuted, dass sein Midgame stärker ist, als bei anderen Carrys und dass man mit ihm den farm haben kann, den kaum einer stoppt. Es wurden bald Laute in der Proszene laut, seine Fähigketien zu beschneiden, da sein Spielstil durch unprofessionelle Teams kaum zu stoppen ist, doch viele Teams haben gegen ihn ihre eigenen Strategien entwickelt.
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Wie oben erwähnt, ist der Antimage ein schnellfarmender und splitpushender [[Carry]]. Das bedeutet, dass sein Midgame stärker ist, als bei anderen Carrys und dass man mit ihm den Farm haben kann, der kaum zu stoppen ist. Es wurden bald Rufe in der Pro-Szene laut, seine Fähigketien zu beschneiden, da sein Spielstil durch unprofessionelle bzw. weniger koordinierte Teams kaum zu stoppen ist, doch viele Kapitäne haben gegen ihn ihre eigenen Strategien entwickelt.
Als Splitpusher, kann er während sein Teams eine andere Lane pusht, ohne probleme eine Lane alleine psuhen. Seine Rettungsmechanistmen sind sehr weit ausgeprägt und deshalb sher gefürchtet.
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Als Splitpusher kann er, während sein Teams eine andere Lane pusht, ohne Probleme eine Lane alleine pushen. Seine Rettungs- und Überlebensmechanismen sind sehr gut ausgeprägt, weshalb viele Ganks gegen ihn scheitern.
  
 
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!russisch/usbekische Variante<br>Pfeif-auf-Mana Break-Variante
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Ich habe hier zwei sehr häufige, eine altervative chinesische und eine völlig andere Variante aus dem russisch-usbekischen Raum dargestellt. Die beiden erst genannten haben miteinander gemeinsam, dass sie Blink sekundär skillen, während der primäre bzw. tertiäre Skill die Plätze tauschen und bei dem defensiven man einen Level des Manabreak für den Harras und aggressives Potential behält. Nun, egal welchem gegnerischen Lineup man gegenüber steht, der Blink kann sowohl offensiv als auch defensive sehr effektiv genutzt werden. Deshalb ist es mMn sehr wichtig, ihn bis Level 11 ausgeskillt zu haben, um die Vorteile gerade in Midgame Clashs und beim Farmen nutzen zu können. Ob man die offensive oder die defensive Variante benutzt, hängt davon ab, wie viel Nukepotential der Gegner hat und ob man den Schaden durch den Orb früh braucht, um einen Kill zu sichern.
  
Ich habe hier die beiden am häufigsten und die neu aufkommende chinesische Variante beschrieben. Die beiden erst genannten haben miteinander gemeinsam, dass sie Blink sekundär skillen, während der primäre bzw. tertiäre Skill die Plätze tauschen und bei dem defensiven man einen Level des Manabreak für den Harras und agg. potential behalten. Nun, egal welches gegnerische Lineup man gegenüber steht, der Blink kann sowohl offensiv, als auch defensive sehr effektiv genutzt werden. Deshalb ist es mMn sehr wichtig, ihn bis Level 11 ausgeskillt zu haben, um die Vorteile gerade in Midgame Clashs und beim farmen nutzen zu können. Nun, ob man die offensive oder die defensive Variante benutzt, hängt davon ab, wie viel Nukepotential der Gegner hat und ob man den Schaden durch den Orb früh braucht um einen Kill zu sichern.
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Die chinesische Variante hingegen ist auf ein sehr schnelles [[Battle Fury]] abgestimmt und man benötigt die Stats-Level dafür schon sehr früh, um im Wald farmen zu können. Sie liefert früh mehr Schaden, Leben und vor allem Mana. Es ist von hoher Wichtigkeit, dass man sich klar macht, dass dieser Skillbuild auf ein Battlefury Minute 12-16 abzielt. Hier wird oft das Battle fury den [[Power Treads]], manchmal sogar den einfachen [[Boots of Speed]] vorgezogen, um ein möglichst schnelles Abtauchen in den Wald zu ermöglichen.
  
Die chinesische Variante hingegen ist auf ein sehr schnelles [[Battle Fury]] abgestimmt und man benötigt die stats level um schon sehr früh im wald farmen zu können. Sie liefert sowohl früher mehr Schaden, Leben und vor allem Mana. Es ist von hoher Wichtigkeit, das man sich klar macht, dass dieser Skillbuild auf ein Battlefury Minute 12-16 abziehlt. Hier wird oft das Battle fury, den [[Power Treads]], manchmal sogar den einfachen [[Boots of Speed]] vorgezogen um ein möglichst schnelles abtauchen in den Wald zu ermöglichen.
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Auf [[Iccup]] wird Magina nach 2020 nochmals anders interpretiert: Man verzichtet komplett auf Mana Break, um einerseits die Stats-Level vorziehen zu können, und andererseits, um stattdessen einen "anständigen" Orb, meist in Form einer Mask of Madness kaufen zu können. Deshalb skillt man den dann ohnehin nutzlosen Mana Break erst, wenn nichts anderes mehr geht. Dass damit eine völlig andere Spielweise einhergeht, sollte jedem klar sein.
  
 
=Itembuild=
 
=Itembuild=
  
Der Itembuild von Magina ist situationsabhängig, trotz allem gibt es verschiedene Konstanten. Ich habe mir die Freiheit genommen, die Items in drei verschiedene Kategorien zu unterteilen, da Antimage ein Itemabhäniger Carry ist und man an ihnen ablesen kann, in welcher Phase des Spiels sich dieser [[Carry]] befindet. Ein über-aggressiver Antimage, der mit Power Treads und [[Vladmir's Offering]] gangen geht ist weniger effektiv, als ein Antimage, der sich in der gleichen Zeit sein Battlefury zusammengefarmt hat - was ich damit sagen will, ist dass man als Carry eben ca. 20-25 Minuten farmt und in Clashs erst dann nützlich ist, wenn man seine ersten Kerngegenstände sein eigen nennt.
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Der Itembuild von Magina ist situationsabhängig, trotz allem gibt es verschiedene Konstanten. Ich habe mir die Freiheit genommen, die Items in drei verschiedene Kategorien zu unterteilen, da Antimage ein itemabhäniger Carry ist und man an ihnen ablesen kann, in welcher Phase des Spiels sich dieser [[Carry]] befindet. Ein über-aggressiver Antimage, der mit Power Treads und [[Vladmir's Offering]] gangen geht, ist weniger effektiv, als ein Antimage, der sich in der gleichen Zeit sein Battlefury zusammengefarmt hat - was ich damit sagen will, ist, dass man als Carry eben ca. 20-25 Minuten farmt und in Clashs erst dann nützlich ist, wenn man seine ersten Kerngegenstände sein Eigen nennt.
  
 
=Startitems=
 
=Startitems=
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=== Begründung===
 
=== Begründung===
  
Die Standard Nahkampf-Carry Start-Items sind auch für Antimage sehr sinnvoll. Man hat alles was man braucht, +3 zu allen Stats, ein Stout Shield, das wir entweder zu einem Vanguard oder ein Poor Man's Shield aufrüsten können. Insgesamt haben wir also 745 Hp in Regenerations-Items, das sollte uns soweit reichen, als dass wir das Early game überstehen  könnten.
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Die Standard-Nahkampf-Carry-Start-Items sind auch für Antimage sehr sinnvoll. Man hat alles, was man braucht, +3 zu allen Stats und ein [[Stout Shield]], das wir entweder zu einem [[Vanguard]] oder einem [[Poor Man's Shield]] aufrüsten können. Insgesamt haben wir also 745 Hp in Regenerations-Items, das sollte uns soweit reichen, als dass wir das Earlygame überstehen  könnten. Weitere Ideen, wie man verschiedene Helden ausstattet, findet man im Artikel [[Startitems (advanced)]]
  
 
== Early (e), Midgame (m) und Lategame (l) Items==
 
== Early (e), Midgame (m) und Lategame (l) Items==
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=== Begründung ===
 
=== Begründung ===
  
Durch unser Spell Shield und durch unseren Blink haben wir in Gang Situationen kaum etwas zu befürchten. Nun die 50% Reduktion wird uns auch im Lategame vor den meisten Zaubern effektiv schützen, also wäre die logische Konsequenz ein Vanguard. Trotzdem kann man es für ein schnelleres Perserverence und ein Poor Man's Shield "eintauschen", was wiederum zu einem schnelleren Battle Fury führt. Wenn man allerdings direkt nach dem Vanguard ein Manta anpeilt (weil man den Schaden früher braucht) ist die erste Alternative natürlich die bessere Wahl. Es kommt also darauf an, gegen welchen Helden man auf der Gegenseite konkuriert; ist es ein Carry, geht man Poor Man's Shield, Perseverance-> Battle Fury, um danach ein etwas verspätetes Manta zu erhalten. Man tauscht seinen Magic Wand gegen ein Heart oder Butterfly ein. Wenn es allerdings nur Semicarrys und Supporter sind, sollte man direkt das Manta anstreben, um schon früher in das Geschehen effektiv einzugreifen. Das Heart hilft dem Antimage extrem, da es ihm ermöglicht für 20 Sekunden aus dem Clash herauszublinken, sich durch die starke Regeneration des Herzens viele Lebenspunkte zu holen, um dann zu seinem blutigen Geschäft zurück zu kehren. Außerdem sind 1060 HP viel Leben und mit Spell Shield Level 4 hat man eine Magiereduktion von 62,5%. Butterfly verstärkt sowohl die offensive Komponente (+ 30 Beweglichkeit + 30 Schaden + 30% Angriffsgeschwindigkeit), als auch die Defensive (35% Evasion) vorzüglich. Butterfly verstärkt sowohl die offensive Komponente (+ 30 Beweglichkeit + 30 Schaden + 30% Angriffsgeschwindigkeit), als auch die Defensive (35% Evasion) vorzüglich. Je nachdem, wie aggressiv man spielt, kann man die Reihenfolgen der Lategameitems natürlich tauschen.
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Durch unser Spell Shield und durch unseren [[Blink]] haben wir in Gang-Situationen kaum etwas zu befürchten. Die 50% Magie-Reduktion wird uns auch im Lategame vor den meisten Zaubern effektiv schützen, also wäre die logische Konsequenz ein Vanguard. Trotzdem kann man es für ein schnelleres Perseverance und ein Poor Man's Shield "eintauschen", was wiederum zu einem schnelleren Battle Fury führt.
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Wenn man allerdings direkt nach dem [[Vanguard]] ein [[Manta]] anpeilt (weil man den Schaden früher braucht), ist die erste Alternative natürlich die bessere Wahl. Es kommt also darauf an, gegen welchen Helden man auf der Gegenseite konkurriert; ist es ein Carry, geht man [[Poor Man's Shield]], [[Perseverance]]-> [[Battle Fury]], um danach ein etwas verspätetes Manta zu erhalten. Man tauscht seinen Magic Wand gegen ein Heart oder Butterfly ein. Wenn es allerdings nur Semicarrys und Supporter sind, sollte man direkt das Manta anstreben, um schon früher in das Geschehen effektiv einzugreifen. Manta ist der Coregegenstand eines jeden Antimages, da die Illusionen ebenfalls das Mana des Gegeners verbrennen und dementsprechend Schaden anrichten. [[Mana Break]] geht natürlich Hand in Hand mit seinem Ultimate.
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Das [[Heart of Tarrasque]] hilft dem Antimage extrem, da es ihm ermöglicht für 20 Sekunden aus dem Clash herauszublinken, sich durch die starke Regeneration des Herzens viele Lebenspunkte zu holen, um dann zu seinem blutigen Geschäft zurückzukehren. Außerdem sind 1060 HP viel Leben und mit Spell Shield Level 4 hat man eine Magiereduktion von 62,5%.
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Ein Butterfly verstärkt sowohl die offensive Komponente (+ 30 [[Beweglichkeit]] + 30 physischen Schaden + 30% [[Angriffsgeschwindigkeit]]), als auch die Defensive (35% [[Evasion]]) vorzüglich. Insgesamt gibt das Item einem Bewegelichkeits-Carry 60 Schaden, 60 % Angriffsgeschwindigkeit, sowie 4,3 [[Rüstung]] und 35% Evasion.
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Je nachdem, wie aggressiv man spielt, kann man die Reihenfolgen der Lategameitems natürlich tauschen, bzw. andere einsetzen. In vielen Fällen ist auch ein [[Black King Bar]] eine Alternative, falls es zuviel [[Disable]] gibt. Man sollte dieses Item niemals unterschätzen!
  
 
== Situative Items==
 
== Situative Items==
  
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===Vladmir's Offering===
 
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=== Begründung===
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====Begründung====
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Ein Item, das oft zu früh gebaut wird. Man sollte es nur dann kaufen, wenn man gegen ein stark pushendes Team spielt. Alle oben beschriebenen Items sind an sich stärker und vor allem kann es von einem Supporter FÜR einen Antimage gebaut werden. Auf ihm selbst halte ich es für eine Verschwendung und nur selten für angemessen. Man sollte es - wenn überhaupt - frühestens nach dem Manta bauen oder vorher zum Splitpushen bauen.
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===Mask of Madness===
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====Begründung====
  
Ein Item das oft zu früh gebaut wird. Man sollte es nur dann kaufen, wenn man gegen ein stark pushendes Team spielt. Alle oben beschriebenen Items sind an sich stärker und vor allem, kann es von einem Supporter FÜR einen Antimage gebaut werden. Auf ihm selbst halte ich es für eine Verschwendung und nur selten für angemessen. Man sollte es - wenn überhaupt - frühestens nach dem Manta bauen.
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Wichtige Vorbemerkung: Dieses Item zu kaufen bedeutet, dass {{i30|Mana Break}} nicht mehr funktioniert, sodass eine komplette Fähigkeit überschrieben und die Synergie mit dem Ulti sowie den Illusionen verloren geht. Warum also es überhaupt kaufen? (1) Es gibt uns eine noch größere Farmgeschwindigkeit, (2) Lebensdiebstahl und es (3) erhöht unseren Schaden durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit für kurze Zeit drastisch. Geht man diesen Weg, so kann man auf das Vladimir's Offering verzichten und auch das Manta Style ist kein Muss mehr, da die Illusionen ohne Mana Break weniger nützlich sind.
  
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===Cranium Basher bzw. Abyssal Blade===
 
*{{Icon|basher}}(m) ->{{Icon|Abyssal Blade}}(l)
 
*{{Icon|basher}}(m) ->{{Icon|Abyssal Blade}}(l)
  
=== Begründung===
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====Begründung====
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Hat das Teams keine Stuns oder braucht man Channelunterbrechung, halte ich dieses Item für berechtigt, gibt es doch etwas Leben und etwas Schaden - aber bitte erst nach Manta bzw. wenigstens Yasha. Es dann später zu einem [[Abyssal Blade]] aufzurüsten ist der logische Ausbau, da der zusätzliche Schaden enorm ist und man den Slot nicht verkümmern lassen sollte und es mMn der einzige Grund ist, einen Basher anstatt einem MKB zu bauen. Allerdings haben die beiden Items auch völlig verschiedene Aufgaben, der Basher/das Abyssal Blade sind Disable, während das [[MKB]] Channelunterbrecher und Evasionbeseitiger ist.
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Man muss sich allerdings im Klaren darüber sein, dass die [[Illusionen]] des Manta keinerlei Profit aus dem Bonusschaden ziehen, da nur Stats auf Illusionen übergehen.
  
Hat das Teams keine Stuns oder braucht man Channelunterbrechung halte ich dieses Item für berechtigt, gibt es doch etwas Leben und etwas Schaden - aber bitte erst nach Manta bzw. wenigstens Yasha. Es dann später zu einem Abyssal Blade aufzurüsten ist der logische Ausbau, da der zusätzliche Schaden enorm ist und man den Slot nicht verkümmern lassen sollte und mMn der einzige Grund sein könnte, einen Basher anstatt einem MKB zu bauen. Allerdings haben die beiden Items auch völlig verschiedene Aufgaben, der Basher/das Abyssal Blade sind disable, während das Mkb Channelunterbrecher und Evasionbeseitiger ist.
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===Monkey King Bar oder Buriza-do Kyanon===
  
 
*{{Icon|Monkey King Bar}}(l) '''''oder''''' {{Icon|Buriza-do Kyanon}}(l)
 
*{{Icon|Monkey King Bar}}(l) '''''oder''''' {{Icon|Buriza-do Kyanon}}(l)
  
=== Begründung===
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====Begründung====
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Ein Muss gegen Carrys mit Evasion ist natürlich das [[Monkey King Bar]]. Das MKB hat Ministuns, aber keinen 2,0 sec Cooldown auf seinem Ministun wie der Basher, hat enormen Schaden, eine höhere Chance auf den Ministun als der Basher auf seinen Bash (35% vs 25%) und True Strike (also 100% Trefferwahrscheinlichkeit).
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Nun führt eine spezielle Eigenart des Spiels dazu, dass man nicht True Strike '''und''' eine kritische Chance auf zusätzlichen Schaden haben kann, also wäre die Alternative ein [Buriza-do Kyanon]. Ich persönlich mag diese Alternative nicht wirklich, aber sie ist natürlich gegeben. Es ist hier wichtig, dass man auf die gegnerische Seite achtet: Sind dort Evasion, rate ich dringend zum MKB.
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=== Black King Bar ===
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====Begründung====
  
Eine äußerst wertvolle Alternative gegen Carrys mit Evasion ist natürlich ein MKB. Das MKB hat Ministuns, aber keinen 2,0 sec Cooldown auf seinem Ministun wie der Basher, hat enormen Schaden, eine höhere Chance auf den Ministun als der Basher auf seinen Bash(35% vs 25%) und True Strike (100% Trefferwahrscheinlichkeit).  
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Oftmals ist es wichtiger, nicht disabled zu werden bzw. gegen gewisse Zauber oder Orbs immun zu sein. Hier hilft einem das [[Black King Bar]] extrem. Ist es vonnöten, kann es nach dem obligatorischen Manta eingeschoben werden. Es könnte sein, dass das BKB an die Stelle des HoT tritt, gerade im asiatischen, speziell im chinesischen Raum, scheint dieser Wandel schon vollzogen.
Nun führt eine spezielle Eigenart des Spiels dazu, dass man nicht True Strike und eine kritische Chance auf zusätzlichen Schaden haben kann. Ich persönlich mag diese Alternative nicht wirklich, aber sie ist natürlich gegeben. Es ist hier wichtig, dass man auf den die Gegnerische Seite achtet, sind dort Evasion rate ich dringend zum MKB.
 
  
 
= Spielstrategie =
 
= Spielstrategie =
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=== Earlygame ===
 
=== Earlygame ===
  
Wir gehen mit unsere/m(/n) Supporter(n)auf die Lane und farmen unseren Ring of Health. Treffen wir auf eine gegnerische Trilane wird das ganze aufregend, ansonsten farmen wir und passen unseren Skillbuild auf die Lane an. Sollte viel Magie-Schaden ausgeteilt werden, skillen wir den defensiven, sollten wir auf keine dominante Lane treffen und das ganze gegnerische Lineup wenig magischen Schaden austeilen skillen wir den agressiven Skillbuild. Ansonsten versuchen wir ein paar Kills abzustauben und unsere Earlygame Items zu erfarmen.
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Wir gehen mit unsere/m(/n) Supporter(n) auf die Lane und farmen unseren Ring of Health. Treffen wir auf eine gegnerische Trilane, wird das ganze aufregend, ansonsten farmen wir und passen unseren Skillbuild auf die Lane an. Sollte viel Magie-Schaden ausgeteilt werden, skillen wir den defensiven, sollten wir auf keine dominante Lane treffen und das ganze gegnerische Lineup wenig magischen Schaden austeilen, skillen wir den aggressiven Skillbuild. Ansonsten versuchen wir ein paar Kills abzustauben und unsere Earlygame-Items zu erfarmen.
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Hier ist es besonders wichtig zu begreifen, dass das Lasthitten und die Kontrolle der Welle oberste Priorität haben. Ein Antimage sollte nur in Notfällen, wie etwa einem wichtigen Clash oder sich anbahnenden Kills seine Lane verlassen.
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In sehr seltenen Fällen ist kein Support vonnöten, wie etwa, wenn man gegen einen Solo [[Omniknight]] oder auch einem Solo [[Beastmaster]] steht. Sollte dies der Fall sein, sollten die Supports versuchen, andere Lanes zu gangen. In diesen Fällen ist der physische Harras extrem wichtig, sobald man sein Feedback geskillt hat, um das Mana seines Gegenübers zu dezimieren. Überhaupt ist es wichtig, sich im Klaren darüber zu sein, dass der Harras eines Antimage mit ausgeskilltem Feedback extrem stark ist - man sollte es allerdings auch nicht übertreiben und sich in eine prekäre Situation bringen.
  
 
=== Midgame ===
 
=== Midgame ===
  
Haben wir unser Vanguard oder Perseverance fertig gestellt, beginnt für uns das Midgame. Wir haben nun etwas Überlebensfähigkeit und spielen aggressiver, farmen aber trotzdem weiter! Haben wir unser Manta ist es der Startschuss, die gegnerischen Supporter auseinander zunehmen. Unsere Rolle im Clash ist es, nach dem Initiieren schnellst möglich das Mana der Supporter zu vernichten und sie wenn möglich zu töten. Während der Farmzeiten können wir mithilfe des Battlefurys im Wald unglaublich viel Geld machen, da wir von Spot zu Spot, blinken und der Cleave uns hilft alles zu töten. Ein kleiner Abstecher auf die Lane, um unseren Farm dort zu holen und dann zurück in den Wald.
+
Haben wir unser Vanguard oder Perseverance fertig gestellt, beginnt für uns das Midgame. Wir haben nun etwas Überlebensfähigkeit und spielen aggressiver, farmen aber trotzdem weiter! Haben wir unser Manta, ist es der Startschuss, die gegnerischen Supporter auseinander zunehmen. Unsere Rolle im [[Clash]] ist es, nach dem Initiieren schnellstmöglich das Mana der Supporter zu vernichten und sie wenn möglich zu töten. Während der Farmzeiten können wir mithilfe des Battlefurys im Wald unglaublich viel Geld machen, da wir von Spot zu Spot blinken und der [[Cleave]] uns hilft alles zu töten. Ein kleiner Abstecher auf die Lane, um unseren Farm dort zu holen und dann zurück in den Wald.
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Man sollte versuchen, möglichst keinerlei Zeit ungenutzt zu lassen. Jede Minute, die man nicht im Clash oder im Wald bzw. auf der Lane verbringt, ist verlorene Zeit. Es ist natürlich ratsam, wie bei jedem anderen Carry, der nicht über eine globale Präsenz verfügt, ein [[TP]] dabeizuhaben, um in kritischen Situationen seinem Team beistehen zu können.
  
 
=== Lategame ===
 
=== Lategame ===
  
Wir erreichen das Lategame - durch unseren exorbitanten Farm - früher als die meisten Carrys, diesen Vorteil muss man ausnutzen. Trotzdem ist und bleibt Antimage ein sehr, sehr starker Carry, dessen Dominanz nur von sehr wenigen Carrys gebrochen werden kann. Hat ein Antimage sein komplettes End-Inventar beendet er das Spiel, da es nur sehr wenige Gegner gibt, die dann überhaupt noch eine Chance haben.
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Wir erreichen das Lategame durch unseren exorbitanten Farm früher als die meisten Carrys, diesen Vorteil muss man ausnutzen. Trotzdem ist und bleibt Antimage ein sehr, sehr starker Carry, dessen Dominanz nur von sehr wenigen Carrys gebrochen werden kann. Hat ein Antimage sein komplettes End-Inventar, beendet er das Spiel, da es nur sehr wenige Gegner gibt, die dann überhaupt noch eine Chance haben.
  
 
= Antimage kontert... =
 
= Antimage kontert... =
  
*...alle Manaintensiven Carrys/Semicarrys/Supporter/Tanks wie etwa:
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*...alle manaintensiven [[Carrys]]/[[Supporter]]/[[Tanks]] wie etwa:
  
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Dies ist natürlich logisch, da der Antimage mit Manta zu den besten Manadrainern des Spiels gehört.
  
 
*...alle farmintensiveren Hardcarrys wie etwa:
 
*...alle farmintensiveren Hardcarrys wie etwa:
  
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{{icon|Medusa|60px}} ( ja, sie gehört in beide Kategorien)
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Antimage verliert allerdings, wenn diese Carrys gleichviel oder gar mehr Farm bekommen.
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Antimage verliert allerdings, wenn diese Carrys gleichviel oder gar mehr Farm bekommen. Gerade Spectre kann durch ihren extrem hohen Anteil an purem AOE-Schaden einem Antimage extrem gefährlich werden.
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*... alle [[Ganger]], die seinen Blink nicht sicher unterbinden können, wie:
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Gerade Clockwerk Goblin kam aus der Mode, da Antimage aus seinem Käfig hinausblicken konnte, aber auch alle anderen haben ein ähnliches Problem.
  
 
= Antimage wird gekontert von... =
 
= Antimage wird gekontert von... =
  
*...allen Hardpush Strategien, also Linups mit
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*...allen Hardpush-Strategien, also Lineups mit
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{{icon|Brood|60px}}
{{icon|Tiny|40px}} (mit Agha/ac)
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{{icon|Tiny|60px}} (mit Agha/ac)
** Merke: Schaffen sie es nicht, das Spiel nach ca. min. 30-40 zu beenden und oder dem Anitmage keinen Farm zu ermöglichen, wird Antimage im Lategame sehr viel Freude an ihnen haben.
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** Merke: Schaffen sie es nicht, das Spiel nach ca. 30-40 Minuten zu beenden oder dem Anitmage keinen Farm zu ermöglichen, wird Antimage im Lategame sehr viel Freude an ihnen haben.
[[Kategorie:Heroguide|{{PAGENAME}}]]
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*... allen Supportern, Carrys, die schneller farmen als er oder puren Schaden erzeugen und Gangern, die ihn disablen oder silencen
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{{icon|Shadow Demon|60px}}
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{{icon|Riki|60px}}
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{{icon|Lycan|60px}}
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{{icon|Obsidian Destroyer|60px}}
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{{icon|Rhasta|60px}} (ja, er gehört in beide Kategorien)
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* allen Items die silencen, disablen oder disarmen, dies trifft natürlich auf praktisch alle Carrys zu.
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{{icon|orchid|60px}}
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{{icon|Guinsoo|60px}}
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*... allen Supportern, Carrys, die schneller Farmen als er oder pure dmg erzeugen und Gangern, die ihn disablen oder silencen
 
{{icon|Shadow Demon|40px}}
 
{{icon|night Stalker|40px}}
 
{{icon|Riki|40px}}
 
{{icon|Lycan|40px}}
 
{{icon|Obsidian Destroyer|40px}}
 
{{icon|Rhasta|40px}}( ja, er gehört in beide Kategorien)
 
  
* allen Items die Silencen, disablen oder disarmen, dies trifft natürlich auf praktisch alle Carrys zu.
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[[Kategorie:Heroguide|{{PAGENAME}}]]
{{icon|orchid|40px}}
 
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Aktuelle Version vom 7. Februar 2023, 12:29 Uhr

  Version: 6.83d

Conjureimage.gif Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.
Track.gif

Dies ist ein ­Guide zu Magina, Anti-Mage.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Kurzeschreibung

Ich möchte mit diesem Guide die derzeitige Hauptvariante des Antimages als Carry darstellen, der in der jetzigen Dota 1 Version 6.83 hin und wieder gepickt wird. Magina hat einen guten Escapeskill und zusätzlich passive Magiereduktion. Diese beiden Fähigkeiten helfen Anfängern, ihn zu spielen. Seine Farmrate ist unglaublich hoch, da man - mit den richtigen Gegenständen ausgerüstet - praktisch nonstop Wald und Lane farmen kann. Dieser Guide geht von annehmbaren Farmbedingungen aus, sprich mindestens ein Support.

Rolle des Antimages

Wie oben erwähnt, ist der Antimage ein schnellfarmender und splitpushender Carry. Das bedeutet, dass sein Midgame stärker ist, als bei anderen Carrys und dass man mit ihm den Farm haben kann, der kaum zu stoppen ist. Es wurden bald Rufe in der Pro-Szene laut, seine Fähigketien zu beschneiden, da sein Spielstil durch unprofessionelle bzw. weniger koordinierte Teams kaum zu stoppen ist, doch viele Kapitäne haben gegen ihn ihre eigenen Strategien entwickelt. Als Splitpusher kann er, während sein Teams eine andere Lane pusht, ohne Probleme eine Lane alleine pushen. Seine Rettungs- und Überlebensmechanismen sind sehr gut ausgeprägt, weshalb viele Ganks gegen ihn scheitern.

Skillbuilds

aggressive Variante

Blink.gif Manabreak.gif Manabreak.gif Blink.gif Spellshield.gif Manavoid.gif Manabreak.gif Blink.gif Blink.gif Manabreak.gif Manavoid.gif Spellshield.gif Spellshield.gif Spellshield.gif Stats.gif Manavoid.gif

defensive Variante

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chinesische 1/1/1 Variante

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russisch/usbekische Variante
Pfeif-auf-Mana Break-Variante

Blink.gif Spellshield.gif Stats.gif Stats.gif Blink.gif Manavoid.gif Blink.gif Spellshield.gif Blink.gif Spellshield.gif Manavoid.gif Spellshield.gif Stats.gif Stats.gif Stats.gif Manavoid.gif Stats.gif Stats.gif Stats.gif Stats.gif Stats.gif Manabreak.gif Manabreak.gif Manabreak.gif Manabreak.gif

Erläuterung

Ich habe hier zwei sehr häufige, eine altervative chinesische und eine völlig andere Variante aus dem russisch-usbekischen Raum dargestellt. Die beiden erst genannten haben miteinander gemeinsam, dass sie Blink sekundär skillen, während der primäre bzw. tertiäre Skill die Plätze tauschen und bei dem defensiven man einen Level des Manabreak für den Harras und aggressives Potential behält. Nun, egal welchem gegnerischen Lineup man gegenüber steht, der Blink kann sowohl offensiv als auch defensive sehr effektiv genutzt werden. Deshalb ist es mMn sehr wichtig, ihn bis Level 11 ausgeskillt zu haben, um die Vorteile gerade in Midgame Clashs und beim Farmen nutzen zu können. Ob man die offensive oder die defensive Variante benutzt, hängt davon ab, wie viel Nukepotential der Gegner hat und ob man den Schaden durch den Orb früh braucht, um einen Kill zu sichern.

Die chinesische Variante hingegen ist auf ein sehr schnelles Battle Fury abgestimmt und man benötigt die Stats-Level dafür schon sehr früh, um im Wald farmen zu können. Sie liefert früh mehr Schaden, Leben und vor allem Mana. Es ist von hoher Wichtigkeit, dass man sich klar macht, dass dieser Skillbuild auf ein Battlefury Minute 12-16 abzielt. Hier wird oft das Battle fury den Power Treads, manchmal sogar den einfachen Boots of Speed vorgezogen, um ein möglichst schnelles Abtauchen in den Wald zu ermöglichen.

Auf Iccup wird Magina nach 2020 nochmals anders interpretiert: Man verzichtet komplett auf Mana Break, um einerseits die Stats-Level vorziehen zu können, und andererseits, um stattdessen einen "anständigen" Orb, meist in Form einer Mask of Madness kaufen zu können. Deshalb skillt man den dann ohnehin nutzlosen Mana Break erst, wenn nichts anderes mehr geht. Dass damit eine völlig andere Spielweise einhergeht, sollte jedem klar sein.

Itembuild

Der Itembuild von Magina ist situationsabhängig, trotz allem gibt es verschiedene Konstanten. Ich habe mir die Freiheit genommen, die Items in drei verschiedene Kategorien zu unterteilen, da Antimage ein itemabhäniger Carry ist und man an ihnen ablesen kann, in welcher Phase des Spiels sich dieser Carry befindet. Ein über-aggressiver Antimage, der mit Power Treads und Vladmir's Offering gangen geht, ist weniger effektiv, als ein Antimage, der sich in der gleichen Zeit sein Battlefury zusammengefarmt hat - was ich damit sagen will, ist, dass man als Carry eben ca. 20-25 Minuten farmt und in Clashs erst dann nützlich ist, wenn man seine ersten Kerngegenstände sein Eigen nennt.

Startitems

1xStoutshield.gif 1xAncienttangoofessifation.gif 1xHealingsalve.gif 3xIronwoodbranch.gif

Begründung

Die Standard-Nahkampf-Carry-Start-Items sind auch für Antimage sehr sinnvoll. Man hat alles, was man braucht, +3 zu allen Stats und ein Stout Shield, das wir entweder zu einem Vanguard oder einem Poor Man's Shield aufrüsten können. Insgesamt haben wir also 745 Hp in Regenerations-Items, das sollte uns soweit reichen, als dass wir das Earlygame überstehen könnten. Weitere Ideen, wie man verschiedene Helden ausstattet, findet man im Artikel Startitems (advanced)

Early (e), Midgame (m) und Lategame (l) Items

  • (Magicwand.gif(e, gegen Tri oder Duallane))
  • Vanguard.gif(e) oder Poormansshield.gif(e) + Perseverance.gif(e) -> Battlefury.gif(m)
  • Powertreads.gif(e)
  • Mantastyle.gif(m)
  • Butterfly.gif(l)
  • Heartoftarrasque.gif(l)

Begründung

Durch unser Spell Shield und durch unseren Blink haben wir in Gang-Situationen kaum etwas zu befürchten. Die 50% Magie-Reduktion wird uns auch im Lategame vor den meisten Zaubern effektiv schützen, also wäre die logische Konsequenz ein Vanguard. Trotzdem kann man es für ein schnelleres Perseverance und ein Poor Man's Shield "eintauschen", was wiederum zu einem schnelleren Battle Fury führt.

Wenn man allerdings direkt nach dem Vanguard ein Manta anpeilt (weil man den Schaden früher braucht), ist die erste Alternative natürlich die bessere Wahl. Es kommt also darauf an, gegen welchen Helden man auf der Gegenseite konkurriert; ist es ein Carry, geht man Poor Man's Shield, Perseverance-> Battle Fury, um danach ein etwas verspätetes Manta zu erhalten. Man tauscht seinen Magic Wand gegen ein Heart oder Butterfly ein. Wenn es allerdings nur Semicarrys und Supporter sind, sollte man direkt das Manta anstreben, um schon früher in das Geschehen effektiv einzugreifen. Manta ist der Coregegenstand eines jeden Antimages, da die Illusionen ebenfalls das Mana des Gegeners verbrennen und dementsprechend Schaden anrichten. Mana Break geht natürlich Hand in Hand mit seinem Ultimate.

Das Heart of Tarrasque hilft dem Antimage extrem, da es ihm ermöglicht für 20 Sekunden aus dem Clash herauszublinken, sich durch die starke Regeneration des Herzens viele Lebenspunkte zu holen, um dann zu seinem blutigen Geschäft zurückzukehren. Außerdem sind 1060 HP viel Leben und mit Spell Shield Level 4 hat man eine Magiereduktion von 62,5%. Ein Butterfly verstärkt sowohl die offensive Komponente (+ 30 Beweglichkeit + 30 physischen Schaden + 30% Angriffsgeschwindigkeit), als auch die Defensive (35% Evasion) vorzüglich. Insgesamt gibt das Item einem Bewegelichkeits-Carry 60 Schaden, 60 % Angriffsgeschwindigkeit, sowie 4,3 Rüstung und 35% Evasion.

Je nachdem, wie aggressiv man spielt, kann man die Reihenfolgen der Lategameitems natürlich tauschen, bzw. andere einsetzen. In vielen Fällen ist auch ein Black King Bar eine Alternative, falls es zuviel Disable gibt. Man sollte dieses Item niemals unterschätzen!

Situative Items

Vladmir's Offering

  • Vladimirsoffering.gif(m)

Begründung

Ein Item, das oft zu früh gebaut wird. Man sollte es nur dann kaufen, wenn man gegen ein stark pushendes Team spielt. Alle oben beschriebenen Items sind an sich stärker und vor allem kann es von einem Supporter FÜR einen Antimage gebaut werden. Auf ihm selbst halte ich es für eine Verschwendung und nur selten für angemessen. Man sollte es - wenn überhaupt - frühestens nach dem Manta bauen oder vorher zum Splitpushen bauen.

Mask of Madness

  • Maskofmadness.gif(m)

Begründung

Wichtige Vorbemerkung: Dieses Item zu kaufen bedeutet, dass Manabreak.gif nicht mehr funktioniert, sodass eine komplette Fähigkeit überschrieben und die Synergie mit dem Ulti sowie den Illusionen verloren geht. Warum also es überhaupt kaufen? (1) Es gibt uns eine noch größere Farmgeschwindigkeit, (2) Lebensdiebstahl und es (3) erhöht unseren Schaden durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit für kurze Zeit drastisch. Geht man diesen Weg, so kann man auf das Vladimir's Offering verzichten und auch das Manta Style ist kein Muss mehr, da die Illusionen ohne Mana Break weniger nützlich sind.

Cranium Basher bzw. Abyssal Blade

  • Craniumbasher.gif(m) ->AbyssalBlade.jpg(l)

Begründung

Hat das Teams keine Stuns oder braucht man Channelunterbrechung, halte ich dieses Item für berechtigt, gibt es doch etwas Leben und etwas Schaden - aber bitte erst nach Manta bzw. wenigstens Yasha. Es dann später zu einem Abyssal Blade aufzurüsten ist der logische Ausbau, da der zusätzliche Schaden enorm ist und man den Slot nicht verkümmern lassen sollte und es mMn der einzige Grund ist, einen Basher anstatt einem MKB zu bauen. Allerdings haben die beiden Items auch völlig verschiedene Aufgaben, der Basher/das Abyssal Blade sind Disable, während das MKB Channelunterbrecher und Evasionbeseitiger ist. Man muss sich allerdings im Klaren darüber sein, dass die Illusionen des Manta keinerlei Profit aus dem Bonusschaden ziehen, da nur Stats auf Illusionen übergehen.

Monkey King Bar oder Buriza-do Kyanon

  • Monkeykingbar.gif(l) oder Burizadokyanon.gif(l)

Begründung

Ein Muss gegen Carrys mit Evasion ist natürlich das Monkey King Bar. Das MKB hat Ministuns, aber keinen 2,0 sec Cooldown auf seinem Ministun wie der Basher, hat enormen Schaden, eine höhere Chance auf den Ministun als der Basher auf seinen Bash (35% vs 25%) und True Strike (also 100% Trefferwahrscheinlichkeit). Nun führt eine spezielle Eigenart des Spiels dazu, dass man nicht True Strike und eine kritische Chance auf zusätzlichen Schaden haben kann, also wäre die Alternative ein [Buriza-do Kyanon]. Ich persönlich mag diese Alternative nicht wirklich, aber sie ist natürlich gegeben. Es ist hier wichtig, dass man auf die gegnerische Seite achtet: Sind dort Evasion, rate ich dringend zum MKB.

Black King Bar

Blackkingbar.gif (l)

Begründung

Oftmals ist es wichtiger, nicht disabled zu werden bzw. gegen gewisse Zauber oder Orbs immun zu sein. Hier hilft einem das Black King Bar extrem. Ist es vonnöten, kann es nach dem obligatorischen Manta eingeschoben werden. Es könnte sein, dass das BKB an die Stelle des HoT tritt, gerade im asiatischen, speziell im chinesischen Raum, scheint dieser Wandel schon vollzogen.

Spielstrategie

Earlygame

Wir gehen mit unsere/m(/n) Supporter(n) auf die Lane und farmen unseren Ring of Health. Treffen wir auf eine gegnerische Trilane, wird das ganze aufregend, ansonsten farmen wir und passen unseren Skillbuild auf die Lane an. Sollte viel Magie-Schaden ausgeteilt werden, skillen wir den defensiven, sollten wir auf keine dominante Lane treffen und das ganze gegnerische Lineup wenig magischen Schaden austeilen, skillen wir den aggressiven Skillbuild. Ansonsten versuchen wir ein paar Kills abzustauben und unsere Earlygame-Items zu erfarmen.

Hier ist es besonders wichtig zu begreifen, dass das Lasthitten und die Kontrolle der Welle oberste Priorität haben. Ein Antimage sollte nur in Notfällen, wie etwa einem wichtigen Clash oder sich anbahnenden Kills seine Lane verlassen.

In sehr seltenen Fällen ist kein Support vonnöten, wie etwa, wenn man gegen einen Solo Omniknight oder auch einem Solo Beastmaster steht. Sollte dies der Fall sein, sollten die Supports versuchen, andere Lanes zu gangen. In diesen Fällen ist der physische Harras extrem wichtig, sobald man sein Feedback geskillt hat, um das Mana seines Gegenübers zu dezimieren. Überhaupt ist es wichtig, sich im Klaren darüber zu sein, dass der Harras eines Antimage mit ausgeskilltem Feedback extrem stark ist - man sollte es allerdings auch nicht übertreiben und sich in eine prekäre Situation bringen.

Midgame

Haben wir unser Vanguard oder Perseverance fertig gestellt, beginnt für uns das Midgame. Wir haben nun etwas Überlebensfähigkeit und spielen aggressiver, farmen aber trotzdem weiter! Haben wir unser Manta, ist es der Startschuss, die gegnerischen Supporter auseinander zunehmen. Unsere Rolle im Clash ist es, nach dem Initiieren schnellstmöglich das Mana der Supporter zu vernichten und sie wenn möglich zu töten. Während der Farmzeiten können wir mithilfe des Battlefurys im Wald unglaublich viel Geld machen, da wir von Spot zu Spot blinken und der Cleave uns hilft alles zu töten. Ein kleiner Abstecher auf die Lane, um unseren Farm dort zu holen und dann zurück in den Wald.

Man sollte versuchen, möglichst keinerlei Zeit ungenutzt zu lassen. Jede Minute, die man nicht im Clash oder im Wald bzw. auf der Lane verbringt, ist verlorene Zeit. Es ist natürlich ratsam, wie bei jedem anderen Carry, der nicht über eine globale Präsenz verfügt, ein TP dabeizuhaben, um in kritischen Situationen seinem Team beistehen zu können.

Lategame

Wir erreichen das Lategame durch unseren exorbitanten Farm früher als die meisten Carrys, diesen Vorteil muss man ausnutzen. Trotzdem ist und bleibt Antimage ein sehr, sehr starker Carry, dessen Dominanz nur von sehr wenigen Carrys gebrochen werden kann. Hat ein Antimage sein komplettes End-Inventar, beendet er das Spiel, da es nur sehr wenige Gegner gibt, die dann überhaupt noch eine Chance haben.

Antimage kontert...

SkeletonKing.gif Necrolyte.gif Gorgon.gif RogueKnight.gif SlithereenGuard.gif Phoenix.jpg

Dies ist natürlich logisch, da der Antimage mit Manta zu den besten Manadrainern des Spiels gehört.

  • ...alle farmintensiveren Hardcarrys wie etwa:

Spectre.gif TrollWarlord.gif NerubianWeaver.gif Gorgon.gif ( ja, sie gehört in beide Kategorien) Morphling.gif

Antimage verliert allerdings, wenn diese Carrys gleichviel oder gar mehr Farm bekommen. Gerade Spectre kann durch ihren extrem hohen Anteil an purem AOE-Schaden einem Antimage extrem gefährlich werden.

  • ... alle Ganger, die seinen Blink nicht sicher unterbinden können, wie:

Clockwerkgoblin.gif Venomancer.gif WitchDoctor.gif

Gerade Clockwerk Goblin kam aus der Mode, da Antimage aus seinem Käfig hinausblicken konnte, aber auch alle anderen haben ein ähnliches Problem.

Antimage wird gekontert von...

  • ...allen Hardpush-Strategien, also Lineups mit

Prophet.gif Enchantress.gif HolyKnight.gif TormentedSoul.gif ShadowShaman.gif Broodmother.gif StoneGiant.gif (mit Agha/ac)

    • Merke: Schaffen sie es nicht, das Spiel nach ca. 30-40 Minuten zu beenden oder dem Anitmage keinen Farm zu ermöglichen, wird Antimage im Lategame sehr viel Freude an ihnen haben.
  • ... allen Supportern, Carrys, die schneller farmen als er oder puren Schaden erzeugen und Gangern, die ihn disablen oder silencen

Eredar.jpg NightStalker.gif StealthAssassin.gif Lycanthrope.gif ObsidianDestroyer.gif ShadowShaman.gif (ja, er gehört in beide Kategorien)

  • allen Items die silencen, disablen oder disarmen, dies trifft natürlich auf praktisch alle Carrys zu.

Orchidmalevolence.gif Guinsoosscytheofvyse.gif Halberd.jpg