Kollision: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Kollisionsgröße ist von der Größe des Auswahlkreises oder des Grafikmodells '''unabhängig'''. | Die Kollisionsgröße ist von der Größe des Auswahlkreises oder des Grafikmodells '''unabhängig'''. | ||
[[Fliegen|Fliegende Einheiten]] können sich problemlos über Bäume, Klippen und Landeinheiten hinwegbewegen, kollidieren aber mit anderen [[Fliegen|Flugeinheiten]]. | [[Fliegen|Fliegende Einheiten]] können sich problemlos über Bäume, Klippen und Landeinheiten hinwegbewegen, kollidieren aber mit anderen [[Fliegen|Flugeinheiten]]. | ||
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Für einige AoE-Spells gilt, dass das Zentrum der Einheit, welcher durch die Koordinaten festgelegt wird, im AoE sein muss. Für die anderen AoE-Spells wiederum reicht ein Punkt innerhalb der Kollisionsgröße. | Für einige AoE-Spells gilt, dass das Zentrum der Einheit, welcher durch die Koordinaten festgelegt wird, im AoE sein muss. Für die anderen AoE-Spells wiederum reicht ein Punkt innerhalb der Kollisionsgröße. | ||
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Mit [[Windwalk]]-basierenden Spells hingegen kann man nur durch normale Einheiten ([[Helden]], [[Creeps]], ...) hindurchgehen, ohne sich gegenseitig zu beeinflussen. Einheiten im [[Windwalk]] werden jedoch von am Boden liegenden [[Items]] geblockt. | Mit [[Windwalk]]-basierenden Spells hingegen kann man nur durch normale Einheiten ([[Helden]], [[Creeps]], ...) hindurchgehen, ohne sich gegenseitig zu beeinflussen. Einheiten im [[Windwalk]] werden jedoch von am Boden liegenden [[Items]] geblockt. | ||
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− | Auf [[Windwalk]] basierende und bezüglich Kollision relevante Fähigkeiten sind: | + | Auf [[Windwalk]] basierende und bezüglich Kollision relevante Fähigkeiten sind: [[Datei:windwalk.gif|link=Clinkz#Wind_Walk|30px]], {{icon|Vendetta|30px}}, [[Datei:windwalk.gif|link=Bounty#Wind_Walk|30px]], [[Datei:windwalk.gif|link=Mangix,_Pandaren_Brewmaster/Primal_Split/Zusatzinfos|30px]], {{icon|Shukuchi|30px}}, [[Datei:Ghostwalk.png|link=Kael,_Invoker/Ghostwalk|30px]], {{icon|Meld|30px}}; {{icon|Lothars Edge|30px}} und {{icon|Phase Boots|30px}}. |
[[Kategorie: Glossar]] | [[Kategorie: Glossar]] | ||
[[Kategorie: Spielmechanik]] | [[Kategorie: Spielmechanik]] |
Aktuelle Version vom 4. April 2022, 10:18 Uhr
Version: 6.83d
Die Kollisionsgröße
In Warcraft 3 werden Interaktionen zwischen verschiedenen Einheiten, Auren, AoE-Spells und Doodads (bedeutet "Dingsbums", damit sind z. B. Bäume gemeint) über ein relativ simples Kollisionssystem berechnet. Jede Einheit auf der Map hat einen bestimmten X- und Y-Wert, welcher die genaue Position (das Zentrum der Einheit) angibt. Zusätzlich besitzen alle Einheiten mit Kollision eine Kollisionsgröße, welche für viele AoE-Spells relevant ist und die Interaktion zwischen zwei Einheiten regelt. Die Kollisionsgröße ist von der Größe des Auswahlkreises oder des Grafikmodells unabhängig.
Fliegende Einheiten können sich problemlos über Bäume, Klippen und Landeinheiten hinwegbewegen, kollidieren aber mit anderen Flugeinheiten.
In Version 6.72c wurde die Kollisionsgröße aller Nahkampfhelden probeweise von 24 auf 12 reduziert, um ihnen mehr Bewegungsfreiheit im Nahkampf zu gewähren. Bereits in Version 6.72d wurden sie wieder auf 24 zurückgestellt.
Mit folgenden Ausnahmen haben alle Fernkampfhelden und alle Nahkampfhelden eine Kollisionsgröße von 24:
Der Grund für diese Ausnahmen besteht darin, dass die Helden sich mit ihren Illusionen bzw. Kopien weniger gegenseitig blocken.
- Bäume haben eine Kollisionsgröße von 64.
Interaktion von Einheiten und AoE-Spells
Für einige AoE-Spells gilt, dass das Zentrum der Einheit, welcher durch die Koordinaten festgelegt wird, im AoE sein muss. Für die anderen AoE-Spells wiederum reicht ein Punkt innerhalb der Kollisionsgröße.
und einige weitere getriggerte sowie sämtliche "hardcoded" Spells und Auren berücksichtigen die Kollisionsgröße, die meisten getriggerten Fähigkeiten (z. B. ) hingegen nur das Zentrum der Einheiten, d. h. deren X- und Y-Koordinaten.
In diesem Bild stellt der orangefarbene Kreis den Wirkungsbereich eines AoE-Spells und der grüne Kreis, dessen Radius (gelb) die Kollisionsgröße ist, eine Einheit dar. In diesem Fall würde die grüne Einheit zwar von den meisten, aber nicht von allen AoE-Spells getroffen werden, da sich das Zentrum der Einheit außerhalb des AoE befindet.
Kollision zwischen Einheiten und Doodads
Für die Kollision zwischen 2 Einheiten oder einer Einheit und einem Doodad (z. B. Bäume) gilt, dass jede Einheit ein statisches "Kollisionsquadrat" besitzt, dessen Größe auf der Kollisionsgröße basiert (Seitenlänge = Kollisionsgröße * 2) und dessen Seiten entlang der Achsen ausgerichtet sind.
An diesem Beispielbild kann man erkennen, dass die Einheit mit dem blauen Kollisionsquadrat in der Situation links nicht entkommen kann, da es von allen roten Einheiten blockiert wird. Rechts hingegen ist es für Blau möglich, zu fliehen.
Diese Funktionsweise des Kollisionssystems kommt vor allem dann zu tragen, wenn man mit Illusionen oder anderen Einheiten versucht, einen Gegner einzusperren; sowie beim Blocken, wo man auf der Mid-Lane wesentlich leichteres Spiel hat als auf den anderen Lanes. Das Kollisionsquadrat kann maximal eine Seitenlänge von 100 Längeneinheiten besitzen.
Fähigkeiten
Abgesehen von Dummy-Einheiten können sich nur wenige Helden in DotA für kurze Zeit komplett kollisionsfrei bewegen, nämlich mit und in ihrem . Außerdem gibt das Ulti Stampede von für einige Sekunden Bewegungsfreiheit. Daneben gibt es noch einige weitere Spells, die ebenfalls die Kollision deaktivieren, z. B. , oder . Durch diese Spells ist es möglich, durch Einheiten, Doodads und über Klippen zu gehen.
Mit Windwalk-basierenden Spells hingegen kann man nur durch normale Einheiten (Helden, Creeps, ...) hindurchgehen, ohne sich gegenseitig zu beeinflussen. Einheiten im Windwalk werden jedoch von am Boden liegenden Items geblockt.
Auf Windwalk basierende und bezüglich Kollision relevante Fähigkeiten sind: , , , , , , ; und .