Angriffsgeschwindigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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==Allgemeines==
 
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Der Attack Speed (dt.: Angriffsgeschwindigkeit) gibt an, wie schnell ein Held angreifen kann. Nach jedem Angriff kann ein Held für eine bestimmte Zeit nicht angreifen btw. der Angriff hat "[[Cooldown]]". Aus dem Basis-[[Cooldown]] eines Angriffs (BAT) und der zusätzlichen Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lassen sich die Angriffszeit (Zeit, die zwischen zwei Angriffen vergehen muss), die Angriffe pro Sekunde und somit auch der Schaden pro Sekunde berechnen.
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Der Attack Speed (dt.: Angriffsgeschwindigkeit) gibt an, wie schnell ein Held [[angreifen]] kann. Nach jedem Angriff kann ein Held für eine bestimmte Zeit nicht angreifen bzw. hat der Angriff "[[Cooldown]]". Aus der Basisangriffsgeschwindigkeit eines Angriffs (BAT) und der zusätzlichen Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lassen sich die Angriffszeit (Zeit, die zwischen zwei Angriffen vergehen muss), die Angriffe pro Sekunde und somit auch der Schaden pro Sekunde berechnen.
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In DotA gibt es viele Fähigkeiten und Items, die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit geben. Zusätzlich bringt jeder Punkt in [[Beweglichkeit]] 1 % IAS. Ob im Spiel die Angriffsgeschwindigkeitsboni in Prozent oder als normale Zahl angegeben sind, macht dabei keinen Unterschied (d. h. +30% Attack Speed ist das selbe wie +30 Attack Speed).
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Alle Helden beginnen mit 100 [[AS]] bzw. fast alle mit 1,7s BAT (Ausnahmen siehe unten). Allerdings werden beide Werte durch die zu Beginn jedem Helden verliehene Startbeweglichkeit schon verändert.
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Man kann ''maximal 600 Angriffsgeschwindigkeit'' erreichen und durch Verlangsamungen ''minimal 20''.
  
In DotA gibt es viele Fähigkeiten und Items, die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit geben. Zusätzlich bringt jeder Punkt in [[Beweglichkeit]] 1 % IAS.
 
 
===Begrifferklärungen===
 
===Begrifferklärungen===
 
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|BAT: <br>Base Attack Time
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|'''BAT''': <br>Base Attack Time
 
|Basisangriffszeit, Basisangriffscooldown
 
|Basisangriffszeit, Basisangriffscooldown
 
|Zeit, die bis zum nächsten Angriff vergehen muss (ohne IAS).
 
|Zeit, die bis zum nächsten Angriff vergehen muss (ohne IAS).
 
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|IAS: <br> Increased Attack Speed
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|'''IAS''': <br> Increased Attack Speed
 
|Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
 
|Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
|Prozentueller Wert, der den Angriffscooldown verringert.
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|Wert, der den Angriffscooldown verringert.
 
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|Damage Point
 
|Damage Point
|Schadenspunkt, Angriffsdauer
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|Schadenspunkt
|Zeit vom Angriffsbeginn bis eigentlichen Angriff (Austeilen des Schadens bzw. Abfeuern des [[Projektil]]s).
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|Zeitpunkt des eigentlichen Angriff (Austeilen des Schadens bzw. Abfeuern des [[Projektil]]s)
 
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|DPS: <br>Damage per second
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|'''DPS''': <br>Damage per second
 
|Schaden pro Sekunde
 
|Schaden pro Sekunde
|Durchschnittlicher Angriffschaden pro Sekunde
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|Durchschnittlicher Angriffsschaden pro Sekunde
 
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Der Basis-Angriffs-Cooldown (engl: BAT/"Base Attack Time") beträgt für die meisten Helden 1.7 Sekunden, mit Ausnahme von:
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:{{#ask:[[Kategorie:Helden]][[BasisAngriffszeit::!<1,7]][[BasisAngriffszeit::!1.7]]
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===Angriffsanimation===
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Die [[Angriff]]sanimation besteht aus 3 bzw. 4 Phasen:
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# '''Animationszeit bis zum Damage Point''' <br> In dieser Phase holt die Einheit zum [[Angriff]] aus.
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# '''Schaden wird ausgeteilt / Projektil wird abgefeuert''' <br> Dies ist der eigentliche [[Angriff]].
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# '''Backswing-Animation wird durchgeführt''' <br> Diese Phase ist für den [[Angriff]] nicht mehr relevant und kann somit abgebrochen werden. <br> Meist ist es effektiver, während der Backswingzeit einen Bewegungsbefehl durchzuführen oder ähnliches. Siehe [[Orbwalk]].
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# '''Restliche Angriffszeit''': ist die Basisangriffszeit länger als Damage Point + Backswing, muss diese Restzeit abgewartet werden, bis ein neuer [[Angriff]] gestartet werden kann. Während dieser Zeit kann (und sollte) sich der Angreifer frei bewegen.
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|width=500 height=50 colspan=4 style="background-color:#faa300;font-size:1.8em;color:#000000"| Angriffszeit
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Sowohl die Animation bis zum Damage Point als auch Backswing werden genauso wie die Basisangriffszeit durch zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert.
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Vergleiche auch hier: [[Angriff]]
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===Unterschiede zwischen den Helden===
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In den jeweiligen Heldenboxen können sowohl die Basisangriffszeit als auch die Animationsdauer bis zum Erreichen des Damage Point bzw. die Backswingdauer (am Attribut "Schussanimationslänge", mit Querstrich getrennt) abgelesen werden.
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Der Basis-Angriffs-Cooldown (engl: BAT/"Base Attack Time") beträgt für die meisten Helden 1,7 Sekunden, mit Ausnahme von:
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:* [[Lone Druid]] (True Form) (1,6)
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:* [[Soul Keeper]] (Metamorphosis) (1,6)
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:* [[Troll Warlord]] (Berserker Rage) (1,55)
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:* [[Alchemist]] (Chemical Rage Level 1) (1,4)
 +
:* [[Alchemist]] (Chemical Rage Level 2) (1,2)
 +
:* [[Alchemist]] (Chemical Rage Level 3) (1,0)
  
===Angriffsanimation===
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==Zusammenhang AS und BAT==
Die Angriffsanimation besteht aus 3 Phasen:
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Sowohl der Wert der "Angriffsgeschwindigkeit", der am Anfang für alle Helden bei 100 liegt, als auch die "Basisangriffszeit"=BAT, die bei einigen Helden nicht 1,7 ist, sind Werte, die noch wenig Konkretes aussagen.
# '''Animationszeit bis zum Damage Point''' <br> In dieser Phase holt die Einheit zum Angriff aus.
+
Die folgende Übersicht soll die Auswirkungen von Veränderungen der Angriffsgeschwindigkeit auf die tatsächliche Angriffszeit und die jeweiligen Beziehungen zwischen beiden Werten veranschaulichen.
# '''Schaden wird ausgeteilt / Projektil wird abgefeuert''' <br> Dies ist der eigentliche Angriff.
 
# '''Backswing-Animation wird durchgeführt''' <br> Diese Phase ist für den Angriff nicht mehr relevant und kann somit abgebrochen werden. <br> Meist ist es effektiver, während der Backswingzeit einen Bewegungsbefehl durchzuführen oder Ähnliches. Siehe [[Orbwalk]].
 
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{| class="stil2" style="text-align:center"
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|'''1,7 (BAT)'''
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|'''0,59'''
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|x 2
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 +
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 +
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|-
 +
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 +
|x 3
 +
|0,57
 +
|/3
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 +
|-
 +
|400
 +
|x 4
 +
|0,43
 +
|/4
 +
|2,33
 +
|-
 +
|500
 +
|x 5
 +
|0,34
 +
|/5
 +
|2,94
 +
|-
 +
|600 (Maximum)
 +
|x 6
 +
|0,28
 +
|/6
 +
|3,57
 
|-
 
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|width=240 height=30 style="background-color:#fd8f18;color:#000000"| Damage Point
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|}
|width=160 style="background-color:#fafa08;color:#000000"| Backswing
+
 
|width= 80 style="background-color:#fc6612"|
+
Die Werte für Helden, deren BAT nicht 1,7s beträgt (siehe oben), weichen logischerweise von den hier präsentierten ab. <br>Ein {{i30|Juggernaut}} mit BAT = 1,4s kann mit 600 AS bspw. 4,3 Angriffe pro Sekunde erreichen, während ein {{i30|Bara}} mit BAT = 1,9s nur maximal 3,15 Angriffe je Sekunde schafft.
|} <br>
+
 
Sowohl Damage Point als auch Backswing werden genauso wie die Basisangriffszeit durch zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert.
+
{{Gewusst|{{i40|Alchemist}} kann mit aktiviertem {{i40|Chemical Rage}} auf Stufe 3 und 600 [[AS]] maximal 6 Angriffe pro Sekunde erreichen.}}
Ein Spezialfall tritt dann auf, wenn die Zeit bis zum Damage Point höher ist als die Basisangriffszeit. Dann gilt nämlich diese Zeit automatisch als Basisangriffszeit und die eigentliche BAT ist irrelevant. Dies ist in DotA nur beim [[Death Ward]] der Fall.
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==Berechnungen==
 
==Berechnungen==
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Die Formel zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit lautet:
 
Die Formel zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit lautet:
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Bsp.: Für {{icon|Phantom Assassin|30px}} auf Level 25 mit {{icon|Butterfly|30px}} ergäbe sich:
 
Bsp.: Für {{icon|Phantom Assassin|30px}} auf Level 25 mit {{icon|Butterfly|30px}} ergäbe sich:
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*BAT = 1,7 Sekunden
*IAS durch Beweglichkeit = 118% + 30% von Butterfly = 148 = 148%
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*IAS durch Beweglichkeit = 102 + 30 Beweglichkeit von Butterfly = 132 = 132%
*IAS = 30% durch Butterfly
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*IAS = 30% Bonus-Angriffsgeschwindigkeit durch Butterfly
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:Angriffszeit = 1,7 / (1 + 1,32 + 0,30) '''= 0,649''' Sekunden/Angriff
''= 0.612 Sekunden/Angriff''
 
  
Das bedeutet, sie würde alle 0.612 Sekunden angreifen. Teilt man 1 durch diesen Wert erhält man die Angriffe pro Sekunde:
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Das bedeutet, sie würde alle 0,65 Sekunden angreifen. Teilt man diesen Wert durch 1 erhält man die Angriffe pro Sekunde:
  ''1 / 0.612 = 1.63 Angriffe/Sekunde''
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:1 / 0.649 = '''1,54 Angriffe pro Sekunde'''
  
 
Multipliziert man diesen Wert mit dem [[Schaden]], den der Held anrichtet, erhält man den [[DPS]]. Für 80 Schaden pro Angriff ergäbe sich im Beispiel also:
 
Multipliziert man diesen Wert mit dem [[Schaden]], den der Held anrichtet, erhält man den [[DPS]]. Für 80 Schaden pro Angriff ergäbe sich im Beispiel also:
''1.63 * 80 = 130.4 DPS''
 
  
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:1,54 * 80 = '''123,2 DPS'''
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Bei dieser Rechnung werden allerdings besondere Ereignisse wie [[Bash]]-Schläge oder [[Crit]]s nicht berücksichtigt.
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 +
==Changelog==
 +
===6.83===
 +
*Limit für AS erhöht: 500 --> 600
  
 
[[Kategorie:Glossar]]
 
[[Kategorie:Glossar]]
 
[[Kategorie:Spielmechanik]]
 
[[Kategorie:Spielmechanik]]

Aktuelle Version vom 30. März 2022, 15:05 Uhr

  Version: 6.83d

Allgemeines

Der Attack Speed (dt.: Angriffsgeschwindigkeit) gibt an, wie schnell ein Held angreifen kann. Nach jedem Angriff kann ein Held für eine bestimmte Zeit nicht angreifen bzw. hat der Angriff "Cooldown". Aus der Basisangriffsgeschwindigkeit eines Angriffs (BAT) und der zusätzlichen Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lassen sich die Angriffszeit (Zeit, die zwischen zwei Angriffen vergehen muss), die Angriffe pro Sekunde und somit auch der Schaden pro Sekunde berechnen.

In DotA gibt es viele Fähigkeiten und Items, die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit geben. Zusätzlich bringt jeder Punkt in Beweglichkeit 1 % IAS. Ob im Spiel die Angriffsgeschwindigkeitsboni in Prozent oder als normale Zahl angegeben sind, macht dabei keinen Unterschied (d. h. +30% Attack Speed ist das selbe wie +30 Attack Speed). Alle Helden beginnen mit 100 AS bzw. fast alle mit 1,7s BAT (Ausnahmen siehe unten). Allerdings werden beide Werte durch die zu Beginn jedem Helden verliehene Startbeweglichkeit schon verändert. Man kann maximal 600 Angriffsgeschwindigkeit erreichen und durch Verlangsamungen minimal 20.

Begrifferklärungen

Begriff (Uk.jpg) Begriff (De.jpg) Bedeutung
BAT:
Base Attack Time
Basisangriffszeit, Basisangriffscooldown Zeit, die bis zum nächsten Angriff vergehen muss (ohne IAS).
IAS:
Increased Attack Speed
Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit Wert, der den Angriffscooldown verringert.
Damage Point Schadenspunkt Zeitpunkt des eigentlichen Angriff (Austeilen des Schadens bzw. Abfeuern des Projektils)
Backswing Angriffserholung Animation nach dem Angriff, in der nichts geschieht.
DPS:
Damage per second
Schaden pro Sekunde Durchschnittlicher Angriffsschaden pro Sekunde


Angriffsanimation

Die Angriffsanimation besteht aus 3 bzw. 4 Phasen:

  1. Animationszeit bis zum Damage Point
    In dieser Phase holt die Einheit zum Angriff aus.
  2. Schaden wird ausgeteilt / Projektil wird abgefeuert
    Dies ist der eigentliche Angriff.
  3. Backswing-Animation wird durchgeführt
    Diese Phase ist für den Angriff nicht mehr relevant und kann somit abgebrochen werden.
    Meist ist es effektiver, während der Backswingzeit einen Bewegungsbefehl durchzuführen oder ähnliches. Siehe Orbwalk.
  4. Restliche Angriffszeit: ist die Basisangriffszeit länger als Damage Point + Backswing, muss diese Restzeit abgewartet werden, bis ein neuer Angriff gestartet werden kann. Während dieser Zeit kann (und sollte) sich der Angreifer frei bewegen.


Angriffszeit
1. - Animation bis zum Damage Point 2. 3. - Backswing (4.)

Sowohl die Animation bis zum Damage Point als auch Backswing werden genauso wie die Basisangriffszeit durch zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert.

Vergleiche auch hier: Angriff

Unterschiede zwischen den Helden

In den jeweiligen Heldenboxen können sowohl die Basisangriffszeit als auch die Animationsdauer bis zum Erreichen des Damage Point bzw. die Backswingdauer (am Attribut "Schussanimationslänge", mit Querstrich getrennt) abgelesen werden.

Der Basis-Angriffs-Cooldown (engl: BAT/"Base Attack Time") beträgt für die meisten Helden 1,7 Sekunden, mit Ausnahme von:

Zusammenhang AS und BAT

Sowohl der Wert der "Angriffsgeschwindigkeit", der am Anfang für alle Helden bei 100 liegt, als auch die "Basisangriffszeit"=BAT, die bei einigen Helden nicht 1,7 ist, sind Werte, die noch wenig Konkretes aussagen. Die folgende Übersicht soll die Auswirkungen von Veränderungen der Angriffsgeschwindigkeit auf die tatsächliche Angriffszeit und die jeweiligen Beziehungen zwischen beiden Werten veranschaulichen.

AS und BAT - Relation
AS Veränderung der AS
zum Standard
Angriffszeit in Sekunden
(für BAT = 1,7s)
Änderung der Angriffszeit Angriffe pro Sekunde
20 (Minimum) x 0,2 8,5 x 5 0,12
25 x 0,25 6,8 x 4 0,15
33 x0,33 5,1 x 3 0,2
50 x 0,5 3,4 x 2 0,29
100 (Startwert) 1,7 (BAT) 0,59
200 x 2 0,85 /2 1,18
300 x 3 0,57 /3 1,75
400 x 4 0,43 /4 2,33
500 x 5 0,34 /5 2,94
600 (Maximum) x 6 0,28 /6 3,57

Die Werte für Helden, deren BAT nicht 1,7s beträgt (siehe oben), weichen logischerweise von den hier präsentierten ab.
Ein Juggernaut.gif mit BAT = 1,4s kann mit 600 AS bspw. 4,3 Angriffe pro Sekunde erreichen, während ein Spiritbreaker.gif mit BAT = 1,9s nur maximal 3,15 Angriffe je Sekunde schafft.

Hauptseite/Wusstest du schon Alchemist.gif kann mit aktiviertem Chemicalrage.gif auf Stufe 3 und 600 AS maximal 6 Angriffe pro Sekunde erreichen.

Berechnungen

Die Formel zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit lautet:

Angriffszeit = BAT / (1 + IAS/100)
Angriffe pro Sekunde = (1 + IAS/100) / BAT


Bsp.: Für PhantomAssassin.gif auf Level 25 mit Butterfly.gif ergäbe sich:

  • BAT = 1,7 Sekunden
  • IAS durch Beweglichkeit = 102 + 30 Beweglichkeit von Butterfly = 132 = 132%
  • IAS = 30% Bonus-Angriffsgeschwindigkeit durch Butterfly
Angriffszeit = 1,7 / (1 + 1,32 + 0,30) = 0,649 Sekunden/Angriff

Das bedeutet, sie würde alle 0,65 Sekunden angreifen. Teilt man diesen Wert durch 1 erhält man die Angriffe pro Sekunde:

1 / 0.649 = 1,54 Angriffe pro Sekunde

Multipliziert man diesen Wert mit dem Schaden, den der Held anrichtet, erhält man den DPS. Für 80 Schaden pro Angriff ergäbe sich im Beispiel also:

1,54 * 80 = 123,2 DPS

Bei dieser Rechnung werden allerdings besondere Ereignisse wie Bash-Schläge oder Crits nicht berücksichtigt.

Changelog

6.83

  • Limit für AS erhöht: 500 --> 600