Earthshaker-Guide by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen
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|Was wollen wir mit einem Single-Target-Nuke, der zusätzlich unseren knappen Manapool belastet? Wir sind ein AoE-Caster, Initiator und Antipusher, kein Nuker. Außerdem synergiert Dagon in keiner Weise mit einem unserer Spells und ist sehr teuer. | |Was wollen wir mit einem Single-Target-Nuke, der zusätzlich unseren knappen Manapool belastet? Wir sind ein AoE-Caster, Initiator und Antipusher, kein Nuker. Außerdem synergiert Dagon in keiner Weise mit einem unserer Spells und ist sehr teuer. | ||
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=== Earlygame (Level 1-7) === | === Earlygame (Level 1-7) === | ||
− | Der Earthshaker beginnt das Spiel im Optimalfall auf einer Sidelane mit einem einigermaßen lanedominanten Mate, der am besten auch noch einen Stun beherrscht ( | + | Der Earthshaker beginnt das Spiel im Optimalfall auf einer Sidelane mit einem einigermaßen lanedominanten Mate, der am besten auch noch einen Stun beherrscht (mögliche Kandidaten finden sich in der entsprechenden Rubrik weiter unten). Als Nahkämpfer mit einer eher lausigen Angriffsanimation ist Lasthitting nicht einfach, aber man sollte sein Möglichstes tun. Mit dem Erlernen von Enchant Totem wird es aber einfach dank des Zusatzschadens. Allerdings hilft gegen lanedominante Gegner und gutes Harassment oft nur Towerhugging, Am-Rand-der-XP-Range-Stehen und Hin-und-wieder-Fissure-setzen für einige Lasthits. Trotzdem weiß jeder Gegner, dass Fissure eine große Gefahr ausstrahlt, da eine gut gesetzte Fissure-Falle (mehr zu dieser Technik weiter unten) bereits auf Level 1 einen Acht-Sekunden-Disable (!) bedeuten kann. Besitzt man eine Bottle, sollte man gelegentlich nach Unsiochtbarkeits- oder Regenerations-Runen suchen, da diese sehr nützlich sind. Haste und Illusion sind auch okay, mit Double-Damage können wir allerdings wenig anfangen (wird ohnehin durch Enchant Totem überschrieben). Mit dem Ultimate und im Glücksfall einer Invis-Rune kann man dann einen Go oder einen Gang versuchen, wenn man nach der Fissure nah genug an den oder die Gegner herankommt, ist mit Echo Slam ein Kill möglich. |
=== Midgame (Level 8-14)=== | === Midgame (Level 8-14)=== | ||
− | Unsere stärkste Phase beginnt: Fissure kann dank Bottle oder Arcane jetzt regelmäßig eingesetzt werden und sobald wir unseren Dagger haben, sollten wir permanent gangen und Clashes einleiten. Blink direkt neben den oder die Gegner, und dann gehts los: Wenn viele Creeps oder Summons in der Nähe sind, beginnt man mit Echo Slam, es folgen Fissure und Enchant Totem, dazu die jeweiligen Aftershock-Stuns. Ohne Creeps/Summons kann man sich Echo Slam sparen, aber wird Hilfe benötigen für den Kill. Jeder Gegner inmitten einer großen Creepwave muss jetzt Angst haben, dass aus dem Nichts ein Earthshaker neben ihm auftaucht und ihn mitsamt der Creepwave zu Kleinholz verarbeitet, während er selbst mindestens fünf Sekunden gestunned ist. Größere Pushes werden für die Gegner also zum Risiko, wenn sie nicht sicher sein können, dass Echo Slam im Cooldown oder der Earthshaker tot ist. Und selbst wenn Echo Slam nicht verfügbar ist: Zwei Fissures überlebt auch kein Creep. Daher werden die Gegner versuchen, uns zu gangen, was durchaus gefährlich werden kann: Wir haben außer Dagger keine Escapes und gegen mehrere gut spielende Gegner trifft man oft nicht alle mit der Fissure und erst recht nicht mit Aftershock. Man sollte also vorsichtig sein, sich oft mit Mates bewegen, Dagger nicht unnötig nutzen und deswegen dann im Cooldown haben. Man wartet auf Clashes und verteidigt Tower mit ein paar Fissures, sonst killt man ein paar Neutrals mit Fissure oder beteiligt sich an einem Push, wobei man am besten im Hintergrund bleibt und auf den richtigen Moment wartet, mit Dagger loszulegen. | + | Unsere stärkste Phase beginnt: Fissure kann dank Bottle oder Arcane jetzt regelmäßig eingesetzt werden und sobald wir unseren Dagger haben, sollten wir permanent gangen und Clashes einleiten. Blink direkt neben den oder die Gegner, und dann gehts los: Wenn viele Creeps oder Summons in der Nähe sind, beginnt man mit Echo Slam, es folgen Fissure und Enchant Totem, dazu die jeweiligen Aftershock-Stuns. Ohne Creeps/Summons kann man sich Echo Slam sparen, aber wird Hilfe benötigen für den Kill. Jeder Gegner inmitten einer großen Creepwave muss jetzt Angst haben, dass aus dem Nichts ein Earthshaker neben ihm auftaucht und ihn mitsamt der Creepwave zu Kleinholz verarbeitet, während er selbst mindestens fünf Sekunden gestunned ist. Größere Pushes werden für die Gegner also zum Risiko, wenn sie nicht sicher sein können, dass Echo Slam im Cooldown oder der Earthshaker tot ist. Und selbst wenn Echo Slam nicht verfügbar ist: Zwei Fissures überlebt auch kein Creep. Daher werden die Gegner versuchen, uns zu gangen, was durchaus gefährlich werden kann: Wir haben außer Dagger und vielleicht Euls keine Escapes und gegen mehrere gut spielende Gegner trifft man oft nicht alle mit der Fissure und erst recht nicht mit Aftershock. Man sollte also vorsichtig sein, sich oft mit Mates bewegen, Dagger nicht unnötig nutzen und deswegen dann im Cooldown haben. Man wartet auf Clashes und verteidigt Tower mit ein paar Fissures, sonst killt man ein paar Neutrals mit Fissure oder beteiligt sich an einem Push, wobei man am besten im Hintergrund bleibt und auf den richtigen Moment wartet, mit Dagger loszulegen. |
=== Lategame (Level 15-25)=== | === Lategame (Level 15-25)=== | ||
− | Die Mehrzahl der Tower ist gefallen, besonders auf den Sidelanes sammeln sich immer größere Creepwaves, Carry-Helden werden dominant. Insbesondere Letzteres ist ein Problem für uns: Gegen Carry mit BKB sind wir chancenlos, wenn uns der Dagger nicht retten kann, sind wir Freiwild. Allerdings werden wir zeitgleich immer bedeutender als Antipusher: Wenn es den Gegnern nicht gelingt, uns zu töten oder parallel mehrere Lanes zu pushen, zermalmen wir jede noch so große Creepwave mit zwei Fissures und jederzeit drohen wir damit, mitten unter den Gegnern unser Echo Slam zu zünden, was den meisten Helden gar nicht gut tut. Gelingt es uns, alle gegnerischen Pushes abzuwehren, haben unsere Carry viel Zeit, sich hochzufarmen, was dem Prinzip der Turtle-Strategie entspricht. Auf lange Sicht gewinnen dann hoffentlich die überfarmten Carry das Spiel für uns. | + | Die Mehrzahl der Tower ist gefallen, besonders auf den Sidelanes sammeln sich immer größere Creepwaves, Carry-Helden werden dominant. Insbesondere Letzteres ist ein Problem für uns: Gegen Carry mit BKB sind wir chancenlos, wenn uns der Dagger nicht retten kann, sind wir Freiwild. Allerdings werden wir zeitgleich immer bedeutender als Antipusher: Wenn es den Gegnern nicht gelingt, uns zu töten oder parallel mehrere Lanes zu pushen, zermalmen wir jede noch so große Creepwave mit zwei Fissures und jederzeit drohen wir damit, mitten unter den Gegnern unser Echo Slam zu zünden, was den meisten Helden gar nicht gut tut. Gelingt es uns, alle gegnerischen Pushes abzuwehren, haben unsere Carry viel Zeit, sich hochzufarmen, was dem Prinzip der Turtle-Strategie entspricht. Auf lange Sicht gewinnen dann hoffentlich die überfarmten Carry das Spiel für uns. Wenn wir ein {{i30|Buriza}} erwerben, haben wir die Chance auf Crits jenseits der 2000 und bleiben auch im Lategame ein gefürchteter Gegner. |
=== Rolle in 5on5 Teamkämpfen === | === Rolle in 5on5 Teamkämpfen === | ||
− | In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0-12 Summons) zu casten, erhält jede Einheit bis zu 1000 Schaden oder mehr ( | + | In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0-12 Summons) zu casten, erhält jede Einheit bis zu 1000 Schaden oder mehr (340 Level3-Initialschaden, 70 Echoschaden pro gegnerischer Einheit, 125 Level4-Afterschock-Schaden). Mit Dagger, gutem Timing und etwas Glück ist das möglich und kann ohne Probleme in einem Triple Kill enden. Andernfalls sollten die Aftershock- und Fissure-Stuns die Zeit überbrücken, bis die Mates eingreifen können. Obwohl im Lategame 1000 Schaden nicht mehr ganz so viel sind, können wir mit dem Refresher Orb das Ganze zweimal machen, was dann doch wieder gute Erfolge zeigt, auch wenn Leichen seit 6.66 leider keinerlei Echoschaden mehr weitergeben (vorher war es erst voller, dann halber Schaden). Da wir mithilfe des Dagger völlig aus dem Nichts auftauchen, gibt es für die Gegner wenig Chancen, sich zu wehren, indem sie z. B. BKB aktivieren. Ohne sehr gutes Warding werden sie den Shaker nicht lauern sehen und wenn er neben ihnen auftaucht, sind sie sofort gestunned. |
=== Die Fissure-Falle === | === Die Fissure-Falle === | ||
− | Fissure erzeugt für 8 Sekunden eine | + | Fissure erzeugt für 8 Sekunden eine 1400 Einheiten lange Barriere. Diese sollte man zu seinem Vorteil einsetzen: Man castet Fissure schräg hinter den Gegner, sodass das Ende der Fissure Wald oder Klippen berührt und eine schmale, V-förmige Sackgasse entsteht. Aus dieser "Fissure-Falle" entkommt der Gegner nur am Earthshaker vorbei, optimalerweise blocken ihn dabei Creeps und er befindet sich in Towerrange oder wird gezwungen, in diese hineinzulaufen. Mit Enchant Totem oder Echo Slam löst man Aftershock aus und gibt dem Gegner so viele Hits wie möglich. Der Gegner wird einige Sekunden zum Hinauslaufen benötigen oder gezwungen sein, 8 Sekunden abzuwarten - so oder so wird er sehr viel Schaden einstecken müssen und schlechte Überlebensaussichten haben. Eine gute Fissure-Falle gelingt nur selten, da es nicht viele geeignete Stellen gibt und jeder halbwegs erfahrene DotA-Spieler das Vorhaben des Earthshakers schnell durchschauen wird. Blinker und Windwalker kommen als Opfer leider kaum infrage. Trotzdem ist die Fissure-Falle die stille Drohung eines jeden Earthshakers und zwingt jeden Gegner im Earlygame zu einer vorsichtigen Spielweise. |
Außerdem kann man gerade später im Spiel mit der Fissure an Engstellen Fluchtwege versperren oder Verfolger abblocken. | Außerdem kann man gerade später im Spiel mit der Fissure an Engstellen Fluchtwege versperren oder Verfolger abblocken. | ||
+ | Zum Beginn des Spieles kann man mit Fissure den Zugang zu den Runen sperren und somit schon einen kleinen Gold- und XP-Vorteil für einen Helden sichern. | ||
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− | |Aus einer Fissure-Falle macht Pit Lord mit Fire Storm und Pit of Malice die Hölle auf Erden. Und ein | + | |Aus einer Fissure-Falle macht Pit Lord mit Fire Storm und Pit of Malice die Hölle auf Erden. Und frühe Arcane Boots oder ein Ring of Basilius nutzen auch ihm viel. |
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− | |Mit Last Word macht er unsere schöne Kombo zunichte, daran kann selbst BKB nichts ändern. Gegen diesen Gegner wird es schwer, entweder muss nach dem Blink Echo Slam ausreichen, um ihn zu töten, oder jemand anders muss ihn erledigen. Noch dazu kann sein in 6.61 verbessertes Curse of the Silent uns im Earlygame zur Verzweiflung bringen, da wir vor der Wahl stehen, entweder das Mana durch den Spell zu verlieren oder eine teure Fissure zu casten, um den Buff loszuwerden. Doch hier bietet es sich an, das sonst so schwache Enchant Totem früh einmal zu skillen, um den Buff abzubrechen, da es ja nur 50 Mana kostet. | + | |Mit Last Word macht er unsere schöne Kombo zunichte, daran kann selbst BKB nichts ändern. Gegen diesen Gegner wird es schwer, entweder muss nach dem Blink Echo Slam ausreichen, um ihn zu töten, oder jemand anders muss ihn erledigen. Noch dazu kann sein in 6.61 verbessertes Curse of the Silent uns im Earlygame zur Verzweiflung bringen, da wir vor der Wahl stehen, entweder das Mana durch den Spell zu verlieren oder eine teure Fissure zu casten, um den Buff loszuwerden. Doch hier bietet es sich an, das sonst so schwache Enchant Totem früh einmal zu skillen, um den Buff abzubrechen, da es ja nur 50 Mana kostet. Außerdem bietet sich die Spielweise mit Crit (Buriza) an, um zauberunabhängig zu sein. |
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− | |Manaburn ist unangenehm für Strength-Caster wie Earthshaker, die um jeden Punkt Mana kämpfen müssen. Nervt das ganze Spiel über. Zum Glück wurde sein Manaburn in 6.63 zugunsten von Helden mit wenig Intelligenz, wie Earthshaker einer ist, generft. Magic Wand hilft. | + | |Manaburn ist unangenehm für Strength-Caster wie Earthshaker, die um jeden Punkt Mana kämpfen müssen. Nervt das ganze Spiel über. Zum Glück wurde sein Manaburn in 6.63 zugunsten von Helden mit wenig Intelligenz, wie Earthshaker einer ist, generft. Magic Wand hilft ein wenig. |
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Aktuelle Version vom 1. Dezember 2021, 14:16 Uhr
Version: 6.83d
Einleitung
Earthshaker ist ein sehr spezialisierter Held, der nur auf dem Papier als Primärattribut Stärke besitzt: Man spielt ihn als Caster, der durch seine starken AoE-Spells in Clashes und gegen Pusherstrategien sehr gefürchtet ist. Er nimmt dabei vor allem die Rolle des Initiators mit Dagger ein.
Skillsynergien
Skillbuild
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Begründung
Fissure ist unser Primärspell mit hoher Reichweite, Stun, Schaden und Blockmöglichkeiten, daher sollte er auf Level 1 gelernt und zuerst gemaxt werden.
Das Ultimate Echo Slam wird natürlich immer sofort gelernt, da es unsere besondere Gefährlichkeit in Clashes ausmacht.
Aftershock verstärkt unsere restlichen Spells, macht Echo Slam und Enchant Totem zu Stuns und kostet uns kein Mana, daher lernt man es sekundär nach Fissure.
Enchant Totem ist zu Beginn des Spiels kein sehr starker Spell, aber es gibt zusätzlichen Schaden und man kann damit Aftershock auslösen, d. h. aus dem Spell wird ein AoE-Stun für nur 50 Mana und mit nur 5 Sekunden Cooldown! Dazu genügt ein Level von Enchant Totem, das man meist auf Level 2 einschiebt, es ist aber auch erst auf Level 4 denkbar. Nach den anderen beiden Spells wird Totem gemaxt, da es dann eine sehr mächtige Schadensquelle darstellt.
Itembuild
Der Itembuild des Earthshakers beinhaltet drei wichtige Ziele: erstens Deckung des Manabedarfs, zweitens Dagger oder Lothars zum Initiaten und drittens Aghanims Scepter zur Verstärkung des Ultimates.
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Boots-Wahl
Alternativen
Nicht empfehlenswerte Items
Es gibt natürlich viele Items, die man auf Earthshaker nicht kaufen sollte, folgende sieht man aber im Public trotzdem gelegentlich auf ihm. Ich möchte deshalb ausdrücklich davon abraten, diese zu kaufen.
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Der Earthshaker beginnt das Spiel im Optimalfall auf einer Sidelane mit einem einigermaßen lanedominanten Mate, der am besten auch noch einen Stun beherrscht (mögliche Kandidaten finden sich in der entsprechenden Rubrik weiter unten). Als Nahkämpfer mit einer eher lausigen Angriffsanimation ist Lasthitting nicht einfach, aber man sollte sein Möglichstes tun. Mit dem Erlernen von Enchant Totem wird es aber einfach dank des Zusatzschadens. Allerdings hilft gegen lanedominante Gegner und gutes Harassment oft nur Towerhugging, Am-Rand-der-XP-Range-Stehen und Hin-und-wieder-Fissure-setzen für einige Lasthits. Trotzdem weiß jeder Gegner, dass Fissure eine große Gefahr ausstrahlt, da eine gut gesetzte Fissure-Falle (mehr zu dieser Technik weiter unten) bereits auf Level 1 einen Acht-Sekunden-Disable (!) bedeuten kann. Besitzt man eine Bottle, sollte man gelegentlich nach Unsiochtbarkeits- oder Regenerations-Runen suchen, da diese sehr nützlich sind. Haste und Illusion sind auch okay, mit Double-Damage können wir allerdings wenig anfangen (wird ohnehin durch Enchant Totem überschrieben). Mit dem Ultimate und im Glücksfall einer Invis-Rune kann man dann einen Go oder einen Gang versuchen, wenn man nach der Fissure nah genug an den oder die Gegner herankommt, ist mit Echo Slam ein Kill möglich.
Midgame (Level 8-14)
Unsere stärkste Phase beginnt: Fissure kann dank Bottle oder Arcane jetzt regelmäßig eingesetzt werden und sobald wir unseren Dagger haben, sollten wir permanent gangen und Clashes einleiten. Blink direkt neben den oder die Gegner, und dann gehts los: Wenn viele Creeps oder Summons in der Nähe sind, beginnt man mit Echo Slam, es folgen Fissure und Enchant Totem, dazu die jeweiligen Aftershock-Stuns. Ohne Creeps/Summons kann man sich Echo Slam sparen, aber wird Hilfe benötigen für den Kill. Jeder Gegner inmitten einer großen Creepwave muss jetzt Angst haben, dass aus dem Nichts ein Earthshaker neben ihm auftaucht und ihn mitsamt der Creepwave zu Kleinholz verarbeitet, während er selbst mindestens fünf Sekunden gestunned ist. Größere Pushes werden für die Gegner also zum Risiko, wenn sie nicht sicher sein können, dass Echo Slam im Cooldown oder der Earthshaker tot ist. Und selbst wenn Echo Slam nicht verfügbar ist: Zwei Fissures überlebt auch kein Creep. Daher werden die Gegner versuchen, uns zu gangen, was durchaus gefährlich werden kann: Wir haben außer Dagger und vielleicht Euls keine Escapes und gegen mehrere gut spielende Gegner trifft man oft nicht alle mit der Fissure und erst recht nicht mit Aftershock. Man sollte also vorsichtig sein, sich oft mit Mates bewegen, Dagger nicht unnötig nutzen und deswegen dann im Cooldown haben. Man wartet auf Clashes und verteidigt Tower mit ein paar Fissures, sonst killt man ein paar Neutrals mit Fissure oder beteiligt sich an einem Push, wobei man am besten im Hintergrund bleibt und auf den richtigen Moment wartet, mit Dagger loszulegen.
Lategame (Level 15-25)
Die Mehrzahl der Tower ist gefallen, besonders auf den Sidelanes sammeln sich immer größere Creepwaves, Carry-Helden werden dominant. Insbesondere Letzteres ist ein Problem für uns: Gegen Carry mit BKB sind wir chancenlos, wenn uns der Dagger nicht retten kann, sind wir Freiwild. Allerdings werden wir zeitgleich immer bedeutender als Antipusher: Wenn es den Gegnern nicht gelingt, uns zu töten oder parallel mehrere Lanes zu pushen, zermalmen wir jede noch so große Creepwave mit zwei Fissures und jederzeit drohen wir damit, mitten unter den Gegnern unser Echo Slam zu zünden, was den meisten Helden gar nicht gut tut. Gelingt es uns, alle gegnerischen Pushes abzuwehren, haben unsere Carry viel Zeit, sich hochzufarmen, was dem Prinzip der Turtle-Strategie entspricht. Auf lange Sicht gewinnen dann hoffentlich die überfarmten Carry das Spiel für uns. Wenn wir ein erwerben, haben wir die Chance auf Crits jenseits der 2000 und bleiben auch im Lategame ein gefürchteter Gegner.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0-12 Summons) zu casten, erhält jede Einheit bis zu 1000 Schaden oder mehr (340 Level3-Initialschaden, 70 Echoschaden pro gegnerischer Einheit, 125 Level4-Afterschock-Schaden). Mit Dagger, gutem Timing und etwas Glück ist das möglich und kann ohne Probleme in einem Triple Kill enden. Andernfalls sollten die Aftershock- und Fissure-Stuns die Zeit überbrücken, bis die Mates eingreifen können. Obwohl im Lategame 1000 Schaden nicht mehr ganz so viel sind, können wir mit dem Refresher Orb das Ganze zweimal machen, was dann doch wieder gute Erfolge zeigt, auch wenn Leichen seit 6.66 leider keinerlei Echoschaden mehr weitergeben (vorher war es erst voller, dann halber Schaden). Da wir mithilfe des Dagger völlig aus dem Nichts auftauchen, gibt es für die Gegner wenig Chancen, sich zu wehren, indem sie z. B. BKB aktivieren. Ohne sehr gutes Warding werden sie den Shaker nicht lauern sehen und wenn er neben ihnen auftaucht, sind sie sofort gestunned.
Die Fissure-Falle
Fissure erzeugt für 8 Sekunden eine 1400 Einheiten lange Barriere. Diese sollte man zu seinem Vorteil einsetzen: Man castet Fissure schräg hinter den Gegner, sodass das Ende der Fissure Wald oder Klippen berührt und eine schmale, V-förmige Sackgasse entsteht. Aus dieser "Fissure-Falle" entkommt der Gegner nur am Earthshaker vorbei, optimalerweise blocken ihn dabei Creeps und er befindet sich in Towerrange oder wird gezwungen, in diese hineinzulaufen. Mit Enchant Totem oder Echo Slam löst man Aftershock aus und gibt dem Gegner so viele Hits wie möglich. Der Gegner wird einige Sekunden zum Hinauslaufen benötigen oder gezwungen sein, 8 Sekunden abzuwarten - so oder so wird er sehr viel Schaden einstecken müssen und schlechte Überlebensaussichten haben. Eine gute Fissure-Falle gelingt nur selten, da es nicht viele geeignete Stellen gibt und jeder halbwegs erfahrene DotA-Spieler das Vorhaben des Earthshakers schnell durchschauen wird. Blinker und Windwalker kommen als Opfer leider kaum infrage. Trotzdem ist die Fissure-Falle die stille Drohung eines jeden Earthshakers und zwingt jeden Gegner im Earlygame zu einer vorsichtigen Spielweise.
Außerdem kann man gerade später im Spiel mit der Fissure an Engstellen Fluchtwege versperren oder Verfolger abblocken. Zum Beginn des Spieles kann man mit Fissure den Zugang zu den Runen sperren und somit schon einen kleinen Gold- und XP-Vorteil für einen Helden sichern.
Optimale Lanepartner
Earthshaker benötigt auf jeden Fall einen Lanepartner, da er im Earlygame eher schwach ist: Abgesehen von Fissure hat er null Lanedominanz, für viele Fissures reicht jedoch das Mana bei Weitem nicht. Es bietet sich daher eine Doppelstunner-Lane an, da Fissure sehr gut geeignet ist, Stuns vorzubereiten, die sonst schwer zu treffen sind.
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
Mit Last Word macht er unsere schöne Kombo zunichte, daran kann selbst BKB nichts ändern. Gegen diesen Gegner wird es schwer, entweder muss nach dem Blink Echo Slam ausreichen, um ihn zu töten, oder jemand anders muss ihn erledigen. Noch dazu kann sein in 6.61 verbessertes Curse of the Silent uns im Earlygame zur Verzweiflung bringen, da wir vor der Wahl stehen, entweder das Mana durch den Spell zu verlieren oder eine teure Fissure zu casten, um den Buff loszuwerden. Doch hier bietet es sich an, das sonst so schwache Enchant Totem früh einmal zu skillen, um den Buff abzubrechen, da es ja nur 50 Mana kostet. Außerdem bietet sich die Spielweise mit Crit (Buriza) an, um zauberunabhängig zu sein. | |
Das Problem an diesem Helden ist sein Battery Assault. Earthshakers Stärke sind seine Spells, seine Casting-Animation ist jedoch recht lang und wird durch die Ministuns von Battery Assault immer wieder unterbrochen, sodass man sich - ohne BKB - gegen Clockwerk wirklich gar nicht wehren kann und er uns in aller Ruhe töten kann. Und mit ein paar HP-Items ist er für Earthshaker auch nicht mehr totzukriegen. | |
Disables und harte Nukes, dazu der Manadrain, das kann uns das ganze Earlygame versauen. Später nicht unbesiegbar, da er auch Probleme mit unseren Nukes haben wird. Gegen ihn unbedingt Magic Wand kaufen! | |
Manaburn ist unangenehm für Strength-Caster wie Earthshaker, die um jeden Punkt Mana kämpfen müssen. Nervt das ganze Spiel über. Zum Glück wurde sein Manaburn in 6.63 zugunsten von Helden mit wenig Intelligenz, wie Earthshaker einer ist, generft. Magic Wand hilft ein wenig. | |
Nuked uns, silenced uns und weicht mit Phase Shift unseren Spells aus. Längst nicht so gefährlich wie NA, einfach nur nicht den Fehler machen, ihn als klassisches Low-HP-Opfer einzustufen, das ist ein ernster Gegner! Magic Wand und Euls lohnen sich auf jeden Fall gegen ihn. | |
Starker Silence, Frost Arrows, schon im Midgame heftiger Schaden, das kann sehr weh tun. Ähnlich wird es uns z. B. gegen Bloodseeker, Anti-Mage oder Void ergehen. Da hilft nur ein schneller Stun (wenn wir nicht schon gesilenced sind), Blink oder Hex. Nach Ablauf des Silence können wir sie möglicherweise sogar töten. Solche Gegner sollten wir im Early- und frühen Midgame gangen, damit sie später nicht so stark werden. |
Bevorzugte Opfer
Stellvertretend für alle Low-HPs, die Earthshakers Kombo instant umhauen kann. | |
Noch weit besser sind Pusher mit vielen schönen Summons, die unser Echo Slam verstärken. Weitere Beispiele: Broodmother, Chen. | |
Vier oder sogar fünf Helden statt einem, dazu Low-HP, ein schönes Opfer für uns. Aber wehe, er überlebt unsere Kombo, dann macht er uns wahrscheinlich ganz schön kaputt. Wir sollten ihn oft gangen, damit er nicht schon früh seine Pipe fertig hat, denn mit diesem Item wird es für uns fast nicht mehr möglich sein, ihn zu töten. |
Replays
Danksagungen
- Danke an Gara für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
- Danke an Gara, Sic und Schriftsteller für konstruktive Kritik!
- Danke an Icefrog dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!