Harbinger Guide

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  Version: 6.61c   /   Aktuell:6.83d
  Artikel kann veraltete
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Dies ist ein ­Guide zu Obsidian Destroyer.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Metagame

Harbinger ist ein sehr situativer Held, da er zurzeit (6.61c) recht schwach ist, deshalb sollte man immer darauf achten, welche möglichen Gegner er erwarten kann und nur dann sollte man ihn picken. Wenn man ihn dann aber gut spielt ist er einer der wenigen Helden, der damit absolut imba und spielentscheidend werden kann. Optimal wäre natürlich, wenn er eine Sololane gegen einen Intelligenzhelden bekommt und im Gegnerteam nicht allzu viele Instant-Damage Helden sowie Disabler oder gar Ganger vorhanden sind. Gegen Pusher-Strategien ist es mit Harbinger auch nicht einfach, da er am Anfang einfach zu schwach ist, da er wenig HP besitzt und absolut nichts entgegen zu setzen hat. Da es im absoluten Lategame aber viel bessere Carrys als ihn gibt, muss er bereits im frühen Lategame das Spiel gewinnen oder deutlich mehr Kills machen, sonst ist er nahezu nutzlos.

gefährliche Gegner allgemein

VengefulSpirit.gif Wenn sie uns in die Gegner swappt, dann kann man sich nur selbst mit Astral Imprisonment banishen und hoffen, dass das Team nachrückt.
Venomancer.gif Wenn er Early-Harass und Gangs macht, können wir nichts entgegensetzen.
Doombringer.gif Sein Ultimate macht uns nutzlos
Oblivion.gif Er widersteht durch seinen immensen Intelligenz-Zuwachs unserem Ultimate sehr oft und kann uns mit Decrepify am Angreifen hindern. Durch seinen Nether Ward können wir uns auch sehr leicht selbst töten, da unsere Spells sehr viel Mana verbrauchen können.
DemonWitch.gif Er kann uns sehr lange disablen und auch instant töten. Hier hilft nur gutes Positioning im Kampf
ShadowShaman.gif Er kann uns auch sehr lange disablen und uns mit seinem Ultimate zusetzen, welches wir auch nicht so einfach angreifen können.
BaneElemental.gif Sein Ultimate und Sleep können uns außer Gefecht setzen. Beim Sleep kann man nur hoffen, dass uns ein Teammate aus diesem befreit.

verbündete Helden, welche besonders durch Harbinger profitieren

Bristleback.gif Durch unsere Aura kann er seine Spells permanent benutzen, ohne auf sein Mana achten zu müssen
LordofOlympia.gif Er kann im Mid und frühen Late immer Mana gebrauchen, so kann man sich dann auch überlegen, ob man mit Zeus nicht das eine oder andere Mana-Item auslässt und möglicherweise auf naked Aghanim's Scepter und Refresher Orb geht, welches dann auch imba sein dürfte, wenn man es auf Level 16 hat.
QueenofPain.gif Durch ihr fehlendes Mana und manalastigen Spells können wir ihr mit der Aura gut helfen.
Omniknight.gif Diese beiden Helden ergänzen sich fast perfekt. Omniknight kann Harbinger mit Repel in den Godlike und Rambo-Modus befördern und dieser kann ihm genug Mana geben, um ihn auf der Lane ausdauernd zu heilen. Natürlich alles unter der Vorraussetzung, dass der Gegner kein Diffusal besitzt.

gegnerische Helden, welche besonders unter Harbinger leiden

Warlock.gif Mit unserem Arcane Orb machen wir an seinem Infernal immensen Extraschaden. Hier empfiehlt sich eine situative Vorziehung der Skillung von Arcane Orb. Einmal auf Level 8 sollte Pflicht sein, aber man kann die Skillung auch ganz auf Arcane Orb ändern und Astral Imprisonment am Anfang ganz auslassen. Dies ist aber auch von der Pushwilligkeit der Gegner im Early und frühen Mid abhängig. Wenn diese nicht gegeben ist, so kann man die Skillung auch beibehalten.
HolyKnight.gif Seine Creeps können wir sehr oft in 2 bis 3 Schlägen mit Arcane Orb zerstören.
SkeletonKing.gif Wir können ihm das Mana für Reincarnation rauben, wodurch er sehr zu leiden hat.

Hinzu kommen noch alle low-HP UND low-Intelligenz Helden, also damit meist alle Beweglichkeits-Helden, die dann sehr schnell mit unserem Ultimate umfallen können.

gefährliche Solo-Mid Helden

Admiralproudmoore.gif Ihn stört es nicht so sehr, wenn er kein Mana hat, er braucht nur seinen Tidebringer und der macht trotzdem ständig an uns Schaden. Ein ungünstiger Gegner.
DwarvenSniper.gif Seine Angriffsrange kann enorm sein und er ist nicht wirklich manaabhängig. Wenn wir ihn banishen wollen, wird er uns jedes Mal angreifen und somit unsere HP reduzieren.
Tinker.gif Wenn wir die Lane konzentriert herunterspielen, so sollten wir eine Chance haben, geben wir die Lane aber mehr als 1 mal aus der Hand, werden wir mit ihm auf der Lane nicht mehr glücklich. Man sollte ihn möglichst nicht zu stark harassen, damit er ständig auf der Lane bleibt und wir sein Mana kontrollieren können. Farmen wird es so trotzdem nichts.
ShadowShaman.gif Auf der Lane ist er ungefährlich, aber hier gilt dasselbe wie bei Tinker: Wenn er (ab Level 6) einmal mit vollem Mana zurrückkehrt und uns von der Seite angreift, hilft nur noch, ihn zu banishen, bevor er uns shackelt oder hext und uns mit seinem Ultimate zusetzt.

ungefährliche Solo-Mid Helden

DeathProphet.gif Mit der transferierten Intelligenz hat sie selbst im Mid den Angriffsschaden eines Creeps und kein Mana um ihre Spells zu benutzen. Wir werden sie sicher ausfarmen.
Necrolyte.gif Bevor er Death Pulse auf uns casten kann, werden wir ihn banishen.

Skillsynergien

Skill 1 Skill 2 Beschreibung
Astralimprisonment.gif Sanityseclipse.gif Astral Improsoment transferiert Intelligenzpunkte vom Gegner auf uns, was unser Ultimate zusätzlich in seinem Schaden verstärkt und den Schaden der Gegner erhöht, da sie weniger Intelligenz besitzen. Besonders auf Level 7 kann man mit aufeinanderfolgenden Astral Impisonment die Intelligenz der Gegner fast auf 0 bringen und dann zum Ulti ansetzen.
Essenceaura.jpg Arcaneorb.gif Da der Schaden vom Arcane Orb vom Mana abhängig ist, profitiert dieser Spell vom zusätzlichen Mana, dass uns die Essence Aura bringt. Außerdem können wir mit Essence Aura ab einem bestimmten Zeitpunkt Arcane Orb so oft nutzen wie wir wollen, da unser Mana dann immer refresht wird
Astralimprisonment.gif Arcaneorb.gif Erst können wir unsere Intelligenz durch Astral Imprisonment erhöhen und dann Arcane Orb nutzen, welches unseren Schaden durch zusätzlich transferierte Intelligenz erweitert und damit auch Manapunkte sowie Angriffsschaden erhöht..
Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Die Essenca Aura hilft uns, Astral Imprisonment im Early ständig zu nutzen.

Skillbuild

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Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Astralimprisonment.gif
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Sanityseclipse.gif Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Essenceaura.jpg Arcaneorb.gif
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Sanityseclipse.gif Arcaneorb.gif Arcaneorb.gif Arcaneorb.gif Statbonus
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Begründung

Diese Skillung ist zweifelsohne sehr situativ. Wenn man ein Spiel mit langer Laning-Phase und einem Intelligenzhelden als Gegner hat, dann braucht man den Arcane Orb am Anfang noch nicht. Man kann auch die Ulti-Stufe 2 vorerst auslassen, da der Schadens- und AOE-Zuwachs vorerst nur marginal ist und so könnte das ganze auch so aussehen:

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Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Astralimprisonment.gif
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Sanityseclipse.gif Astralimprisonment.gif Essenceaura.jpg Arcaneorb.gif Arcaneorb.gif
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Optimal wäre natürlich, wenn man mit Arcane Orb Stufe 4 dann auch seinen ersten Mystic Staff fertig hat. Arcane Orb sollte man am Anfang immer manuell betätigen, da dies die Replenish Wahrscheinlichkeit erheblich erhöht und auch Orbwalking ermöglicht. Erst ab etwa 2000 Manapunkten kann ein Autocast sinnvoll sein. Allerdings sollte man mit Harbinger auch immer darauf achten, aktuell viel Mana zu besitzen, da sein aktuelles Mana ja auch den Schaden von Arcane Orb bestimmt.

Itembuild

Startitems

Earlygameitems

Coreitems

Alternativen

Spielstrategie

Earlygame (Level 1-7)

Midgame (Level 8-14)

Lategame (Level 15-25)

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

Optimale Lanepartner

Gegenpicks / Suboptimale Gegner

Bevorzugte Opfer

Replays

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