Angriffsgeschwindigkeit
Version: 6.83d
Allgemeines
Der Attack Speed (dt.: Angriffsgeschwindigkeit) gibt an, wie schnell ein Held angreifen kann. Nach jedem Angriff kann ein Held für eine bestimmte Zeit nicht angreifen bzw. hat der Angriff "Cooldown". Aus der Basisangriffsgeschwindigkeit eines Angriffs (BAT) und der zusätzlichen Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lassen sich die Angriffszeit (Zeit, die zwischen zwei Angriffen vergehen muss), die Angriffe pro Sekunde und somit auch der Schaden pro Sekunde berechnen.
In DotA gibt es viele Fähigkeiten und Items, die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit geben. Zusätzlich bringt jeder Punkt in Beweglichkeit 1 % IAS. Ob im Spiel die Angriffsgeschwindigkeitsboni in Prozent oder als normale Zahl angegeben sind, macht dabei keinen Unterschied (d. h. +30% Attack Speed ist das selbe wie +30 Attack Speed). Man kann maximal 600 Angriffsgeschwindigkeit haben und minimal 20. Fast alle Helden beginnen mit 100 AS bzw. 1,7s BAT. Ausbrecher aus diesen Grenzen sind nur die Helden, deren BAT höher als 1,7 liegt, die also von Haus aus langsamer angreifen (siehe Übersicht weiter unten).
Begrifferklärungen
Begriff () | Begriff () | Bedeutung |
BAT: Base Attack Time |
Basisangriffszeit, Basisangriffscooldown | Zeit, die bis zum nächsten Angriff vergehen muss (ohne IAS). |
IAS: Increased Attack Speed |
Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit | Wert, der den Angriffscooldown verringert. |
Damage Point | Schadenspunkt | Zeitpunkt des eigentlichen Angriff (Austeilen des Schadens bzw. Abfeuern des Projektils) |
Backswing | Angriffserholung | Animation nach dem Angriff, in der nichts geschieht. |
DPS: Damage per second |
Schaden pro Sekunde | Durchschnittlicher Angriffsschaden pro Sekunde |
Angriffsanimation
Die Angriffsanimation besteht aus 3 bzw. 4 Phasen:
- Animationszeit bis zum Damage Point
In dieser Phase holt die Einheit zum Angriff aus. - Schaden wird ausgeteilt / Projektil wird abgefeuert
Dies ist der eigentliche Angriff. - Backswing-Animation wird durchgeführt
Diese Phase ist für den Angriff nicht mehr relevant und kann somit abgebrochen werden.
Meist ist es effektiver, während der Backswingzeit einen Bewegungsbefehl durchzuführen oder ähnliches. Siehe Orbwalk. - Restliche Angriffszeit: ist die Basisangriffszeit länger als Damage Point + Backswing, muss diese Restzeit abgewartet werden, bis ein neuer Angriff gestartet werden kann. Während dieser Zeit kann (und sollte) sich der Angreifer frei bewegen.
Angriffszeit 1. - Animation bis zum Damage Point 2. 3. - Backswing (4.)
Sowohl die Animation bis zum Damage Point als auch Backswing werden genauso wie die Basisangriffszeit durch zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert.
Unterschiede zwischen den Helden
In den jeweiligen Heldenboxen können sowohl die Basisangriffszeit als auch die Animationsdauer bis zum Erreichen des Damage Point bzw. die Backswingdauer (am Attribut "Schussanimationslänge", mit Querstrich getrennt) abgelesen werden.
Der Basis-Angriffs-Cooldown (engl: BAT/"Base Attack Time") beträgt für die meisten Helden 1,7 Sekunden, mit Ausnahme von:
- Yurnero, Juggernaut (1,4)
- Nerif, Oracle (1,4)
- Magina, Anti-Mage (1,45)
- Terrorblade, Soul Keeper (1,5)
- Alleria, Windrunner (1,5)
- Morphling (1,6)
- Huskar, Sacred Warrior (1,6)
- Akasha, Queen of Pain (1,6)
- Anub'seran, Nerubian Weaver (1,8)
- Rooftrellen, Treant Protector (1,9)
- Barathrum, Spiritbreaker (1,9)
- Lone Druid (True Form) (1,6)
- Soul Keeper (Metamorphosis) (1,6)
- Troll Warlord (Berserker Rage) (1,55)
- Alchemist (Chemical Rage Level 1) (1,4)
- Alchemist (Chemical Rage Level 2) (1,2)
- Alchemist (Chemical Rage Level 3) (1,0)
Zusammenhang AS und BAT
Sowohl der Wert der "Angriffsgeschwindigkeit", die bei den meisten Helden zu Beginn des Spiels bei 100 liegt, als auch die "Basisangriffszeit" (BAT) sind Werte, die noch wenig Konkretes aussagen. Die folgende Übersicht soll die Auswirkungen von Veränderungen der Angriffsgeschwindigkeit auf die tatsächliche Angriffszeit und die jeweiligen Beziehungen zwischen beiden Werten veranschaulichen.
Berechnungen
Die Formel zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit lautet:
AS und BAT - Relation | ||||
---|---|---|---|---|
AS | Veränderung der AS in Relation zu AS=100 |
Angriffszeit(für BAT = 1,7) | Änderung der Angriffszeit | Angriffe pro Sekunde |
20 | x 0,2 | 8,5s | x 5 | 0,12 |
25 | x 0,25 | 6,8s | x 4 | 0,15 |
33 | x0,33 | 5,1s | x 3 | 0,2 |
50 | x 0,5 | 3,4s | x 2 | 0,29 |
100 | x 1 | 1,7s | x 1 | 0,59 |
200 | x 2 | 0,85s | /2 | 1,18 |
300 | x 3 | 0,57s | /3 | 1,75 |
400 | x 4 | 0,43s | /4 | 2,33 |
500 | x 5 | 0,34s | /5 | 2,94 |
600 | x 6 | 0,28s | /6 | 3,57 |
Angriffszeit = BAT / (1 + IAS/100) |
---|
Angriffe pro Sekunde = (1 + IAS/100) / BAT |
Bsp.: Für auf Level 25 mit ergäbe sich:
- BAT = 1,7 Sekunden
- IAS durch Beweglichkeit = 102 + 30 Beweglichkeit von Butterfly = 132 = 132%
- IAS = 30% Bonus-Angriffsgeschwindigkeit durch Butterfly
- Angriffszeit = 1,7 / (1 + 1,32 + 0,30) = 0,649 Sekunden/Angriff
Das bedeutet, sie würde alle 0,65 Sekunden angreifen. Teilt man diesen Wert durch 1 erhält man die Angriffe pro Sekunde:
- 1 / 0.649 = 1,54 Angriffe pro Sekunde
Multipliziert man diesen Wert mit dem Schaden, den der Held anrichtet, erhält man den DPS. Für 80 Schaden pro Angriff ergäbe sich im Beispiel also:
- 1,54 * 80 = 123,2 DPS
Bei dieser Rechnung werden allerdings besondere Ereignisse wie Bash-Schläge oder Crits nicht berücksichtigt.
Changelog
6.83
- Limit für AS erhöht: 500 --> 600