Gold
Version: 6.74c
/ Aktuell:6.83d
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Gold ist die Währung in DotA. Es dient dazu, Items in den Shops zu erwerben, Helden zu picken oder auch den Helden des Spielers aus dem Tod freizukaufen. Der Goldbestand eines Helden kann durch Creep- und Herokills erhöht werden, jedoch verliert man, sofern vorhanden, auch beim eigenem Tod Gold.
Durch Harass wird meist versucht zu verhindern, dass der Gegner an allzu viel Gold gelangt, sodass sich das Team einen Goldvorteil schaffen kann, der es ermöglicht früher bessere Items als der Gegner zu besitzen.
Seit Version 6.68 wird zwischen sogenanntem Reliable und Unreliable Gold unterschieden. Reliable (zuverlässiges) Gold ist dabei das Gold was man durch das Töten von Helden bekommt und das Bonus-Gold, das man erhält wenn ein gegnerischer Held in 1000 AoE getötet wird. Dieses Gold verliert man nicht, wenn man stirbt und es wird im Scoreboard angezeigt. Alles andere wird als Unreliable (unzuverlässiges) Gold gesehen. Beim Itemkauf wird immer zuerst das Unreliable Gold genutzt. Einzig bei der Rebuy-Funktion wird zuerst auf das Reliable Gold zugegriffen.
Goldgewinnung
Startgold
Jedes Team erhält 4265 Gold zu Beginn eines Spiels, welches auf die Spieler aufgeteilt wird.
Verteilung des Goldes unter Spielern: |
---|
Spieler pro Team | Gold pro Spieler |
---|---|
1 Spieler pro Team: | 4265 |
2 Spieler pro Team: | 2132 |
3 Spieler pro Team: | 1421 |
4 Spieler pro Team: | 1066 |
5 Spieler pro Team: | 853 |
Timed Gold
Nach dem ersten Creepspawn erhält jeder Spieler, auch wenn er tot ist, alle 0.8 Sekunden 1 (im -em 2) gutgeschrieben.
Das entspricht allen 4 Sekunden 5.
Nonherokills
Der Spieler kann durch einen Lasthit auf einen feindlichen oder neutralen Creep, sowie durch das Zerstören von Towern und Gebäuden Gold gewinnen. Auch feindliche Summons wie z.B. Enigmas Eidolons oder Banehallows Wölfe geben eine bestimme Anzahl an Gold.
In den meisten Fällen wird das Gold, was der Spieler für einen Lasthit bekommt, durch eine Würfelsimulation per Zufall zwischen einer minimalen und einer maximalen Goldanzahl bestimmt.
Die Goldwerte aller Einheiten findet man hier.
Durch einen Lasthit auf Roshan erhält der Spieler ca. 305-800 +200 für alle im Team.
Herokills
Wenn ein Spieler einen feindlichen Helden tötet erhält er
- 200
- + eventuellen Streakbonus des getöteten Helden
- + Level des getöteten Helden multipliziert mit 5.
Beispiel: | Der getötete Held ist auf dem Level 15. (75) |
Der getötete Held hatte einen Megakillstreak. (150) | |
200+15*5+150=425 |
War der getötete Held auf einem Killstreak erhält der Spieler Bonusgold.
Der Bonus, den der Spieler für ein First Blood erhält, beträgt 200. Sollte der Lasthit nicht durch einen Spieler erfolgen, wird das Gold auf die beteiligten Helden aufgeteilt.
Aufteilung des Herokillgoldes
Wenn der Lasthit durch die Lanecreeps oder einen Tower gemacht wird, erhält der Spieler trotzdem den Kill.
Sind mehrere Spieler an einen Kill beteiligt und die Lanecreeps oder die Tower machen den Lasthit, so wird das Gold zwischen den Spielern mit Assists aufgeteilt und niemand erhält den Kill. Dies ist auch der einzige Fall, in dem Assists spielmechanische Relevanz haben.
Ein Spieler, der sich in einem Areal von 1000 Einheiten um einen gegnerischen sterbenden Helden aufhält und diesen nicht selbst tötet, erhält Bonusgold und Erfahrung, auch wenn er nicht am Kill beteiligt war. Mit dem Befehl "-bonus" kann das so gesammelte Gold und die Erfahrung jederzeit abgerufen werden.
- (!) - Der tatsächliche Wert unterscheidet sich vom im Changelog angegebenen "6 * Level des getöteten Helden + 10 "
- Obwohl die XP-Range seit Version 6.69 1200 beträgt, werden Erfahrung von Denies, Bonuserfahrung sowie Bonusgold von Hero-Kills weiterhin nur in 1000 AoE ausgeteilt.
Das Gold von Heldenkills, die durch Lanecreeps oder Tower gemacht werden, ohne dass ein Held daran beteiligt war, wird gleichmäßig auf das Team aufgeteilt. So ein Kill wird allerdings nie als First Blood gewertet.
Skills, die Bonusgold bringen
Es gibt in DotA verschiedene Skills die dem Spieler Bonusgold verschaffen können.
- Transmute - Konvertiert ein Creep in 190 Reliable Gold
- - 40 / 60 / 80 / 100 pro verschlungenem Creep
- [[Datei:|link=|40px]] - 75 / 150 / 225 pro getracktem Hero
- - + 2 / 4 / 6 / 8 pro Creep, sowie + 2 pro Lasthit auf einen Creep in den letzten 18s, maximal + 18 pro Creep
Andere Goldquellen
Das Verkaufen von Items bringt dem Spieler 50% der Originalpreises zurück, 80% bei Rezepten. Gem, Aegis und Items von Gegnern oder Mitspielern, die noch nicht geleaved sind, sind unverkäuflich.
Verkauft man die Items eines geleavten Spielers mit dessen Held, wird das dadurch gewonnene Gold gleichmäßig auf das restliche Team aufgeteilt. Rein vom Goldwert wäre es also vernünftiger die Items nicht zu verkaufen, sondern selbst zu nutzen.
Goldausgaben
Items und Rezepte kosten den Spieler eine festgelegte Menge an Gold, mit Ausnahme von kostenlosen Rezepten wie Sange and Yasha, Perseverance oder Battlefury. Dabei wird erst das Unreliable Gold verwendet und danach das Reliable Gold.
Ausser bei -ar bzw. -random und -pick kostet es 250 einen Hero zu beschwören.
Stirbt der Held eines Spielers, so wird ihm zur Strafe Gold abgezogen - sofern vorhanden. Die Menge hängt dabei vom Level des Helden ab.
Tod des Helden=30*Heldenlevel
Beispiel: | Level des getöteten Helden beträgt 15, also is die Berechnung |
15*30=450 |
Mithilfe eines Bloodstones kann der Spieler den Goldverlust beim Tod seines Helden beeinflussen, da man für jede Ladung 25 weniger verliert.
Der Spieler kann für einen Goldbetrag seinen Helden aus dem Tod freikaufen. (Rebuy)
Rebuykosten: 100 + Level * Level * 1.5 + Spielzeit in Minuten * 15
Dabei wird erst das Reliable Gold verwendet und danach das Unreliable Gold.
Beispiel: | Level des getöteten Helden beträgt 20 in der 40ten Minute, also ist die Berechnung |
100+20*20*1.5+40*15=1300 |
Changelog
6.73
Gold over time from 0.875 intervals to 0.8