Harbinger Guide
Version: 6.61c
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Einleitung
Metagame
Harbinger ist ein sehr situativer Held, da er zurzeit (6.61c) recht schwach ist, deshalb sollte man immer darauf achten, welche möglichen Gegner er erwarten kann und nur dann sollte man ihn picken. Wenn man ihn dann aber gut spielt ist er einer der wenigen Helden, der damit absolut imba und spielentscheidend werden kann. Optimal wäre natürlich, wenn er eine Sololane gegen einen Intelligenzhelden bekommt und im Gegnerteam nicht allzu viele Instant-Damage Helden sowie Disabler oder gar Ganger vorhanden sind. Gegen Pusher-Strategien ist es mit Harbinger auch nicht einfach, da er am Anfang einfach zu schwach ist, da er wenig HP besitzt und absolut nichts entgegen zu setzen hat. Da es im absoluten Lategame aber viel bessere Carrys als ihn gibt, muss er bereits im frühen Lategame das Spiel gewinnen oder deutlich mehr Kills machen, sonst ist er nahezu nutzlos.
gefährliche Gegner allgemein
Wenn sie uns in die Gegner swappt, dann kann man sich nur selbst mit Astral Imprisonment banishen und hoffen, dass das Team nachrückt. | |
Wenn er Early-Harass und Gangs macht, können wir nichts entgegensetzen. | |
Sein Ultimate macht uns nutzlos | |
Er widersteht durch seinen immensen Intelligenz-Zuwachs unserem Ultimate sehr oft und kann uns mit Decrepify am Angreifen hindern. Durch seinen Nether Ward können wir uns auch sehr leicht selbst töten, da unsere Spells sehr viel Mana verbrauchen können. | |
Er kann uns sehr lange disablen und auch instant töten. Hier hilft nur gutes Positioning im Kampf | |
Er kann uns auch sehr lange disablen und uns mit seinem Ultimate zusetzen, welches wir auch nicht so einfach angreifen können. | |
Sein Ultimate und Sleep können uns außer Gefecht setzen. Beim Sleep kann man nur hoffen, dass uns ein Teammate aus diesem befreit. |
verbündete Helden, welche besonders durch Harbinger profitieren
Durch unsere Aura kann er seine Spells permanent benutzen, ohne auf sein Mana achten zu müssen | |
Er kann im Mid und frühen Late immer Mana gebrauchen, so kann man sich dann auch überlegen, ob man mit Zeus nicht das eine oder andere Mana-Item auslässt und möglicherweise auf naked Aghanim's Scepter und Refresher Orb geht, welches dann auch imba sein dürfte, wenn man es auf Level 16 hat. | |
Durch ihr fehlendes Mana und manalastigen Spells können wir ihr mit der Aura gut helfen. | |
Diese beiden Helden ergänzen sich fast perfekt. Omniknight kann Harbinger mit Repel in den Godlike und Rambo-Modus befördern und dieser kann ihm genug Mana geben, um ihn auf der Lane ausdauernd zu heilen. Natürlich alles unter der Vorraussetzung, dass der Gegner kein Diffusal besitzt. |
gegnerische Helden, welche besonders unter Harbinger leiden
Hinzu kommen noch alle low-HP UND low-Intelligenz Helden, also damit meist alle Beweglichkeits-Helden, die dann sehr schnell mit unserem Ultimate umfallen können.
gefährliche Solo-Mid Helden
Ihn stört es nicht so sehr, wenn er kein Mana hat, er braucht nur seinen Tidebringer und der macht trotzdem ständig an uns Schaden. Ein ungünstiger Gegner. | |
Seine Angriffsrange kann enorm sein und er ist nicht wirklich manaabhängig. Wenn wir ihn banishen wollen, wird er uns jedes Mal angreifen und somit unsere HP reduzieren. | |
Wenn wir die Lane konzentriert herunterspielen, so sollten wir eine Chance haben, geben wir die Lane aber mehr als 1 mal aus der Hand, werden wir mit ihm auf der Lane nicht mehr glücklich. Man sollte ihn möglichst nicht zu stark harassen, damit er ständig auf der Lane bleibt und wir sein Mana kontrollieren können. Farmen wird es so trotzdem nichts. | |
Auf der Lane ist er ungefährlich, aber hier gilt dasselbe wie bei Tinker: Wenn er (ab Level 6) einmal mit vollem Mana zurrückkehrt und uns von der Seite angreift, hilft nur noch, ihn zu banishen, bevor er uns shackelt oder hext und uns mit seinem Ultimate zusetzt. |
ungefährliche Solo-Mid Helden
Skillsynergien
Skillbuild
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Begründung
Diese Skillung ist zweifelsohne sehr situativ. Wenn man ein Spiel mit langer Laning-Phase und einem Intelligenzhelden als Gegner hat, dann braucht man den Arcane Orb am Anfang noch nicht. Man kann auch die Ulti-Stufe 2 vorerst auslassen, da der Schadens- und AOE-Zuwachs vorerst nur marginal ist und so könnte das ganze auch so aussehen:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Optimal wäre natürlich, wenn man mit Arcane Orb Stufe 4 dann auch seinen ersten Mystic Staff fertig hat. Arcane Orb sollte man am Anfang immer manuell betätigen, da dies die Replenish Wahrscheinlichkeit erheblich erhöht und auch Orbwalking ermöglicht. Erst ab etwa 2000 Manapunkten kann ein Autocast sinnvoll sein. Allerdings sollte man mit Harbinger auch immer darauf achten, aktuell viel Mana zu besitzen, da sein aktuelles Mana ja auch den Schaden von Arcane Orb bestimmt.
Itembuild
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Alternativen
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Wir befinden uns ständig in der Mitte und banishen den Gegner. Wir haben einen überragenden Lasthitschaden und !müssen! alles ausfarmen, nur so können wir später stark werden. Gangs sind frühestens ab Level 6 sinnvoll, aber auch nur, wenn Helden auf den Sidelanes bereits angeschlagen sind und wir sicher sind, diese mit unsererem Ultimate zu finishen. Ansonsten bleiben wir lieber in der Mitte.
Midgame (Level 8-14)
Optimalerweise farmen wir weiter auf der Lane.
Lategame (Level 15-25)
Wenn wir das Spiel bis hierhin ohne Tod überstanden haben und gefarmt haben, sollten wir jetzt alles zerlegen.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Mit Harbinger sollte man immer sehr defensiv stehen, da man sonst sehr schnell down geht. Gut wäre es, wenn wir bereits vor dem Kampf einen Gegner banishen können, um so unsere Intelligenz zu erhöhen.