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Version: 6.61c
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
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Dies ist ein Guide zu Obsidian Destroyer. Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.
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Einleitung
Metagame
Harbinger ist ein sehr situativer Held, da er zurzeit (6.61c) recht schwach ist, deshalb sollte man immer darauf achten, welche möglichen Gegner er erwarten kann und nur dann sollte man ihn picken. Wenn man ihn dann aber gut spielt ist er einer der wenigen Helden, der damit absolut imba und spielentscheidend werden kann. Optimal wäre natürlich, wenn er eine Sololane gegen einen Intelligenzhelden bekommt und im Gegnerteam nicht allzu viele Instant-Damage Helden sowie Disabler oder gar Ganger vorhanden sind. Gegen Pusher-Strategien ist es mit Harbinger auch nicht einfach, da er am Anfang einfach zu schwach ist, da er wenig HP besitzt und absolut nichts entgegen zu setzen hat. Da es im absoluten Lategame aber viel bessere Carrys als ihn gibt, muss er bereits im frühen Lategame das Spiel gewinnen oder deutlich mehr Kills machen, sonst ist er nahezu nutzlos.
gefährliche Gegner allgemein
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Wenn sie uns in die Gegner swappt, dann kann man sich nur selbst mit Astral Imprisonment banishen und hoffen, dass das Team nachrückt.
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Wenn er Early-Harass und Gangs macht, können wir nichts entgegensetzen.
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Sein Ultimate macht uns nutzlos
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Er widersteht durch seinen immensen Intelligenz-Zuwachs unserem Ultimate sehr oft und kann uns mit Decrepify am Angreifen hindern. Durch seinen Nether Ward können wir uns auch sehr leicht selbst töten, da unsere Spells sehr viel Mana verbrauchen können.
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Er kann uns sehr lange disablen und auch instant töten. Hier hilft nur gutes Positioning im Kampf
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Er kann uns auch sehr lange disablen und uns mit seinem Ultimate zusetzen, welches wir auch nicht so einfach angreifen können.
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Sein Ultimate und Sleep können uns außer Gefecht setzen. Beim Sleep kann man nur hoffen, dass uns ein Teammate aus diesem befreit.
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verbündete Helden, welche besonders durch Harbinger profitieren
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Durch unsere Aura kann er seine Spells permanent benutzen, ohne auf sein Mana achten zu müssen
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Er kann im Mid und frühen Late immer Mana gebrauchen, so kann man sich dann auch überlegen, ob man mit Zeus nicht das eine oder andere Mana-Item auslässt und möglicherweise auf naked Aghanim's Scepter und Refresher Orb geht, welches dann auch imba sein dürfte, wenn man es auf Level 16 hat.
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Durch ihr fehlendes Mana und manalastigen Spells können wir ihr mit der Aura gut helfen.
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Diese beiden Helden ergänzen sich fast perfekt. Omniknight kann Harbinger mit Repel in den Godlike und Rambo-Modus befördern und dieser kann ihm genug Mana geben, um ihn auf der Lane ausdauernd zu heilen. Natürlich alles unter der Vorraussetzung, dass der Gegner kein Diffusal besitzt.
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gegnerische Helden, welche besonders unter Harbinger leiden
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Mit unserem Arcane Orb machen wir an seinem Infernal immensen Extraschaden. Hier empfiehlt sich eine situative Vorziehung der Skillung von Arcane Orb. Einmal auf Level 8 sollte Pflicht sein, aber man kann die Skillung auch ganz auf Arcane Orb ändern und Astral Imprisonment am Anfang ganz auslassen. Dies ist aber auch von der Pushwilligkeit der Gegner im Early und frühen Mid abhängig. Wenn diese nicht gegeben ist, so kann man die Skillung auch beibehalten.
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Seine Creeps können wir sehr oft in 2 bis 3 Schlägen mit Arcane Orb zerstören.
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Hinzu kommen noch alle low-HP UND low-Intelligenz Helden, also damit meist alle Beweglichkeits-Helden, die dann sehr schnell mit unserem Ultimate umfallen können.
gefährliche Solo-Mid Helden
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Ihn stört es nicht so sehr, wenn er kein Mana hat, er braucht nur seinen Tidebringer und der macht trotzdem ständig an uns Schaden. Ein ungünstiger Gegner.
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Seine Angriffsrange kann enorm sein und er ist nicht wirklich manaabhängig. Wenn wir ihn banishen wollen, wird er uns jedes Mal angreifen und somit unsere HP reduzieren.
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ungefährliche Solo-Mid Helden
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Mit der transferierten Intelligenz hat sie selbst im Mid den Angriffsschaden eines Creeps und kein Mana um ihre Spells zu benutzen. Wir werden sie sicher ausfarmen.
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Skillsynergien
Skill 1
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Skill 2
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Beschreibung
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Astral Improsoment transferiert Intelligenzpunkte vom Gegner auf uns, was unser Ultimate zusätzlich in seinem Schaden verstärkt und den Schaden der Gegner erhöht, da sie weniger Intelligenz besitzen. Besonders auf Level 7 kann man mit aufeinanderfolgenden Astral Impisonment die Intelligenz der Gegner fast auf 0 bringen und dann zum Ulti ansetzen.
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Da der Schaden vom Arcane Orb vom Mana abhängig ist, profitiert dieser Spell vom zusätzlichen Mana, dass uns die Essence Aura bringt. Außerdem können wir mit Essence Aura ab einem bestimmten Zeitpunkt Arcane Orb so oft nutzen wie wir wollen, da unser Mana dann immer refresht wird
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Erst können wir unsere Intelligenz durch Astral Imprisonment erhöhen und dann Arcane Orb nutzen, welches unseren Schaden durch zusätzlich transferierte Intelligenz erweitert und damit auch Manapunkte sowie Angriffsschaden erhöht..
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Die Essenca Aura hilft uns, Astral Imprisonment im Early ständig zu nutzen.
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Skillbuild
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Begründung
Itembuild
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Alternativen
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Midgame (Level 8-14)
Lategame (Level 15-25)
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Optimale Lanepartner
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
Bevorzugte Opfer
Replays
Media:Harbinger bnet 6.61c 1.24.w3g